Gratulálunk a kollégáknak az orosz biztosító napjához.  Gratulálok a biztosító napjához.  Versben rövid gratuláció a Biztosítók napjához

Gratulálunk a kollégáknak az orosz biztosító napjához. Gratulálok a biztosító napjához. Versben rövid gratuláció a Biztosítók napjához

Ezek a versenyek segítik a pedagógusokat és a szülőket a gyerekek szórakoztatásában. Végezhetők az osztályteremben, ünnepi rendezvényeken, otthon, az utcán.

Tűzoltók

Két kabát ujját fordítsa ki, és akassza fel a székek támlájára. Helyezze a székeket egy méter távolságra egymásnak háttal. Helyezzen két méter zsinórt a székek alá. Mindkét résztvevő a székéhez áll. Jelzésre fel kell venni a kabátokat, ki kell húzni az ujjakat, fel kell venni, rögzíteni kell az összes gombot. Ezután fuss körbe az ellenfél széke körül, ülj le a székedre és húzd meg a kötelet.

Aki gyorsan

A gyerekek ugrókötéllel a kezükben sorban állnak a játszótér egyik oldalán, hogy ne zavarják egymást. 15-20 lépésben vonalat húznak, vagy zászlókkal ellátott zsinórt fektetnek le. A megbeszélt jelzés után minden gyermek egyszerre ugrik a lefektetett zsinór irányába. Az nyer, aki először közel kerül hozzá.

A labda célba ütése

8-10 m távolságra teket vagy zászlót állítanak fel. Minden csapattag jogot kap egy dobásra, meg kell próbálnia leütni a célt. Minden dobás után a labda visszakerül a csapathoz. Ha a célpontot leütik, akkor az eredeti helyére kerül. A legpontosabb találatot elérő csapat nyer. - a labda nem repül, hanem gurul a földön, kézzel dobva, - a játékosok lábbal rúgják a labdát, - a játékosok két kézzel dobják a labdát a fej mögül.

Labda a ringben

A csapatok egy-egy oszlopba sorakoznak a palánkok előtt 2-3 méter távolságra. A jelre az első szám körbedobja a labdát a gyűrűn, majd lerakja, a második játékos pedig szintén elveszi a labdát és bedobja a gyűrűbe, és így tovább. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbbet száll ringbe.

Festők

A kör vagy a színpad közepén két festőállvány van papírral. A facilitátor két ötfős csoportot hív össze. A vezető jelzésére a csoportból az elsők szenet vesznek, és megrajzolják a rajz elejét, jelzésre pedig átadják a szenet a következőnek. A feladat az, hogy mind az öt versenyző gyorsabban rajzoljon egy adott rajzot, mint ellenfele. Mindenkinek részt kell vennie a rajzolásban. A feladatok egyszerűek: rajzoljunk gőzmozdonyt, biciklit, gőzöst, teherautót, villamost, repülőt stb.

Tekerd fel a labdát

A játékosokat 2-5 fős csoportokra osztják. Mindegyikük kap egy feladatot: meghatározott időn belül (8-10 perc) tekerjünk fel egy minél nagyobb hógolyót. Az a csoport nyer, amelyik a megadott időpontig a legnagyobb hógolyót gurítja fel.

Három labdával futás

A rajtvonalon az első kényelmes módon (foci, röplabda és kosárlabda) vesz el 3 labdát. Jelzésre a forgó zászlóhoz fut velük, és a labdákat a közelébe rakja. Üresen jön vissza. A következő résztvevő üresen rohan a fekvő labdákhoz, felveszi, visszamegy velük a csapathoz, és 1 m-t nem érve le a padlóra. - nagy labdák helyett 6 teniszlabdát vehetsz, - futás helyett - ugrást.

Lánc

A megadott idő alatt készítsen láncot gemkapcsok segítségével. Akinek hosszabb a lánca, az nyeri a versenyt.

Fújj fel egy léggömböt

Mert ezt a versenyt kell 8 léggömbök. A teremből 8 főt választanak ki. Adva vannak Léggömbök. A házigazda parancsára a résztvevők elkezdik felfújni a lufikat, de úgy, hogy a léggömb felfújáskor ne törjön ki. Az nyer, aki először teljesíti a feladatot.

fehér retek

Két 6 fős csapat van. Ez egy nagypapa, nagymama, Bogár, unokája, macska és egér. A folyosó szemközti falán 2 szék található. Mindegyik széken egy fehérrépa ül - egy gyerek kalapban, fehérrépa képével. A nagyapa kezdi a játékot. Jelzésre a fehérrépához fut, megkerüli és visszajön, a nagymama belekapaszkodik (derekánál fogva veszi), és együtt futnak tovább, újra megkerülik a fehérrépát és visszafutnak, majd az unoka csatlakozik hozzájuk. stb. A játék végén a fehérrépa egy egérbe kapaszkodik. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban húzza ki a fehérrépát.

Relé karikákkal

A pályán két vonal van húzva egymástól 20-25 m távolságra. Minden játékosnak el kell dobnia a karikát az első sorból a második sorba, vissza kell jönnie és át kell adnia a karikát a barátjának. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Relé karikával és kötéllel

A csapatok úgy épülnek fel, mintha egy váltóversenyen lennének. Az első alcsoport vezetőjének tornakarika, a második alcsoport vezetőjének ugrókötél van. Egy jelre a karikás játékos előrerohan, átugorja a karikát (mint egy ugrókötél). Amint a karikás játékos átlépi a szemközti oszlop rajtvonalát, a kötéllel rendelkező játékos indul, aki a kötelet ugrálva halad előre. Minden résztvevő a feladat elvégzése után átadja a leltárt az oszlop következő játékosának. Ez addig folytatódik, amíg a résztvevők el nem végzik a feladatot, és helyet nem cserélnek az oszlopokban. Futni tilos.

Hordárok

4 játékos (2 csapatból) áll a rajtvonalra. Mindenki kap 3 nagy labdát. El kell őket vinni a végső rendeltetési helyre, és vissza kell küldeni. Nagyon nehéz 3 golyót a kezedben tartani, és anélkül felvenni egy leesett labdát külső segítség szintén nem könnyű. Ezért a hordároknak lassan és óvatosan kell mozogniuk (a távolság nem lehet túl nagy). Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban teljesíti a feladatot.

Labdaverseny láb alatt

A játékosokat 2 csapatra osztják. Az első játékos visszaküldi a labdát a játékosok széttárt lábai közé. Minden csapat utolsó játékosa fölé hajol, elkapja a labdát és előrefut vele az oszlop mentén, az oszlop elejére áll és ismét szétküldi a labdát a lábak között stb. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban fejezi be a váltót.

Három ugrás

A résztvevőket két csapatra osztják. A rajtvonaltól 8-10 m távolságra tegyen egy kötelet és egy karikát. A jelzés után az 1-es a kötélhez érve felveszi, a helyszínen háromszor ugrál, leteszi és visszafut. A 2. veszi a karikát, és háromszor átugrik rajta, a kötél és a karika felváltva. Akinek a csapata gyorsabban meg tudja csinálni, az nyer.

karikás verseny

A játékosokat egyenlő csapatokra osztják, és a pálya széle mentén sorakoznak fel. Minden csapat jobb szárnyán van egy kapitány; 10 gimnasztikai karikát visel. Egy jelre a kapitány leveszi az első karikát, és felülről lefelé halad át rajta, vagy fordítva, és átadja a következő játékosnak. Ezzel egy időben a kapitány leveszi a második karikát, és továbbadja szomszédjának, aki a feladat elvégzése után továbbadja a karikát. Így minden játékos, miután átadott egy karikát a szomszédnak, azonnal kap egy új karikát. A sorban lemaradó játékos felveszi az összes karikát. Az a csapat kapja a győztes pontot, amelynek játékosai gyorsabban teljesítik a feladatot. Az a csapat nyer, amelynek játékosai kétszer nyernek.

Gyors hármasok

A játékosok hármasban állnak egy körben – egymás után. Mindhárom közül az első számok összefognak, és egy belső kör alakul ki. A második és harmadik szám kézen fogva egy nagy külső kört alkot. Jelzésre a belső körben álló srácok oldalléptekkel jobbra, a külső körben állók pedig balra futnak. A második jelre a játékosok elengedik a kezeiket, és felállnak a hármasba. Minden alkalommal, amikor a körök a másik irányba mozognak. A trió gyorsabban gyülekező játékosai kapják a győztes pontot. A játék 4-5 percig tart. A legtöbb pontot szerző trió nyer.

Tiltott mozgás

A játékosok a vezetővel együtt körbe állnak. A vezető tesz egy lépést előre, hogy jobban látható legyen. Ha kevés a játékos, akkor összeállíthatja őket egy sorba, és maga állhat eléjük. A vezető felkéri a srácokat, hogy minden mozdulatot hajtsanak végre maga mögött, kivéve a tiltott, általa előre meghatározott mozdulatokat. Például tilos a „kezeket az övön” mozgás végrehajtása. A vezető különféle mozdulatokat kezd a zenére, és minden játékos megismétli ezeket. Hirtelen a vezető tiltott mozdulatot hajt végre. A játék résztvevője ezt megismételve tesz egy lépést előre, majd folytatja a játékot.

Udvariassági ellenőrzés

Ez a verseny egy trükk, és csak egyszer kerül megrendezésre. A fiúk versenyének kezdete előtt egy lány halad el előttük, és véletlenül ledobja a zsebkendőjét. Az a fiú nyer, aki kitalálta, hogy felveszi a zsebkendőt, és udvariasan visszaadja a lánynak. Ezt követően közlik, hogy ez volt az első verseny. Lehetőség: ha két csapat versenyez, akkor az kap pontot, amelyikből a legudvariasabb fiú volt.

Jó mese

Szomorú végű mesét vesznek alapul (például a hólány, a kis hableány stb.). A gyerekek pedig azt a feladatot kapják, hogy gondolkodjanak el azon, hogyan lehet ezt a mesét más mesefigurák felhasználásával újra elkészíteni úgy, hogy az boldog véget érjen. Az a csapat nyer, amelyik a legviccesebben és legszórakoztatóbban játssza el a mesét minielőadás formájában.

Vonat

A játék résztvevőit két egyenlő csoportra osztják. Az egyes csoportok játékosai egymásba kapaszkodnak, és könyökbe hajlított karral egy láncot alkotnak. A lánc előtt egyre erősebbek és ügyesebbek a résztvevők - "óramű". Egymással szemben állva az „óramű” is megragadja egymást a könyökben hajlított karjainál, és mindegyiket a saját irányába húzza, megpróbálva vagy eltörni az ellenség láncát, vagy áthúzni a kívánt vonalon. Szabály: pontosan a jelre kezdje el húzni.

Meseverseny népmesék

A gyerekeket két csapatra osztják. A házigazda mondja ki az első szavakat a népmesék nevéből, a résztvevőknek ezt a nevet teljes egészében kell elmondaniuk. A legtöbb helyes választ adó csapat nyer. 1. Ivan Tsarevics és szürke ... (farkas) 2. Aljonuska nővér és testvére ... (Iván) 3. Finist - Clear ... (sólyom) 4. Hercegnő - ... (Varangy) 5. Liba - . .. (Hattyúk) 6. Csuka ... (parancsolni) 7. Fagy ... (Ivanovics) 8. Hófehérke és hét ... (gnómok) 9. Ló - ... (Púpos)

Beszéljen hibák nélkül

Aki jobban ejti ezeket a közmondásokat, az nyer: Sasha végigment az autópályán, és kiszívta magát. Carl ellopta a korallokat Clarától, Clara pedig a klarinétot Carltól. A hajók ragadtak, húzódtak, de nem kaptak el. Feljelentett, de aluljelentett, és elkezdett feljelenteni – számolt be.

Éjszakai utazás

A műsorvezető azt mondja, hogy a sofőrnek éjszaka világítás nélkül kell vezetnie, ezért a játékos be van kötve. Előbb azonban a sofőr megismerkedhet a sporttekeből készült autópályával. Miután átadta a kormányt a vezetőnek, a vezető felajánlja a gyakorlást és a vezetést, hogy egyetlen oszlop se dőljön le. A játékost ezután bekötik, és a kormányhoz vezetik. A házigazda parancsot ad - tippet ad, hová forduljon a sofőrnek, figyelmeztet a veszélyre. Amikor az út elkészült, a vezető leoldja a vezető szemét. Ezután a játék következő résztvevői „mennek”. Az nyer, aki a legkevesebbet üti le a gombostűt.

Éles nyilak

A falhoz egy célpont van rögzítve. Használhat kis golyókat vagy dartsokat. Minden játékosnak három próbálkozása van. A játék után a házigazda megjutalmazza a győzteseket, és felvidítja a veszteseket.

tartsa meg az egyensúlyát

A játékosok oldalra nyújtott karral, mint a kötéltáncosok, a szőnyeg legszélén sétálnak. Az nyer, aki utoljára hagyja el a versenyt.

Borzalom

A feltételek a következők - öt tojás van a kazettában. Az egyik nyers – figyelmeztet a műsorvezető. A többit felforraljuk. Meg kell törni a tojást a homlokon. Aki nyers, az a bátor. (De valójában a tojás mind megfőtt, és a nyeremény csak az utolsó résztvevő – tudatosan kockáztatta, hogy nevetségessé váljon.)

Vidám Zenekar játék

Részt vesz a játékban korlátlan mennyiségben Emberi. Karmestert választanak, a többi résztvevőt a résztvevők számától függően balalajkásokra, harmonistákra, trombitásokra, hegedűsekre stb. A karmester jelzésére, aki egy csoport zenészre mutat, bármelyik ismert dal indítékára „játszani” kezdenek: balalajkosok - „Rázd meg, rázd”, hegedűsök - „tili-tili”, trombitások - „turu-ru”, harmonisták – „tra-la-la”. A feladat bonyolultsága abban rejlik, hogy a zenészváltás üteme folyamatosan növekszik, a karmester rámutat egyik-másik csoportra, és ha a karmester mindkét kezével integet, akkor a zenészeknek együtt kell „játszani”. Bonyolíthatja a feladatot, ha a karmester erősen integet a kezével, akkor a zenészek hangosan „játszanak”, ha pedig egy kicsit integet, akkor a zenészek halkan „játszanak”.

A gyermekek számára készült érdekes születésnapi versenyek a modern ünnepek nélkülözhetetlen attribútumai. Régen elmúltak az unalmas összejövetelek, ahol süteményt eszel, és nem érted, mit kezdj a szabadidőddel.

Sok szülő meghívja barátait a születésnapi bulira, és arra törekszik, hogy egy kis kreativitást vigyen a gyermekek ünnepébe. Anyukák és apukák segítségére - tippek ünneplés megszervezéséhez, születésnapi versenyek leírása fiúknak és lányoknak, gyerekeknek és idősebb gyermekeknek.

Milyen versenyeket lehet rendezni? Hogyan keltsük fel a gyerekek érdeklődését?

Profi animátorok adnak tanácsot:

  • vegye figyelembe a vendégek életkorát, válassza ki azokat a feladatokat, amelyekkel a születésnapi fiú és a barátok könnyen megbirkóznak;
  • készíts több kelléket: a gyerekek szeretnek öltözködni, átöltözni, rajzolni, mesefigurákká válni;
  • váltakozik nyugodt tevékenységek szórakoztató váltóversenyekkel;
  • tudjon meg többet fia vagy lánya barátairól, kérdezzen a preferenciáikról;
  • win-win lehetőség - egy tematikus parti eredeti jelmezekkel;
  • tagadja meg azokat a versenyeket, amelyekben a résztvevők kínosan (megalázva) érzik magukat. Ne hagyja, hogy a verseny eredményei a butákra és okosokra, csendesekre és aktivistákra, ügyetlenekre és minden mesterségre való felosztáshoz vezessenek. A szórakoztatásnak örömet, nevetést kell okoznia, nem nevetségessé;
  • nyereményeket készíteni. A lényeg: a figyelem, nem az ajándék ára. A díjnak életkornak megfelelőnek kell lennie;
  • gondolj át két-három versenyt, amelyeken nincs nyertes: minden gyerek ajándékot kap a részvételért. Kötelező feltétel 3-4 éves csecsemőknek;
  • hívjon meg minden fiatal vendéget a részvételre;
  • forgatókönyvet készíteni, felírni a lapra a versenyek nevét, Rövid leírás könnyen navigálhat, hogy melyik feladatot ajánlja fel;
  • gondoljon a szórakoztatásra, figyelembe véve a szoba méretét. Ha nincs túl sok hely, lehetőség szerint az ünnep napján távolítsuk el a felesleges bútorokat, a felesleges dolgokat, a törékeny dekorációt. Könnyebb sportversenyeket rendezni egy nagy helyiségben: használja ki ezt az előnyt.

Tanács! Mindenképpen konzultáljon gyermekével. Természetesen az ünnepnek meglepetésnek kell lennie, de sok gyermek szívesen vesz részt az ünneplés megszervezésében, felajánlásban érdekes megoldások. Készíts együtt kellékeket, gondolkozz versenyeken. Ne gúnyolódjon, ha gyermeke javaslatai naivnak vagy túl egyszerűnek tűnnek. Ha a fia vagy lánya biztos abban, hogy barátai örülni fognak, vegye fel a feladatot a listára.

Nyugodt versenyek

Közvetlenül egy finom csemege után nem szabad futni és ugrani. Kínáljon a vendégeknek vetélkedőket, képzeletet segítő feladatokat, vicces versek, eredeti mesék írását. A feladatok kiválasztásakor vegye figyelembe, hogy hány éves a születésnapi ember és a vendégek. A házigazda anya vagy apa, jobb, ha mindkét szülő részt vesz.

Ismerős

A verseny minden korosztály számára alkalmas. A feladat lehetővé teszi, hogy a vendégek kényelmesen, kevésbé félénken érezzék magukat, különösen, ha a társaságot nem jól ismerő gyerekek alkotják. Gyakran a gyermek meghívja barátait az udvarról, óvodásokat / osztálytársakat. Egy egyszerű feladat segít megismerni egymást.

A házigazda megkéri azokat a gyerekeket, akiknek kék a ruhájuk, hogy álljanak fel és meséljenek egy kicsit magukról. A kölcsön kap srácok sárga, piros, zöld és így tovább. Mindenki bemutatkozzon, mondjon pár mondatot.

Ne hagyj ki senkit főleg ha tíznél több vendég van.

Tanuld meg a témát

Gyermekeknek 4 éves kortól. Tedd egy nagy zacskóba az apró ajándékokat: édességeket, almákat, autókat, babákat, narancsot, golyókat. Bármi, ami tapintással könnyen felismerhető, megfelelő. A gyerekek felváltva közelednek a táskához, leengedik a kezüket, és megpróbálják kitalálni, milyen tárgyat kaptak. A kitalált tárgy nyereményként a résztvevőnél marad.

Vidám művész #1

Verseny 3-4 éves gyerekeknek. Minden vendég kap egy darab papírt, filctollat, ceruzát. A feladat egy mindenki által ismerős állat, például medvebocs vagy nyulat rajzolása. Mindenki nyereményt kap. Díjkategóriák: A legviccesebb, A legpontosabb, A legeredetibb, én rajzoltam a leggyorsabban stb.

A 2. előadó játéka

3 éves kortól a játék alkalmasabb a kisgyermekek számára. Rögzítse a rajzpapírt a táblához vagy a falhoz. Adj ujjfestéket a gyerekeknek. Minden vendég születésnapi ajándékot húz - egy gyönyörű virágot. Általában a gyerekek szívesen részt vesznek a versenyen, lelkesen rajzolnak.

Sok gyerek van a születésnapi bulin? Adjon minden papírdarabot, válasszon egy asztalt a kreativitás érdekében. Írja alá az elkészült rajzot, tegyen dátumot, adja át a születésnaposnak a vendégek tapsa kíséretében.

Láthatatlan állat

Gyerekeknek 6-7 éves korig. A verseny fejleszti a képzeletet, a gondolkodás eredetiségét. A facilitátor feladata, hogy előre elkészítsen néhány kérdést a természetben nem létező idegen állatokról.

A gyerekeknek le kell írniuk a fenevadat, ha akarják, le kell rajzolniuk, megmutatniuk, milyen hangokat ad ki. Általában a srácok szórakoznak, szívesen fantáziálnak. A lényeg az, hogy eredeti állatokat találjunk ki.

Opciók:

  • Hogyan néz ki egy serpenyős hal?
  • Mennyi a víziló súlya?
  • Hol él a muzsikus madár?
  • Melyek a krokodilmadár szárnyai?
  • Ki az a Murmurenok?

szójáték

A 6 év feletti gyermekek népszerű játékának ünnepi csavarral kell rendelkeznie:

  • első feladat. Nevezze meg az asztalon lévő ételeket K, majd P, majd B betűvel;
  • második feladat. Melyik vendég neve kezdődik A, C, L betűvel;
  • harmadik feladat. Milyen ajándékra gondolhat az I, M, K és így tovább.

Törött telefon

A verseny 5 éves kortól alkalmas gyermekek számára. A játék már több mint egy tucat éve ismert, de alapvetően felvidítja a kis vendégeket. Hogyan több tag, témák váratlanabb eredmény, Több móka. Emlékezzen a lényegre: a vezető halkan szólítja a szót az elsőnek a gyerekek közül, a másodiknak a fülbe mondja a szót, majd a harmadiknak, amíg el nem éri az utolsó résztvevőt. Fontos, hogy gyorsan beszéljünk, ne késleltessük a sort, ne ejtsünk ki minden szótagot tökéletesen.

Leggyakrabban a szó a felismerhetetlenségig módosul. A legviccesebb eredmény, ha a 2-4 szótagból álló szó nem túl „egyszerű”, például Murzilka, Krokodilchik, Bead.

Vicces versenyek

A vicces születésnapi versenyek kisgyermekek és idősebb gyermekek számára alkalmasak. Az animátorok azt tanácsolják, hogy ilyen játékokat tartsanak az ünnep közepén, amikor a gyerekek megismerték egymást, megszokták, és megszűntek a félénkség.

Divatbemutató

Gyermekek számára 8 éves kortól alkalmas. Készítsen előre egy doboz ruhát és cipőt. Minden megfelelő: könnyű ruháktól, vékony sálaktól a szőrme sapkáig, kesztyűig. Tegyél be több cuccot. A vidám hangulat kötelező attribútumai a különböző anyagokból készült parókák, szarvak, karikán lévő fülek, róka- vagy nyúlfarok, övek, harisnyatartók, uszonyok. Ha magassarkút adsz, válassz kis méret Val vel stabil alapot az esések elkerülése érdekében.

A bekötött szemű résztvevők mindegyike odalép a dobozhoz, kivesz 5-6 holmit, felöltözik, kitalálja modelljének vagy mottójának nevét. Amikor az összes elemet rendeztük, kezdődik a divatbemutató. A lányok szívesebben vesznek részt a versenyen, de a fiúk gyakran nem maradnak le tőlük. Minél aktívabbak, nyugodtabbak a gyerekek, annál élénkebbek az érzelmek.

Csoda kamilla

Játék gyerekeknek 7 éves kortól. Tedd nagy virág, írj minden sziromra egy vicces feladatot: ábrázold kedvenc énekesedet (az állatok egyikét), varjút, énekelj el egy dalt zenei kísérettel (kanalakkal, dobokkal, csörgőkkel). Minden résztvevő jutalomban részesül.

vicces válaszok

Gyermek verseny 7 éves kortól. Készítsen lapokat a Desert Island, School, Shop, Stadion, Disco, Cinema, Bowling Club feliratokkal. Alkalmas űrhajóhoz, úszómedencéhez, mozihoz, Luna Parkhoz, tengerparthoz, állatkerthez, magas fához és így tovább. Minél több kártya, annál jobb.

A házigazda megkéri az egyik résztvevőt, hogy távozzon, és üljön le egy székre a többiekhez. Egy felnőtt vagy valamelyik nagyobb gyerek felváltva viszi ki új levél, mutatja a feliratot a vendégeknek, megkérdezi a résztvevőt: „Mit szoktatok ezen a helyen csinálni?”. A válaszok eltérése minden vendéget szórakoztat. Hadd vegyen részt néhány ember. A facilitátor mindig érzi, mikor kell befejezni a „felmérést”, általában három-négy résztvevő is elég.

fiatal tehetség

Gyermekeknek 6 éves kortól. Szüksége van egy rajzpapírra, egy fényes filctollra vagy egy markerre. Vezető ajánlatok valaki rajzolására. A gyerekek maguk választanak ki egy megfelelő karaktert: medvét, kis embert, nyulat, macskát, rajzfilmfigurát. Ne erőltesd rá a véleményedet.

A gyerekek becsukják a szemüket, nem lehet kukucskálni. A segítő felváltva vezeti a gyerekeket a papírhoz. A feladat az, hogy csukott szemmel rajzoljon egy-egy részletet. Az első résztvevő a fejet, a második a törzset, a harmadik a lábakat és így tovább.

A verseny nem unalmas, inkább felvidít. Gyakran kiderül, hogy a fej külön "él" a testtől, és a farok a fültől nő. Kiderül, hogy egy példátlan vadállat vagy egy idegen. A verseny mindig szórakoztat minden korosztályú gyerekeket (és felnőtteket is). Általában két-három állat elég.

vidám repülés

Játék gyerekeknek 6 éves kortól. Szükséged lesz egy vastag sálra és egy léggömbre. A házigazda labdát tesz egy üres asztalra, hozza a résztvevőt, lehetővé teszi a tárgy helyének emlékezését, beköti a szemét, 2-3 lépést hátrál. A gyerek megfordul párszor (nem nagyon, hogy ne szédüljön).

A résztvevő feladata, hogy lefújja a labdát az asztalról. Nagyon gyakran fordulás után a gyermek rossz irányba néz, és az űrbe fúj. A feladat vicces, de nem sértő a résztvevő számára.

Találd ki az állatot

A játék 6-7 éves gyermekek számára készült. A gyerekeket két csapatra osztják, írják fel az állat nevét a lapra, adják át a vezetőnek, hogy a riválisok ne lássák. Az első parancs megmutatja, mit csinál ez a vadállat (madár) gesztusokkal, járással, arckifejezésekkel, de hangot nem ad ki. A második csapatnak ki kell találnia az állatot. Díjak minden résztvevőnek. Akik nem tudták felismerni az állatot, azt például egy cukorkával jutalmazzák, a győztes csapat pedig saját készítésű érmet kap: „Az Érzők Klubjának tagja”.

A sertés vagy a szarvas nem nagyon alkalmas, könnyen felismerhető állatok/madarak legyenek.

Mobil és aktív játékok

A környéken futni lehet? Hadd lazuljanak el a gyerekek. Még egy közepes méretű, kevés vendéget befogadó szobában is lehet szórakoztató versenyeket rendezni.

A címen olvassa el, hogyan hasznos a hematogén a gyermek szervezetében.

A legnagyobb szappanbuborék

5-6 éves gyerekeknek. A névből kiderül a lényeg. megvesz buborék a vendégek számával. Akinek a legtöbb csodalabdája van, jutalmat kap.

Pontos lövő

Alkalmas gyermekek számára 5 éves kortól. Szükséged lesz egy műanyag vödörre, kis golyókra, anyákra, nagy Lego alkatrészekre, cérnagolyókra. Helyezze a vödröt 3-6 lépés távolságra a gyerekektől (vegye figyelembe az életkort). A cél a cél elérése. Minden sikeres dobás 1 pontot ér. Az nyert, aki a legtöbb pontot szerezte. A díj kötelező, a „Legpontosabb” érem.

elkapni a farkát

Verseny 6 éves kortól. Játsszon zenére elegendő hellyel. A vezető kötelet köt masnival a végén, sálat „farokkal” minden résztvevő övére. A feladat az, hogy az ellenfelet a lófarkánál fogva elkapják a másik előtt. A győztes édes ajándékot kap.

extra szék

Gyerekeknek 5 éves kortól. Egy ismerős játék mindig érzelmek viharát váltja ki. Előfeltétel egy nagy szoba, hogy legyen hová futni.

A lényeg: vendégek - 7, székek - 6. Helyezze a székeket a hátukkal befelé, kört formáljon. A zenére a gyerekek sétálnak (rohannak) a székek körül, a zene néma - ideje leülni, a néhai gyerek kint van. A verseny végére 1 szék marad, 2 résztvevő. A győztes a „Legmozgékonyabb” érmet + jutalmat kap.

Szokatlan röplabda

Játék 7-8 éves korig. Helyezzen 4-5 széket egymás után, 1 méter után tegyen egy kötelet (sálat) a padlóra, további méter után - a második széksort. Kiderült, hogy a röplabda pályája.

Lényeg: a gyerekeket 2 csapatra osztják, helyet foglalnak el. Labda helyett - léggömb. A "labdát" az ellenfél pályájára kell dobni anélkül, hogy felállna a székből. A labdát szerző csapat ritkábban repült át a pálya felett.

Gyermek bowling

Vidám gyerekverseny 7 éves kortól. Helyezzen el 6-8 tárgyat a padlón. Megfelelő műanyag tűk, golyók, kockák. Tekelabda helyett - műanyag palack (üres). A feladat a tárgyak ledöntése. A távolság a szoba méretétől függ. Távolítson el mindent, ami felesleges a padlóról, nehogy eltörjön vagy eltörjön bármi.

A szülők gyakran kérdezik, hogy milyen versenyeket rendezzenek lányoknak/fiúknak. A javasolt feladatok többsége minden gyermek számára megfelelő, nemtől függetlenül. Még a „divatbemutatón” is sok fiú eredeti ruhákat mutat be, amelyek nem rosszabbak, mint a fiatal divatmodellek. Sokkal fontosabb a gyerekek „felkavarása”, kellemes hangulat megteremtése, akkor minden vendég szívesen részt vesz a versenyeken.

Úgy döntött, hogy gyerekpartit szervez? Fegyverezze fel magát tanáccsal, válasszon két-három versenyt különböző témákban minden szekcióból. Vegye figyelembe a fiatal vendégek életkorát, hobbit, jellemét (ha csak 4-5 gyerek van), tudásszintjét.

Még néhány szórakoztató gyerekverseny az alábbi videóban:

Amikor egy gyermek betölti hét éves, a szülőknek újra kell gondolniuk az otthoni nyaralással kapcsolatos tapasztalataikat. Hiszen a fiuk vagy lányuk már nem csecsemő, hanem olyan ember, aki emberként valósította meg magát. Így kell hozzá közeledni: az ahhoz való jogának elismerésével személyes vélemény, Figyelembe véve összetett folyamatok amelyek megváltoztatják a belső világát.

Most már nem tölthet el fényes, emlékezetes gyermekünnepet jó szervezés nélkül. A 6-8 éves gyerekek unatkozni fognak, ha nincsenek érdekes játékok és izgalmas versenyek saját részvétellel.

A program összeállításánál ügyeljünk arra, hogy ne csak szórakoztató legyen, hanem hasznos is. Végül is a gyerekek társasága szigorú felnőtt irányítása alatt - nagyszerű lehetőség megmutatni képességeiket, gyakorolni a különböző tevékenységeket, megtanulni kapcsolatokat építeni társaikkal.

Mi történik gyökeresen új egy hétévessel, mire érdemes odafigyelni a versenyek készítésénél? Itt vannak a főbb fontos pontok.

  1. Gyors fizikai fejlődés. Ebben a korban a verseny ereje, nagyobb kitartást és stresszt igényel.
  2. Aktív szocializáció. Az általános iskolás korú gyerekek nagyon szeretnek a csapat részének érezni magukat.
  3. Személyes felelősségtudat. Egy gyerekben meg lehet bízni saját webhely ahol önállóan cselekszik.
  4. Kinézet legjobb barát . A gyerekek kezdik értékelni a barátságot, és néha jobban megbíznak a barátaikban, mint a szüleikben.

Ötletek otthoni versenyekhez

„Átmenni a híd alatt” verseny

Egy nagyon egyszerű játék-verseny, amivel jó egy szórakoztató programot indítani. A felnőttek a rudat a két végén tartják, a gyerekek felváltva haladnak át alatta. Minden szakaszban leengedik a szintet, így először a „híd alatti” gyerekek közül a legmagasabb jut át ​​teljes magasságába, majd le kell hajolni, végül kúszni. Az nyer, aki a legtovább bírja.

"Találd ki" verseny

Valójában ez a verseny a jól ismert felnőtt „krokodil” változata, vagyis a charádes játéka. Az egyik résztvevőnek meg kell mutatnia ezt vagy azt a lényt, a többinek ki kell találnia. 7-8 éves gyerekek nehéz az elvont fogalmakat ábrázolni, így a feltételeket verseny korlátozható például úgy, hogy csak állatokat, mesék vagy rajzfilmek hőseit ad meg. Ha még egyik vendég sem vett részt ilyen játékban, mondd meg, hogy a legkényelmesebb nem a látszatot, hanem a cselekvéseket utánozni: hogyan jár a medve, mosakodik a macska, csirkezik stb.

A verseny forgatókönyve:

  1. Készítse elő előre a képes kártyákat: vegyen elő készeket a gyerek lottó készletekből, rajzoljon vagy ragasszon rá kivágásokat magazinokból.
  2. Tedd őket egy dobozba.
  3. Az első "színész" véletlenszerűen választ egy kártyát, és megpróbálja szavak nélkül ábrázolni karakterét, hogy mások kitalálhassák.
  4. A kitaláló átveszi a helyét.
Tanács. Először is jobb képekkel ellátott kártyákat készíteni, mint az állatok írott nevével. A kép megmondja a gyerekeknek, hogy a megjelenés mely jellemzőivel lehet játszani.

A tapasztalt játékosok eltávolíthatják a feltételekből a korlátozásokat, és beállíthatnak bármilyen objektumot vagy jelenséget.

„Küzdelem a labdákkal” verseny

Ez egy sportcsapatjáték, amelyet a legjobb az udvaron, a játszótéren vagy a parkban lévő tisztáson játszani.

Szükséged lesz:

  • Zene előkészítése:
    jegyzetfüzet vicces dalok felvételeivel
  • zenei központ
  • vagy csak rádiót

A verseny forgatókönyve:

  1. Oszd két egyenlő részre a helyszínt (például kötél vagy háló húzásával), a vendégeket pedig csapatokba. Adj minden csapatnak öt felfújt léggömböt.
  2. A feladat az, hogy átvigyük őket az ellenfél területére. Ugyanakkor le kell verni a másik oldalról érkező labdákat.
  3. Minden kör addig tart, amíg a dal szól. A zenei kíséret nagyon élénkíti a játékot és felemelő. Az nyer, akinek a legkevesebb labdája van az oldalán.
  4. A körök számában előre egyeztetni kell: páratlannak kell lennie.

"Gyűjtsd a szót" verseny

Kiváló intellektuális játék első osztályosoknak. Lehetőséget ad arra, hogy próbára tegye a betűk és a szókincs ismereteit, edzeni a memóriáját és a megfigyelőképességét.

Előzetesen készítsen elő több boríték levélkártyát. A készlet tartalmazzon egy hosszú szó betűit, amelyeket a gyerekek ismernek (január, menza, számítógép, dinoszaurusz).

A verseny lehet csapat és egyéni is. Minden résztvevő vagy csapat kap egy borítékot levelekkel. A feladat az, hogy összegyűjtsünk egy szót tőlük. Az nyer, aki helyesen és leggyorsabban csinálja.

"Gyűjts egy képet" verseny

Újabb verseny "az asztalnál". Lehetővé teszi, hogy szünetet tartson a szabadtéri játékokban, fejleszti a térbeli gondolkodást és a cselekvések eredményének előrelátási képességét.

Készítsen néhány színes képet (ezek lehetnek virágos képeslapok, meseillusztrációk, tájrajzok), és vágja sok göndör részre. Oszd szét csapatoknak vagy egyéni játékosoknak. A feladat az, hogy ezekből a töredékekből összegyűjtsük a teljes képet.

"Ki eszi meg gyorsabban a zselét" verseny

Ez egy képregényes verseny, amelyet falatozásra használhatunk, amikor már javában zajlik az ünnep, és a gyerekeknek van idejük egy kicsit megéhezni.

Egyéb kényelmes hely programban - amikor a vendégek áttértek a desszertre.

A versenyhez gyümölcszselével ellátott poharak vagy sekély poharak szükségesek a résztvevők számának megfelelően.

Mindegyikük megkapja a maga adag zselét és egy fagylaltrudat. A feladat további készülékek nélkül enni. A győztes jutalomban részesül, a többi résztvevő pedig kanalakat kap a zselé befejezéséhez.

„Mellkas meglepetéssel” verseny

Ennek a játéknak is van egy eleme a versengésnek, de a lényeg az, hogy minden vendég kedvében járjunk. Ha más versenyen nem is nyert a gyerek, itt kapja meg a nyereményét.

Szükséged lesz:

  • Doboz a leendő ládához.
  • Adj neki egy szépet kinézet: ragasszuk át színes papírral, díszítsük rajzokkal vagy rátéttel.
  • A felső részen készítsen lyukat a gyermek kezének.

Tedd a dobozba az ajándékokat a vendégek számának megfelelően plusz egy. Válogasd ki a gyerekek életkorának megfelelően: lehet játék, lányoknak való ékszer, füzet, toll, ceruza- vagy filctoll készlet, kulcstartó, cukorka, alma vagy narancs.

Küldetések

A 7-8 éves gyerekek már készen állnak a hosszú, többlépcsős versenyekre, ha a feltételek egyszerűek és egyértelműen megfogalmazottak. Ezért számukra elkészíthet egy egyszerű, három vagy négy lépésből álló küldetést.

Oszd csapatokra a vendégeket. Mindegyiket felnőttnek kell felügyelnie: nem segít a feladatok elvégzésében, hanem azt ellenőrzi, hogy a srácok megértették-e a feltételeit.

Minden szakaszban a csapat kap egy megjegyzést, amely leírja a feladatot. Elvégzése után a résztvevők megtudják, hol található a következő jegyzet-utasítás. Ez utóbbinak fel kell tüntetnie a nyeremény helyét. Természetesen legyen kollektív: például egy torta, amelyet a győztes csapat megoszt a vesztes csapattal.

  1. Készítsen egyéni és csapatversenyeket is.
  2. Csapatalakításkor vegyük figyelembe a gyerekek kívánságait. De próbáld meg őket nagyjából egyenlő erejűen tartani. Ha vannak kisebb gyerekek a vendégek között, osszuk el őket egyenletesen a csapatok között.
  3. váltakozó különböző típusok versenyeken. Az aktív verseny után tartanod kell intellektuális játék- és fordítva.
  4. Győződjön meg arról, hogy minden gyermek nyer, és legalább egyszer kap díjat. Mindenkinek erősnek, szépnek és okosnak kell éreznie magát.

Ezen a versenyen a legfontosabb az egyes résztvevők gyors reakciója. Aki előbb felemeli a kezét, az válaszol. A műsorvezető felhívja a rajzfilmfigurát, és az egyik résztvevőnek meg kell neveznie azt a rajzfilmet, amelyben ez a karakter szerepel. Egy helyes válasz - egy pont. A verseny végén, aki a legtöbb pontot gyűjti, jutalomban részesül. A hősök lehetnek modern rajzfilmek és régiek is, például Leopold, a macska, Asterix, Simka, Vupsen és Pupsen, Artemon és így tovább.

Levél rajzfilmek

A srácokat 2-3 csapatra osztják. Minden csapatnak ugyanannyi betűt kell elkészítenie, amelyből a rajzfilmek neveit hozzáadhatja, hogy ne legyen túl nehéz, három rajzfilmet készíthet, például: „Luntik”, „Fixies”, „ Mása és a medve”, ami azt jelenti, hogy minden csapatnak ilyen betűkészletet kell kapnia: Luntikfixikimasha és medve. A betűk vághatók vagy rajzolhatók külön levelekre. A legokosabb és leggyorsabb srácokkal rendelkező csapat lesz a győztes.

Találja meg a megfelelő színt

A gyerekek körbe állnak. A házigazda gondol egy színre, majd hangosan kimondja a nevét. A gyerekeknek azonnal meg kell találniuk a közelükben a megnevezett színű tárgyat. Ha valaki ezt nem teszi meg, kiesik a játékból. A házigazda pedig új színben gondolkodik. Az utolsó játékos nyereményt kap.

Kiscicák és malacok

A gyerekeket két csapatra osztják: az első csapat a „disznók”, a második a „cicák”. Minden játékosnak be van kötve a szeme, majd összekeverik őket. A gyerekeknek morgással és nyávogással újra meg kell rendezniük a parancsokat.

Táncok

A vezető bekapcsolja azt a zenét, amelyre a gyerekek táncolni fognak, de ez a zene folyamatosan változik, ami azt jelenti, hogy a táncoknak is változniuk kell. Mind a gyerekdalokat, mind a szavak nélküli zenét felteheti. Az a gyerek, aki nem esik össze és vidáman táncol, díjat nyer.

lófarkat fogni

Minden gyerek felsorakozik egy kígyóba, minden játékos átveszi az előtte haladó övét. Az első játékos feladata az utolsó elkapása, az utolsóé pedig az, hogy kitérjen. Oldalról nézve elég érdekes a látvány. És maguk a játékosok is nagyon érdekesek és szórakoztatóak.

autók

A játékosok hosszú szálakat kapnak, amelyek végére autókat rögzítenek. Minden játékosnak az a feladata, hogy gyorsan fel kell tekernie a labdáját. A játékosok vidám zenére tekernek labdákat. Akinek a gépe volt előbb, az nyert.

Végig

Minden gyereket két csapatra osztanak. Közülük egy sofőrt választanak. A sofőr mutasson be különféle gyakorlatokat, a gyerekek pedig fordítva. Ha a sofőr felemeli a kezét, akkor a gyerekek leengedik a kezüket, ha a sofőr jobbra dől, akkor a gyerekek balra dőljenek, és így tovább. Aki eltéved, az átveszi a sofőr helyét.

nevetés köre

Minden résztvevő felsorakozik egy körbe. Az egyik a kör középpontja lesz. Felvesz egy zsebkendőt, majd feldobja. Amíg a zsebkendő repül, mindenkinek hangosan kell nevetnie. De amikor a zsebkendő a földön van, mindenkinek egyszerre kell megnyugodnia. Ha valaki nem tartja vissza magát és nevet, meghúzza a fantomot és végrehajtja a vezető feladatát.

Apchi

Mindenki, aki részt szeretne venni, váltja egymást. Az első embert meghívják, a szeme be van kötve. Ezután a vezető ujjal bármely vendégre mutat, és utánoznia kell az "apchi" - tüsszentést. A csukott szemű résztvevőnek pedig erről a hangról fel kell ismernie a tüsszentés hangját, és meg kell adnia a nevét, majd a vezető ujjával egy másik vendégre mutat, ő tüsszent, a résztvevő találgat és így tovább 3-szor. Hány tüsszentést talál ki a résztvevő, annyi pontot kap. Ezután a következő résztvevőt meghívják a részvételre. Neki is 5 különböző srác tüsszent felváltva. És a résztvevő kitalálja őket az „apchi” hang alapján. Végül egy résztvevő a legnagyobb számban pont lesz a nyerő.

Ehhez a versenyhez drazsé cukorkákra lesz szüksége. Egy zacskó édesség a résztvevők előtt. A „start” parancsra minden résztvevő kivesz egy tablettát a zacskóból (saját belátása szerint), és tornyot épít, vagyis megpróbálja óvatosan az egyik cukorkát a másik tetejére tenni. Akinek sikerül egy perc alatt felépítenie a legmagasabb édes tornyot, az nyer.

Ez fordítva van

Minden gyerek szereti a cukorkákat, de megszokták, hogy kicsomagolják. Ebben a versenyben ennek az ellenkezője igaz, az édességeket cukorkapapírba kell csomagolni. A srácok körülbelül 4 fős csapatokra vannak osztva. Minden csapat számára egy halom édesség és azonos számú cukorka-papír készül. A start parancsra a srácok elkezdik a cukorkákat cukorkapapírba csomagolni. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban teljesíti a feladatot.

Nevezze meg a szakmáját

Ehhez a versenyhez előre el kell készíteni a megfelelő képeket. A műsorvezető felváltva mutat egy-egy képkombinációt, a srácok pedig ezekről a képekről sejtik a szakmát. Aki tippelt - felemeli a kezét és felelős, a helyes válaszért - pontot, akinek pedig a végén több pontja van, az díjat kap. És példák a képekre teljesen bármi lehet: tégla, betonkeverő és simító (építő); mikrofon és színpad (énekes); sztetoszkóp és fehér köpeny (orvos); bilincs és rendőrsapka (rendőr); seprű és urna (házmester); olló és haj (fodrász); edények és fehér kupak (szakács) és így tovább.

Gyűjtsd össze a Kalózt

Nos, melyik gyerek nem hallott a kalózokról? Ezen a versenyen a srácok egyforma, körülbelül 4-5 fős csapatokba vannak osztva. Minden csapat kap egy zacskót holmikkal, melyek között lesznek kalóz dolgok (kampó, fahasáb, kakas sapka, pipa, játékpapagáj, kincsestérkép, kalózzászló stb.) és egyéb dolgok (táska, nyakkendő, tükör, enciklopédia vagy bármilyen könyv stb.). A „start” parancsra minden csapatnak ki kell választania egy résztvevőt - egy kalózt, és hozzá kell rendelnie az összes kalóz tárgyat a táskából. Az a csapat fog nyerni, amelyik gyorsabban rendezi a dolgokat, mint a többiek, és megépíti a saját kalózát.

A jó történetek hősei

Ehhez a versenyhez kis képekre lesz szükséged a jó mesék hőseivel, például minden meséből három hősre: Pinokkió, Artemon és Malvina az Aranykulcsból, Chipollino, Cseresznye és Paradicsom a Chipollinóból, Nyúl, Farkas és Kolobok Kolobok, A kis púpos ló, A tűzmadár és Iván a kis púpos lóból és így tovább. A srácok azonos létszámú, hozzávetőlegesen 3-4 fős csapatokra vannak osztva. Minden csapat kap egy köteg azonos összetételű kártyát (képet), amelyben az összes kép keveredik. A „start” parancsra a srácoknak el kell rendezniük a képeket a mesék szerint, azaz három képet egy meséből, lent - három képet egy másik meséből, és így tovább, amíg az összes mesét össze nem gyűjtik, vagy inkább a hőseik képeit. Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti a feladatot.

Sorozat, egy, kettő

A srácok 2 azonos létszámú csapatra vannak osztva. A műsorvezető parancsokat ad, a srácok pedig ennek megfelelően sorakoznak fel, például Sorakozzatok körbe! Alakíts háromszöget! Állj egy szív alakúra! Alakíts négyzetet! Alkoss félkört! Állj fel két egyenes vonalban! Stb. Díjat kap az a csapat, amelyik gyorsabban és agilisabban birkózik meg a formációval.

Mi fog kinőni ebből?

A srácokat csapatokra osztják, és minden csapat kap egy zacskót ugyanazzal a készlettel (görögdinnyemag, tökmag, sárgabarackmag, almamag, kapros esernyő, pitypang esernyő, nyárfa pihe - bármely növény bármely magja, ami megtalálható). A „start” parancsra a srácoknak fel kell írniuk egy darab papírra az összes olyan növényt, amely egy zacskóban lévő magból nőhet. Az a csapat lesz a győztes, amelyik először helyesen írja le az összes növényt.

Rendezd ABC sorrendbe

A gyerekeket két, azonos létszámú csapatra osztják. Minden csapatban kiválasztják a kapitányokat, akik a „start” parancsra elkezdik ábécé sorrendben rendezni a srácokat a csapatukban, például Anna, Borya, Vitya, Olya, Szergej, Tanya, Yasha és így tovább. Az a csapat nyer, amelynek a kapitánya gyorsabban, és ami a legfontosabb, helyesen teljesíti a feladatot.

békák

Minden gyerek egy béka, akinek a lehető legtöbb szúnyogot – léggömböt – kell elkapnia. Beindulnak a terembe, kiöntenek egy csomó felfújt lufit, és aki a srácok közül tudja a legtöbb lufit összegyűjteni és a kezében, keblében, lábában tartani, az nyer.

emlékrajz

A srácok 3-5 fős kis csapatokra vannak osztva. Minden csapat kap nagy levél papír és ceruza (filctoll). A segítő egy percre világos és színes rajzot mutat a srácoknak (abszolút minden olyan képet, amely sokféle tárgyat ábrázol). Ezután a segítő bezárja a rajzot, és kiadja a „start” parancsot, amely szerint a srácoknak egy bizonyos ideig, például 5 percig reprodukálniuk kell a képet a lapjukon. Az a csapat nyer, amelynek tagjai a lehető legpontosabban tudják megjeleníteni az általuk látott képet.