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All'inizio degli anni '80, Nintendo, ormai un esperto produttore di giochi elettronici, notò il successo delle console di gioco domestiche, in particolare il successo di Coleco Vision nel 1982 con un gioco sviluppato da Nintendo (Donkey Kong) fornito con la console. E anche Nintendo ha deciso di entrare in questo mercato. Per cominciare, Nintendo è diventata il distributore del Magnavox Odyssey in Giappone, e in seguito ha sviluppato una console di gioco chiamata Famicom, che è stata rilasciata solo in Giappone.

Il capo di Nintendo, Hiroshi Yamocho, voleva creare un set-top box che avrebbe superato tutte le console disponibili in quel momento. Questo compito è stato affidato a Masayaki Uemura, che avrebbe dovuto creare una macchina a 16 bit con un'unità floppy e allo stesso tempo non avrebbe dovuto costare più di $ 75. Sfortunatamente, questo non è stato effettuato in quanto il prezzo sarebbe stato estremamente elevato e quindi la console è diventata a 8 bit e l'unità floppy è stata rilasciata in seguito.

Il Famicom è stato rilasciato in Giappone nel luglio 1983 per $ 100. I primi giochi usciti su Famicom erano ormai familiari a tutti noi: Donkey Kong, Donkey Kong Jr e Popeye. Entro la fine del 1993, furono rilasciate versioni migliorate di Donkey Kong Jr e Popeye con l'opzione del gioco a due giocatori. Sempre in questo periodo, il principale successo di Baseball e Nintendo, Mario Bros.

Nel primo anno di uscita, Nintendo ha dovuto affrontare una serie di problemi come: la scarsa affidabilità della console con numerosi errori di calcolo e difetti. Yamocho non voleva che gli acquirenti avessero una cattiva opinione del set-top box e quindi i set-top box difettosi sono stati richiamati e le vendite di quelli nuovi sono state interrotte in attesa della risoluzione dei problemi. Il Famicom è stato successivamente ripubblicato con una scheda madre aggiornata.

Nel 1984, Nintendo decise di conquistare il mercato statunitense. Nintendo ha chiesto ad ATARI di promuovere la sua console nel mercato americano, ma è stata rifiutata a causa del fatto che ATARI stava promuovendo il suo sistema. E poi Nintendo ha assunto Worlds of Wonder per distribuire la sua console negli Stati Uniti.

La console è stata rilasciata sul mercato statunitense nel giugno 1985 nel momento più sfortunato della storia dei videogiochi. Al momento del crollo dell'industria dei videogiochi. La console è stata posizionata come un sistema di intrattenimento da Nintendo. I venditori erano estremamente scettici sul nuovo set-top box, Nintendo doveva assicurarsi che avrebbero acquistato tutte le unità invendute di set-top box e cartucce in caso di scarse vendite nei negozi, e solo a tali condizioni è apparso nei negozi americani .

Anche la stessa console americana è stata ridisegnata per essere il meno giocattolo possibile, motivo per cui ha un design così impressionante. Il primo lotto di console è apparso a New York e si è esaurito sorprendentemente rapidamente, non meno di 100.000 console.

Essendo una delle poche console sopravvissute al crollo del 1985 con giochi di successo, non c'è da meravigliarsi che abbia anche revisionato le console più avanzate che sono uscite in seguito, come Sega Master System e ATARI 7800. Il Famicom e il NES sono stati successivamente ridisegnati come AV Famicom e New NES con l'obiettivo di ottenere almeno un po' di più da una console già obsoleta prima dell'uscita del Super Nintendo.

Dal momento che il NES ha vissuto per un'enorme quantità di tempo, i giochi per esso venivano costantemente migliorati e migliorati, quindi i giochi sono migliorati di volta in volta. Di conseguenza, durante l'intera esistenza della console, sono state vendute circa 50 milioni di copie della console stessa e 350 milioni di cartucce per essa.

Il NES è di gran lunga una delle console di maggior successo mai apparse al mondo.

Specifiche NES/Famicom

  • Tipo di CPU: Motorola 6502 8 bit (MOS)
  • Velocità della CPU: 1,79 MHz
  • RAM: 16 Kbit (2 Kbyte)
  • RAM video: 16 Kbit (2 Kbyte)
  • Risoluzione dell'immagine: 256 x 240 pixel
  • Colori disponibili: 52 colori
  • Colori massimi contemporaneamente: 24 colori
  • Dimensione massima dello sprite: 8 x 8 pixel o 8 x 16 pixel
  • Sprite max: 64 sprite (max per riga: 8)
  • Dimensione min/max carrello: 192 Kbit - 4 Mbit
  • Suono: suono PSG
  • Scorrimento immagini: 2 h.v

"Come un dandy londinese vestito" - questa frase di "Eugene Onegin" di Pushkin molto tempo fa è diventata alata ed è spesso usata quando si tratta di moda ed eleganza maschile. La parola "dandy" è fortemente associata all'immagine di un giovane vestito elegantemente e può anche essere percepita come sinonimo di un dandy, un uomo che è particolarmente attento al suo aspetto. Usiamo costantemente questo concetto, ma allo stesso tempo pochi possono rispondere alla domanda, chi sono questi leggendari dandy? Proviamo a capirlo!


L'origine del concetto di "dandy"

Il concetto di "dandy", così come il "dandismo", che è meno abituato al linguaggio russo di tutti i giorni, è nato in Gran Bretagna. Questo termine si riferisce agli uomini che prestano molta attenzione al loro aspetto, all'arte della socializzazione, a vari hobby piacevoli, cioè si sforzano di accontentare tutti e godersi la vita, ma sicuramente lo fanno in modo rilassato ed elegante. I primi dandy tra la fine del XVIII e l'inizio del XIX secolo erano persone della classe media che si facevano strada nell'alta società: senza titoli ereditari e fondi per acquistare gioielli e numerosi abiti, facevano affidamento su un abito, dalla vestibilità impeccabile e dalla perfetta conoscenza dei costumi secolari. A proposito, la definizione di "Londra", che si è radicata dietro questa parola con la mano leggera di Pushkin, non è casuale: erano la moderazione e l'eleganza britanniche che si opponevano in questo caso all'amore francese per il lusso sfrenato.

Un vero dandy - l'epitome del casual chic

L'origine della parola "dandy" non è esattamente nota. Si ritiene che abbia avuto origine dal francese dandin - una piccola campana, cioè un windbag, un fannullone. Un'altra versione fa riferimento allo scozzese jack-a-dandy, che significa "bello". Comunque sia, questa parola è entrata saldamente nell'inglese e poi nel lessico russo già all'inizio del XIX secolo ed è ancora usata oggi.

Il primo dandy della storia

I ricercatori concordano sul fatto che il primo dandy della storia sia stato l'inglese George Brian Brummell (1778 - 1840). Non poteva vantare un'origine aristocratica (suo nonno era lacchè e suo padre era segretario), ma si fece strada negli ambienti della più alta nobiltà grazie all'ottima educazione che il suo ricco padre poté dargli, e alle conoscenze . Brummel si laureò a Eton, trascorse diversi anni nel servizio militare, ma dopo aver incontrato il principe di Galles, il futuro re Giorgio IV, che divenne suo amico e mecenate, si dedicò interamente alla sua amata attività: la carriera di un dandy.

Questo inglese è diventato famoso per aver trascorso diverse ore ogni giorno a prendersi cura di se stesso, sapeva come vestirsi magistralmente e nei modi più bizzarri, la cosa principale: sembrava sempre perfetto, anche se a prima vista era molto modesto. A quei tempi, quando gli uomini dell'alta società indossavano ricami, fibbie con pietre preziose, camicie di pizzo, cappelli con paillettes metalliche, ecc., Brummell preferiva la stoffa liscia, che però si adattava perfettamente alla figura. Il fondatore del nuovo stile scelse con cura per lui alcuni accessori: un anello d'oro, una catena d'oro di orologi da tasca e un'elegante tabacchiera.


A poco a poco, altre fashioniste britanniche di quel tempo iniziarono a copiare questa immagine elegante, stabilendo una nuova direzione di stile, le cui caratteristiche principali erano moderazione, grazia, disinvoltura. Mancanza di eccessiva pretenziosità, un abito semplice di alta qualità con una camicia bianca come la neve, un gilet luminoso e una sciarpa, pochi ma costosi accessori, nonché una perfetta cura della pelle, dei baffi e dell'acconciatura. È facile vedere che, in sostanza, una tale immagine, ad eccezione dei singoli dettagli e del taglio, non ha perso la sua eleganza universale fino ai nostri giorni.

Ma l'immagine di un vero dandy non si limitava a un aspetto impeccabile. È noto che lo stesso Brummell ha messo a punto un nuovo modo di comunicare sociale, che ha unito la disinvoltura con arguto cinismo e la capacità di mantenere il distacco in ogni situazione. Spesso ha scioccato il mondo con le sue affermazioni: ad esempio, si crede che una volta, quando gli è stato chiesto come riesca a usare tale attenzione femminile, abbia risposto che il segreto era “parlare a una serva come una signora dell'alta società, e con una signora del mondo superiore - come con un servo. " Inoltre, Brummell potrebbe fare commenti poco lusinghieri, ma appropriati, sull'aspetto dell'interlocutore. Ma ha fatto tutto questo con facilità e grazia immutabili.

Un dandy tra vip e personaggi letterari

Certo, la storia non ha conservato i nomi di tutte le fashioniste del XIX secolo, ma tra personaggi famosi, George Byron, Oscar Wilde, Charles Baudelaire, Aubrey Beardsley, Robert de Montesquieu, Walter Pater, Gabriele d'Annunzio, Mikhail Kuzmin, Salvador Dalì e molti altri sono considerati dandy, altri.


I seguaci di George Brummell non hanno ricevuto meno popolarità nella finzione. Oltre al già citato e familiare a tutti noi Eugene Onegin, evidenti dandy sono Treman dal romanzo omonimo di Robert Ward, Lord Henry da Il ritratto di Dorian Gray di Oscar Wilde, Pelem dal romanzo "Pelem, o il Avventure di un gentiluomo” di Edward Bulwer-Lytton, Sir Percy Blakeney da “Scarlet Primrose” di Emma Orzi e altri.

Dandy moderni

La moda cambia, lo stile resta. Al giorno d'oggi, nessuno indossa un orologio alla catena e non usa una tabacchiera, ma i principi base dell'immagine dandy rimangono gli stessi: l'assenza di eccessiva pretenziosità, eleganza, equanimità e naturalezza nel rispetto delle regole generalmente accettate. Brad Pitt, Johnny Depp, David Beckham sono chiamati dandy moderni.


Brad Pitt è un esempio dell'eleganza casual del dandy moderno

Nozioni di base in stile dandy

Quindi riassumiamo. Cosa rende un vero look da dandy? In primo luogo, la toelettatura generale, la figura tonica.

I vestiti devono essere discreti, ma realizzati con materiali di qualità e calzano perfettamente come se fossero stati lucidati. Può essere il prossimo punto importante: gli accessori. Se nel XVIII secolo George Brummell si esercitava ad allacciare sciarpe, i dandy moderni hanno cravatte nel loro arsenale e. Non tutti possono legarli abilmente, ma se lo desideri, è del tutto possibile padroneggiare questa abilità usando i nostri articoli: e.

E, naturalmente, la base dell'immagine del dandy viene dall'interno: facilità, fiducia in se stessi, senso dell'umorismo e un certo distacco di un osservatore esterno: queste sono le caratteristiche principali dei rappresentanti di questo stile.

Conclusione

Può sembrare che l'immagine del "dandy londinese" sia da tempo sprofondata nell'oblio, insieme ai club privati ​​per gentiluomini, agli allenamenti di equitazione e ai romanzi di Oscar Wilde. Tuttavia, nonostante l'accelerazione del ritmo della vita, le nuove tecnologie e l'abbondanza di tendenze della moda mutevoli, i principi di stile ed eleganza rimangono gli stessi di duecento anni fa. Dopotutto, come sai, il nuovo è il vecchio ben dimenticato, quindi potrebbe anche essere che sentirai la parola "dandy" più di una volta, inoltre, pronunciata in relazione a te.

Al giorno d'oggi, a molte persone piace giocare ai vecchi giochi, ricordando la loro giovinezza. In particolare, conosciamo tutti l'era di Dendy: un set-top box a 8 bit, un clone dei prodotti Nintendo. Da bambini giocavamo su questa console usando le cartucce, pregando i nostri genitori di comprarle e scambiandoci anche con gli amici. In seguito, molti di noi sono passati a console più avanzate, mentre altri si sono completamente dimenticati dei giochi. Ma la memoria di 8 bit Mario, Città di battaglia, Chip `n Dale, Battletoads, Anatra Darkwing e Doppio drago vivo nei nostri cuori. E se fino a qualche tempo era possibile riprodurre questi successi solo con l'aiuto di emulatori, ora possono essere lanciati usando NES Classic Mini... Oppure, come viene anche comunemente chiamato, Nintendo Classic Mini: NES.

Preistoria

Nintendo è stata fondata molto prima del rilascio NES... Ma è stato questo prefisso che ha permesso ai giapponesi di raggiungere un nuovo livello. Le loro console di gioco erano conosciute in tutto il mondo. Inoltre è stato durante i tempi sono stati inventati da Mario, Battle Toads, Link e molti altri personaggi, giochi con la cui presenza vengono ancora rilasciati.

Il prefisso a 8 bit è stato originariamente rilasciato in Giappone. È successo nell'estate del 1983. A quel tempo, l'industria del gioco era in una crisi acuta e c'era una carenza di prodotti di qualità. I capi di Nintendo non speravano in molto successo. Hanno chiamato la loro creazione Famicom- dalle parole "computer di famiglia". A poco a poco, la popolarità della console ha iniziato a crescere, nonostante il fatto che gli sviluppatori di giochi non siano ancora stati in grado di liberare il suo potenziale. La domanda è sorta sul rilascio della console di gioco all'estero. In particolare, il produttore era interessato al mercato americano, poiché è su di esso che girano più soldi.

Negli Stati Uniti, il prefisso è stato rilasciato nell'ottobre 1985. La console e le cartucce sono state ridisegnate appositamente per questo mercato. E il nome è cambiato in NES... Se i dispositivi chiamati Famicom sono stati poi clonati dai cinesi, dopodiché sono entrati nel nostro mercato, allora in Russia nessuno ha mai visto una scatola grigia con un vano interno per le cartucce. E questo nonostante il fatto che il rilascio del NES sia avvenuto in seguito sul territorio dell'Europa civilizzata.

Tralasciamo l'ulteriore sviluppo degli eventi. È chiaro che nel tempo l'interesse per il set-top box a 8 bit ha iniziato a diminuire, dopo di che è stato sostituito da un più potente Super NES... Ma i dirigenti di Nintendo hanno visto continuare l'interesse per i loro vecchi giocattoli. Inoltre, alla fine degli anni 2000, è persino cresciuto, sullo sfondo di un fenomeno come la nostalgia. Pertanto, alcuni giochi sono stati ristampati come remake. Ad altri è stato permesso di continuare a giocare Nintendo 3DS o Wii- a volte nell'originale, a volte con l'aggiunta della prospettiva 3D. Ma era chiaro a tutti che la stragrande maggioranza delle persone usa creazioni a 8 bit per giocare emulatori... Questi programmi si sono infiltrati non solo nei PC, ma anche in alcune delle console più potenti. Ad esempio, l'autore di questa recensione ha giocato a tutti i tipi di Super Mario Bros. e Doppio Drago su Sony PSP, Sony PS2 e anche, c'era un caso su Nokia 3230... Come trattare con emulatori che non portano soldi a Nintendo? Rilasciando il tuo emulatore su hardware sotto le spoglie del buon vecchio NES!

Contenuto della consegna

Come hai appreso nell'introduzione, negli anni '80 esistevano due versioni del set-top box a 8 bit di Nintendo. A questo proposito, sono stati ora rilasciati due dispositivi. Famicom Classic Mini basato sulla versione giapponese della console. Molti residenti nel nostro paese non rifiuterebbero questo prefisso, poiché esternamente è molto simile a Dendy Junior e altri cloni a 8 bit molto popolari negli anni '90. Ma al di fuori del Giappone, questa console non viene ufficialmente spedita. Ed è meglio così, perché ha anche due gamepad, ma troppo piccoli: è conveniente usarli solo per un bambino, e anche in questo caso non per tutti.

Il secondo prefisso rilasciato è NES Classic Mini... È su di lei che sarà discusso in questa recensione. Viene fornito sia in Europa che negli Stati Uniti - differiscono solo le scatole. Gloria alla divisione russa di Nintendo, nel nostro Paese potrete essere tra i primi ad acquistare un nuovo prodotto. Almeno nella rete commerciale DNS. Negli Stati Uniti c'è una carenza, dove alcune persone sono disposte a pagare il doppio del prezzo su eBay: è quasi impossibile trovare un prefisso nei normali negozi, così rapidamente è stato spazzato via dagli scaffali.


La novità arriva in una scatola colorata, che mostra la console e il gamepad ad essa collegato. C'è anche un'indicazione che la console contiene 30 giochi preinstallati. Nota, non c'è una parola sul fatto che non possano essere caricati giochi aggiuntivi su di esso. Tuttavia, ne parleremo un po 'più tardi.


Il retro della scatola contiene copertine e screenshot di 12 giochi. Sotto di loro c'è un elenco del resto dei giocattoli caricati sulla console. Tutto è progettato molto bene: è interessante guardare la scatola mentre si torna a casa. Sembra che Nintendo abbia inteso questo dispositivo come un regalo. In effetti, puoi regalare NES Classic Mini senza avvolgerlo in nessun'altra confezione.

Il tutto si apre senza l'uso di forbici. Basta staccare un pezzo di scotch, poiché puoi ottenere tutto il contenuto. Sopra c'è il manuale di istruzioni, scritto in diverse lingue. Tuttavia, l'utilizzo di questo allegato è così intuitivo che non sono necessarie istruzioni! Non confrontare, ad esempio, con una action cam di Sony, dove è necessario comprendere il significato di alcune icone nel menu delle impostazioni.


Oltre a tutti i documenti (oltre alle istruzioni, la borsa contiene un codice per 300 punti platino in Nintendo My Club) nella scatola puoi trovare quanto segue:

  • La console stessa ha la forma di un NES ridotto;
  • Cavo HDMI con il logo Nintendo su di esso - la sua lunghezza è di 1,5 m;
  • Un gamepad (nella gente comune - un joystick);
  • Cavo USB-microUSB senza contrassegni del produttore: la sua lunghezza è sempre la stessa 1,5 m.


Allora cosa manca? Forse solo il secondo gamepad. Ahimè, dovrai acquistarlo separatamente. A proposito, questo può causare problemi. In Russia sono stati consegnati pochissimi joystick adatti a questo set-top box. È possibile che tu debba andare su eBay e ordinare un gamepad dall'estero.

Qualcuno potrebbe essere turbato dalla mancanza di alimentazione. Ma il produttore avverte che non è incluso nel kit. Pertanto, è impossibile trovare difetti in questa decisione: l'acquirente è stato avvisato in anticipo. Per il set-top box è adatto qualsiasi caricabatterie per 5 V e con una corrente di 1 A. L'ho reso ancora più semplice collegando il cavo USB alla porta corrispondente sulla TV.

Aspetto esteriore

È difficile descrivere i sentimenti che sorgono quando si apre la scatola. Un solo pensiero mi gira in testa: "Non lo fanno più"... In effetti, il dispositivo è una copia in miniatura del reale Sistema di intrattenimento Nintendo... Ciò significa che è una scatola con spigoli vivi, realizzata in plastica nei colori grigio chiaro e grigio scuro. Allo stesso tempo, la plastica non è lucida, anche se è difficile chiamarla opaca: questa è una via di mezzo. Ora ricorda gli altri dispositivi elettronici che ci circondano ora. Molto spesso sono di colore nero, il che sta già iniziando a infastidire alcuni. Ci sono gadget che sono bianchi. Ma altri colori sono estremamente rari. A causa di ciò, il NES Classic Mini sembra essere un cartone animato. Quando lo tiri fuori dalla scatola, non credi che la console esista nel mondo reale. In una parola, sorgono sensazioni meravigliose, che negli ultimi anni possono essere causate solo da dispositivi molto costosi, alla cui creazione hanno dato una mano abili designer.


Esaminiamo i diversi lati della console. La lunetta è un paradiso per spia, due pulsanti ( Potenza e Ripristina) e lo stesso importo connettori per gamepad... Il NES originale ha anche un coperchio del vano per le cartucce in questo posto. Non c'è uno scomparto qui, e di conseguenza il coperchio è decorativo: c'è una sporgenza, ma non ha senso tirarla. Un'altra differenza rispetto al vero NES è la forma dei connettori per il collegamento dei gamepad.




Il pannello posteriore contiene connettori HDMI e micro USB... È curioso che l'HDMI sia a grandezza naturale, anche se una versione più piccola potrebbe adattarsi a un simile set-top box. E c'è anche una grande scritta HDMI sul retro, che rovina un po' l'impressione. A quanto pare, la sua presenza è dovuta al contratto di licenza per l'utilizzo del connettore.


Non c'è niente sul lato finisce. Sulla parte superiore risaltano solo i fori di ventilazione. Sono presenti anche sul pannello inferiore. Ci sono anche piedini in gomma, un codice a barre e tantissime informazioni sul prodotto.

In breve, la console è carina e minimalista. Per quanto riguarda il gamepad, non differisce affatto da quei joystick forniti con il NES. Le stesse dimensioni, la stessa disposizione dei pulsanti, gli stessi colori... Non posso giudicare solo la qualità della plastica, poiché non ho il NES originale, sono guidato solo dalle fotografie. È cambiato solo il filo. All'inizio, la sua lunghezza fu ridotta a un misero 75 cm... In secondo luogo, alla sua estremità c'è un connettore familiare ai proprietari di console Wii e Wii U.




La lunghezza del cavo è l'unico problema con il gamepad. Dovrai tenere il set-top box stesso nelle vicinanze o acquistare una prolunga da qualche negozio online cinese. Non ci sono lamentele sull'uso del joystick. La traversa e i due pulsanti principali sono in plastica. Start e Select sono in gomma. Questi sono tutti i controlli. La forma rettangolare del controller all'inizio sembra strana, ma gradualmente questa sensazione svanisce. È possibile che si verifichino problemi durante una partita lunga. Ma mi sembra che nessuno trascorrerà diverse ore di fila con il NES Classic Mini.


Si prega di notare che è possibile connettersi al set-top box Controller Wii Classic... In questo caso, avrai un pulsante Reset separato, che serve per uscire dal menu della console.

Interfaccia

La prima volta che avvii la console, ti verranno presentate otto lingue. Devi scegliere il russo e poi puoi iniziare a giocare! Sullo sfondo dei moderni sistemi di gioco, questo è molto sorprendente. Devono prima scaricare l'aggiornamento del software. Quindi i giochi potrebbero non avviarsi, poiché anche loro devono essere prima aggiornati. Qui si passa rapidamente alla scelta dei giochi.


Naturalmente, ci sono anche altre impostazioni qui. Ti permettono di disabilitare demo- questo è quando, dopo pochi minuti, Mario inizia a correre sullo schermo, avviando in modo non autorizzato alcuni giochi. Anche nella sezione corrispondente ci sono articoli "Spegnimento automatico" e "Protezione dal burnout"... Con la prima capisco tutto, ma dalla seconda sono ancora in pensiero. Come può bruciare un prefisso, che difficilmente si riscalda durante il funzionamento?


Un'altra caratteristica interessante sarà la scelta della modalità di visualizzazione delle immagini. L'impostazione predefinita è 4:3 - tutti i televisori CRT avevano questo rapporto di aspetto. Ma puoi scegliere e risoluzione originale- in questo caso, l'immagine sarà leggermente più stretta. È stato notato che in precedenza lo sviluppo dei giochi veniva effettuato con un rapporto di aspetto non standard, ma i televisori stavano già allungando l'immagine. Ma il punto più interessante mi è sembrato "Retrò"... Quando è selezionato, l'immagine viene visualizzata con un rapporto di aspetto di 4: 3, ma vengono aggiunti artefatti sotto forma di strisce orizzontali a due colori. Questo porta al gioco la sensazione di scansione progressiva che è stata trovata sui televisori CRT. L'immagine in questa modalità perde la sua nitidezza, ma provoca un ulteriore attacco di nostalgia!


Per fare un confronto, dai un'occhiata allo stesso momento di gioco in tutte e tre le modalità:






Il menu stesso in questa console è molto semplice e colorato. Nella parte superiore ci sono icone di tutti i tipi di impostazioni. Raramente ci andrai. Di seguito è riportato il nome del gioco evidenziato. E anche sotto c'è una riga con le copertine di tutti i giochi contenuti nella memoria del NES Classic Mini. La scelta del giocattolo desiderato viene effettuata premendo i tasti "destra" e "sinistra". Appena sotto, tutte le copertine sono state ridimensionate per adattarsi a uno schermo. Quindi puoi facilmente capire quanto tempo ci vorrà per scorrere fino a, ad esempio, Super Mario Bros. 3. Sotto questa striscia di copertura c'è una linea con le punte. Qui puoi capire quali comandi vengono chiamati premendo diversi pulsanti. Bene, nella parte inferiore dello schermo c'è il logo NES, posizionato come sul coperchio del vano della cartuccia.


La copertina di ogni gioco qui è accompagnata da icone aggiuntive. Uno di questi indica quante persone possono giocare a questo gioco:
  • 1P- è supportato un solo giocatore;
  • 2P bianco- due giocatori sono supportati, ma giocheranno a turno;
  • 2P arancione- due persone possono giocare insieme.
Bene, quattro cerchi indicano quanti punti di pausa ci sono nella memoria del dispositivo. Ogni cerchio pieno rappresenta un punto di salvataggio. È interessante notare che la console memorizza informazioni sulla data di uscita del gioco e sul suo editore. Pertanto, puoi ordinare i giocattoli non solo in ordine alfabetico, ma anche in base ai parametri di cui sopra. Anche se mi sembra inutile, perché qui ci sono solo 30 partite, non cento o almeno cinquanta.

Caratteristiche del set-top box

Il vantaggio principale del NES Classic Mini è che ti permette di giocare durante i tuoi più brevi momenti di relax... Anche se hai solo 10 minuti liberi, questo è abbastanza per te. Quando qualsiasi GTA V sarebbe stato appena caricato, qui durante questo periodo giocherai già abbastanza! I giochi vengono lanciati allo stesso modo. Accendi la console premendo il pulsante di accensione, seleziona il gioco, se necessario, seleziona il punto di pausa, dopodiché tutto ciò che devi fare è premere il pulsante Start o A. Tutto ciò richiede circa 10-15 secondi!

La possibilità di salvare qui è presa in prestito dagli emulatori tradizionali. Ma visivamente è implementato molto meglio. La possibilità di salvare il processo appare dopo aver fatto clic sul pulsante Ripristina. Nel menu che appare, vedi un piccolo screenshot del tuo ultimo gioco. Se premi il pulsante Giù in questo momento, vedrai quattro finestre. Questi sono quattro slot di salvataggio. Quindi non resta che selezionare uno degli slot e premere il pulsante A in modo che il punto di pausa rimanga nella memoria del dispositivo. Oppure tieni premuto questo pulsante se c'è un altro salvataggio nello slot, quindi verrà sostituito da uno nuovo.


Si scopre che puoi creare fino a quattro punti di salvataggio per ogni gioco. Questo è molto comodo se il gioco ha una struttura non lineare o se la console è utilizzata da una famiglia numerosa. Qualsiasi punto di pausa può essere bloccato per evitare cancellazioni accidentali. L'unico inconveniente di questo metodo di salvataggio è che è necessario raggiungere la console per premere il pulsante Ripristina. Nei normali emulatori, questo processo è più semplice, lì puoi usare una scorciatoia da tastiera speciale, dopodiché il gameplay viene salvato istantaneamente - mentre continui a giocare, non verrai gettato in nessun menu. Ma d'altra parte, nel NES Classic Mini non salverai ogni 10 secondi, avrai un gameplay più onesto. Anche se non è paragonabile all'originale NES, Famicom e Dendy, dove la possibilità di salvare era presente solo in pochissime cartucce.

Stranamente, questa console non offre più funzionalità. Questo non è un raccoglitore multimediale che puoi chiamare qualsiasi console moderna. Ma vale anche il Nintendo Classic Mini: il NES è molto più economico di PS4, PS3, Xbox one o anche PS Vita.

Giochi

Come accennato in precedenza, il dispositivo contiene solo 30 giochi in memoria. E tutti loro sono stati rilasciati contemporaneamente più di duemila! Pertanto, il reclutamento può sembrare scarso. Non scriverò i nomi di tutti i giocattoli preinstallati: questo elenco può essere facilmente trovato nella pagina con una breve descrizione della console. Lasciami solo dire che non ci sono "Tanchik" e altri giochi popolari nel nostro paese. Ma la cosa peggiore è che non puoi aggiungerli per impostazione predefinita! La connessione a un computer non farà nulla, il driver richiesto non verrà installato e la memoria interna rimarrà crittografata. Ma non per niente Nintendo non scrive sulla confezione che è impossibile scaricare giochi aggiuntivi qui. Sembra che l'azienda giapponese abbia capito che gli hacker avrebbero sicuramente infranto una difesa non così difficile. Infatti, circa un mese dopo l'uscita del NES Classic Mini, sono comparsi in rete i primi programmi che consentono scarica i rum più comuni sulla console.

Attualmente ho circa 75 giochi sulla mia console. Ad esempio, ho aggiunto Contra, Chip `n Dale Rescue Rangers, Eroe volante e tanti altri giochi che amavo tantissimo da bambino. Ad essere onesti, ora sono in una delizia selvaggia. Giocare su un emulatore non ha mai suscitato in me tali sentimenti! A proposito, dopo l'hacking, è apparso un altro modo per accedere al menu: per questo è necessario tenere premuti contemporaneamente i tasti Giù e Seleziona per un breve periodo di tempo. Ciò ha reso l'uso della console ancora più comodo, ora c'è davvero un motivo per procurarsi una prolunga per un gamepad.

Riassumendo

Molte persone credono NES Classic Mini console di gioco non necessaria. Molto spesso, queste persone non sono soddisfatte del costo del prodotto. Ma mi sembra che $ 60 siano abbastanza accettabili per un dispositivo così carino. Inoltre, molti giocatori affermano di sentirsi a proprio agio nel giocare con gli emulatori. Mi sembra che Nintendo abbia dimostrato che gli sviluppatori di tali programmi hanno ancora spazio per crescere. Nessun altro emulatore ha un'interfaccia così bella. Non sarai in grado di connettere un vero gamepad NES all'emulatore. E non sto dicendo che per avviare l'emulatore, devi accendere il dispositivo appropriato (ad esempio un computer) ed eseguire il programma. Tutto questo richiede tempo. E nel caso del NES Classic Mini, puoi giocare 10 secondi dopo aver premuto il pulsante di accensione!

La mia conclusione è inequivocabile: la console ha diritto alla vita. Inoltre, comprerei volentieri SNES Classic Mini se ne venisse rilasciato uno. E questo nonostante non abbia mai avuto l'originale SNES... Avrei acquistato un prodotto simile da Sega... In una parola, il prefisso giapponese si è rivelato eccellente! Ma c'è anche un avvertimento. Se non fosse così facile caricare giochi aggiuntivi sulla console, sconsiglio in ogni caso l'acquisto. E io stesso difficilmente avrei deciso di separarmi da una somma tangibile per me.

Vantaggi:

  • Menu premuroso e intuitivo;
  • È possibile creare punti di salvataggio;
  • Aspetto insolito e carino;
  • Cavo HDMI incluso.
  • Svantaggi:
    • Nessuna alimentazione;
    • Un solo gamepad incluso;
    • Il joystick ha un cavo molto corto;
    • Per impostazione predefinita, non è possibile scaricare giochi aggiuntivi.

    Familiare e caro fin dall'infanzia. Molte persone dicono con orgoglio: "Ma ce l'ho ancora, è nell'armadio", altri annotano tristemente: "L'hanno buttato fuori senza chiedermelo" ... La nostalgia è travolgente. I giochi sono leggendari. Il prefisso è leggendario. Il tempo trascorso con lei, come dice un famoso eroe della serie: “Leggendario… aspetta, aspetta…. Darna!" Come è nato lo sbocco per molti anni dall'infanzia degli attuali zii?

    La storia dell'apparizione della console di gioco Dendy in Russia è iniziata alla fine dell'ultimo 20 ° secolo. Il significato del fatto che sia nato Dendy è difficile da valutare, perché prima di esso si potevano acquistare sistemi di gioco domestici "Elettronica" nei negozi e Atari, Telstar e altre console straniere della prima generazione con giochi integrati venivano vendute nell'usato negozi in più di un milione di città per soldi astronomici.

    "Electronics" è stato fornito completo di due joystick e una pistola leggera. Dal 1978, questi accessori sono stati prodotti dallo stabilimento Exiton a Pavlovsky Posad (~ 70 km a est della capitale della nostra Patria). Erano collegati tramite un'uscita dell'antenna standard a una normale TV e consentivano di riprodurre un massimo di 7 giochi senza pretese, che erano imitazioni di giochi sportivi con grafica in bianco e nero.



    Il prezzo per le console era alto per quegli anni, 90-150 rubli, a seconda della configurazione e del numero di giochi (un buon stipendio era di 150-200 rubli). Naturalmente, questo fatto ha influenzato la distribuzione di massa - semplicemente non poteva essere. Sì, non si può negare che gli sviluppi interni hanno in una certa misura ripetuto gli sviluppi esteri. Il "cuore" di quei sistemi era il microcircuito di controllo "processore" - 145IK17, che era un clone del microcircuito General Instrument AY-3-8500 con piccole differenze.



    Il 1976 è stato caratterizzato dalla comparsa delle console di seconda generazione e, soprattutto, delle cartucce. Il 1979 segna un evento fondamentale per l'industria dei giochi: la prima società di sviluppo di giochi di terze parti è stata fondata da programmatori che hanno lasciato Atari. Ma questo è un esempio di un buon produttore di giochi indipendente, e ce ne sono stati di cattivi: con l'attrezzatura necessaria, i giochi possono essere prodotti da chiunque e, di conseguenza, i negozi sono inondati di cartucce di bassa qualità, a causa delle quali i normali editori responsabili cominciò a subire perdite. All'inizio degli anni '80, erano sorti tutta una serie di produttori di console e giochi.



    Nel 1982, l'azienda giapponese Nintendo progettò il Famicom (Family Computer - famiglia / o casa / computer), ma era destinato a conquistare la simpatia della gente solo dopo 2 anni, per una buona ragione. Alla fine del 1983 scoppiò la crisi mondiale dell'industria dei videogiochi, provocata dal fatto che:

    1. In Europa c'è una grande richiesta di home computer. Se prima dell'inizio degli anni '80 costavano da 1000 dollari, subito dopo la comparsa dei primi computer multimediali, che avevano immagini sia audio che a colori, collegati a una TV e un videoregistratore, il prezzo è sceso di 3-4 volte. Oltre ad essere superiori alle console di gioco in termini di capacità grafiche e sonore, i computer potrebbero svolgere vari compiti e, grazie ai supporti di memorizzazione rimovibili, i giochi potrebbero essere facilmente copiati e distribuiti su floppy disk o cassette, anche se questo non è sempre legale.. .
    2. Il mercato era saturo di molte console e accessori incompatibili, inoltre ogni console aveva il proprio set di giochi. I produttori hanno gareggiato nel prezzo, vendendo console sull'orlo del costo.
    3. Come accennato in precedenza, sul mercato c'è una sovrapproduzione di giochi di bassa qualità e i produttori di console hanno perso il controllo sull'uscita dei giochi.



    Dopo gli eventi sopra descritti, era necessario un salvatore che tirasse fuori l'industria dei giochi dalla palude. Arriva il 1984 e l'ora più bella di Nintendo e del suo "computer di casa" Famicom. Nell'ottobre 1985, la console è entrata nel mercato americano con il nome NES (Nintendo Entertainment System), e un anno dopo, con lo stesso nome, in Europa.

    Il NES era una console di gioco basata su un microprocessore con una frequenza di clock di 1,79 MHz, una risoluzione massima di 256 x 240 pixel, una tavolozza di 52 colori con una visualizzazione simultanea di 16 colori. I joystick dall'aspetto familiare, i tasti di navigazione, la selezione, l'avvio, il salto e l'azione, sono apparsi con questo prefisso. Il set includeva giochi di alta qualità, tra cui il famoso e più venduto Super Mario Bros.

    Inizialmente, il NES è stato rilasciato in due versioni: la prima includeva la console stessa, il robot R.O.B. (Robotic Operating Buddy), due joystick, una pistola flash, Gyromite per R.O.B., Duck Hunt (sì, spara a quelle dannate anatre!) E Super Mario Bros.; la seconda versione semplificata includeva solo un set-top box, due joystick e il gioco Super Mario Bros.



    In Europa e in America, Nintendo ha commercializzato il NES come un "sistema di intrattenimento domestico per bambini" e ha persino riprogettato il design per assomigliare di più ad altri dispositivi di intrattenimento domestico. Il motivo era che la crisi dei videogiochi era molto recente, troppe persone ancora la ricordano. Quindi, la console ha colpito i reparti di vendita di giocattoli e presto è diventata il sistema di gioco più venduto e più popolare degli anni '80 e dei primi anni '90.

    Quindi, grazie a Nintendo, il mercato dei videogiochi si sta riprendendo. In URSS, il set-top box NES non è stato ufficialmente fornito ... o "non ancora fornito", ma ne parleremo più avanti. La nostra Patria è sempre stata ricca di "mancini" e artigiani, quindi non sorprende che ci fossero appassionati che sviluppano i propri computer di casa e programmi per loro. La prima "rondine" è stata creata nel 1983, il "Micro-80" amatoriale a 8 bit, 3 anni dopo è apparso il "Radio 86RK", che si è rivelato veramente "massiccio", in gran parte dovuto alla disponibilità di parti e alla facilità di montaggio. Non c'era la modalità grafica nelle macchine menzionate, l'immagine era monocromatica.

    Alla fine degli anni '80, quasi tutti i modelli occidentali popolari apparvero in Unione Sovietica, come il Commodore-64, l'Amiga e lo ZX Spectrum, che fu il più fortunato nel nostro paese. È stato Spectrum che ha conquistato i cuori sovietici per anni. Il fatto è che i decoder portati dall'estero erano molto costosi, come i primi decoder sovietici, il prezzo era più di uno stipendio mensile, quindi non c'era bisogno di parlare del carattere di massa, mentre lo ZX Spectrum è stato trasferito in una base di elementi disponibile in URSS. Quindi, economicità, software esteso, la maggior parte dei quali sono giochi e, naturalmente, semplicità, hanno permesso con successo l'uso delle macchine della famiglia ZX Spectrum come piattaforma di gioco. Nei modelli più giovani, le cassette a nastro venivano utilizzate per memorizzare le informazioni e il caricamento di un gioco poteva richiedere diversi minuti. Collegare il primo ZX Spectrum fatto in casa a un televisore è stato molto difficile, tuttavia ha spaventato poche persone. Come i funghi, iniziarono ad apparire imprese per la produzione, la vendita e la connessione di cloni ZX Spectrum.



    In URSS sta gradualmente emergendo un mercato per i giochi domestici, ma la maggioranza, principalmente giovani, preferisce solo Spectrum, mentre la nicchia delle console è vuota. Arriva l'anno 1992, l'azienda Steepler presenta al pubblico il Dendy, che era una copia completa del Famicom (NES) già di terza generazione. Le specifiche di Dendy sono le stesse di NES. Dendy è stato assemblato a Taiwan da componenti cinesi ordinati da Steepler. In vendita nel dicembre 1992 al prezzo di $ 94 (39.000 rubli), la console è diventata incredibilmente popolare nelle repubbliche dell'ex URSS, in particolare in Russia, Ucraina e Kazakistan. Il nome stesso Dendy nella nostra patria è diventato sinonimo di Famicom/NES, dato che quest'ultimo non era stato ufficialmente venduto in precedenza. Pertanto, anche prefissi come "Kanga" e "Subor", che sono usciti in seguito ed erano compatibili, erano ancora chiamati Dendy. La famosa mascotte della console, l'elefante Dandy, è nata per mano del famoso regista-animatore russo Ivan Leonidovich Maksimov.



    La domanda era molto alta, perché i produttori mondiali di giochi per computer e console non erano interessati alla Russia. Il set-top box è stato venduto a un prezzo accessibile, mentre importazioni grigie simili erano ancora più economiche.

    Dendy è stato rilasciato in diverse modifiche:

    1. Dendy Classic: due uscite video (alta e bassa frequenza), due joystick rimovibili (in questo caso sono anche gamepad), le cui porte si trovavano sui lati del set-top box. La forma dell'attacco e dei joystick differiva dalle forme arrotondate originali.
    2. Dendy Classic II - simile alla precedente modifica, le differenze erano insignificanti: una forma più arrotondata della console e dei joystick, su cui i pulsanti "A" e "B" erano rispettivamente blu e rosso, ed entrambi i pulsanti del "turbo "Modalità erano gialle.
    3. Dendy Junior - esteriormente simile al Famicom originale, due joystick rettangolari, che, a differenza di quelli originali, possono essere staccati, erano collegati alla parte anteriore della console. Sfortunatamente, non esisteva una pistola leggera standard, ma poteva essere acquistata separatamente e collegata al posto del secondo joystick.
    4. Dendy Junior II - assomiglia a Dendy Junior, ma i joystick non sono rimovibili e il secondo non ha i pulsanti di avvio e selezione. Il connettore per la pistola leggera si trovava davanti all'attacco. Questa modifica è la più vicina all'originale Famicom, fatta eccezione per il colore della cassa, l'assenza di microfono e la presenza di pulsanti turbo sui joystick.
    5. Dendy Junior IIP - precedente modifica con pistola leggera inclusa.
    6. Dendy Junior IVP - la plastica del corpo dei joystick, delle pistole, degli accessori aveva un colore nero, a differenza di tutti i precedenti, che erano dominati dal bianco. L'alloggiamento dell'adattatore RF è in plastica nera, mentre nelle precedenti modifiche è in metallo. Era inclusa una pistola leggera.


    Non c'era alternativa a Dendy per molto tempo. La popolarità della console ha raggiunto il picco nel 1993-1995. La maggior parte dei giochi sono stati copiati da cartucce originali, c'erano anche sviluppi cinesi e russi, c'erano giochi di altre console oltre al NES. Molti (soprattutto gli utenti di ZX Spectrum) erano felici che non fosse necessario perdere tempo a scaricare giochi. Dendy è stata una delle ragioni del declino dei cloni ZX Spectrum, un'altra ragione è stata la comparsa di personal computer più moderni. Negozi che vendono console Dendy, cartucce e accessori appaiono in molte città della Russia, stanno emergendo comunità di giocatori, appaiono opportunità di noleggio e scambio di cartucce.



    C'erano le cartucce "150 in 1", "9999 in 1", su cui si ripetevano più volte diversi giochi con variazioni di mappe, colorazione dei personaggi, possibilità di partire da livelli diversi, grado di difficoltà o solo leggermente altre modifiche di i giochi. Le cartucce possono essere di forme diverse, la più popolare è una piccola cartuccia rettangolare, o una alta con bordi lisci e un coperchio che si chiude nella parte inferiore. Quando lo stampo si rompeva, le persone usavano le tavolette stesse come se nulla fosse, riconoscendo dagli elementi della scacchiera quale gioco tenevano in mano, tranne che valeva la pena essere trattate con più attenzione, graffiando o lasciando cadere il "fazzoletto" è indesiderabile.



    C'è un'opinione secondo cui il progetto Dendy ha sostanzialmente plasmato il mercato dei videogiochi in Russia, ed è difficile non essere d'accordo con questo. Oggi in commercio si trovano anche console a 8 bit. Il nome Dendy è sopravvissuto nonostante Steepler non esista più. Le attuali console Dendy, così come i loro accessori, sono ancora prodotte dalla società cinese Simba's e Novaya igrya ​​​​LLC (Zelenograd).

    Dendy è stato sostituito dalle console Sega a 16 bit, ma questa è un'altra storia...

    Buon pomeriggio, caro lettore, oggi ti invito a parlare di una console per videogiochi davvero eccezionale che ha portato Nintendo alla fama mondiale. L'azione si è svolta in Giappone negli anni '80 del XX secolo. Parallelamente, ci trasferiremo negli Stati Uniti, poiché Nintendo, dopo il Giappone, ha promosso lì i suoi prodotti. Quindi cominciamo, Giappone, 1983.

    FamicomFAMIGLIA ly COM computer - il computer di famiglia, come lo chiamavano i giapponesi;

    NES- Nintendo Entertainment System, con questo nome era conosciuto in USA, Europa e Australia;

    Dendy- solo Dandy, e questo è un clone pirata di Famicom, distribuito in Russia.

    Figura 1. Famicom


    Figura 2. NES

    1. Un'escursione nella storia

    Il Famicom, progettato da Masyuki Uemura e rilasciato in Giappone il 15 luglio 1983, ha lentamente guadagnato terreno: nel suo primo anno, la console è stata spesso criticata come inaffidabile, soggetta a problemi tecnici ed errori di programmazione. Dopo un richiamo del prodotto e una riedizione con una scheda madre ridisegnata, la console salì alle stelle in popolarità: entro la fine del 1984, il Famicom era diventato la console di gioco più venduta in Giappone. Incoraggiata da questo successo, Nintendo rivolse la sua attenzione ai mercati nordamericani.
    La console è stata presentata al CES nel 1985. La console è stata rilasciata sul mercato statunitense nel momento più sfortunato nella storia dei videogiochi. Al momento del crollo dell'industria dei videogiochi. Con una custodia completamente ridisegnata e un nuovo nome, Nintendo Entertainment System, la console è stata posizionata come un sistema di intrattenimento di Nintendo. È stato molto difficile promuovere la console: Nintendo ha persino dovuto promettere ai rivenditori di riacquistare tutte le copie invendute. Il sistema è stato rilasciato a New York il 18 ottobre 1985 e il resto degli Stati Uniti è stato rilasciato nel febbraio dell'anno successivo. Rilasciate 2 versioni del NES. Il primo per $ 249 includeva R.O.B. (Robotic Operating Buddy) - un controller simile a un robot utilizzato nei giochi, due joystick, una pistola leggera (Zapper) e giochi: Gyromite (per R.O.B.), Duck Hunt. La seconda opzione è stata venduta per $ 199 e includeva solo joystick e il gioco SuperMarioBros. La console si è rivelata tanto popolare in America quanto il Famicom in Giappone.
    Nel 1986 è stata rilasciata anche la versione europea del NES e l'anno successivo il NES è apparso in Australia. Fino alla fine del decennio, Nintendo è stata il leader indiscusso nei mercati dei giochi americano e giapponese e i suoi giochi hanno battuto tutti i record di vendita. Tuttavia, la console non ha ricevuto lo stesso livello di popolarità in altri paesi occidentali, in gran parte a causa della scarsa pubblicità fino all'inizio degli anni '90. Tuttavia, dopo il 1990, il NES divenne la console più venduta nella storia dei videogiochi. Dall'inizio degli anni '90, la concorrenza di sistemi tecnologicamente più avanzati come il Sega Mega Drive a 16 bit e il NEC TurboGrafx-16 ha posto fine al dominio del NES. Nintendo ha continuato a supportare il NES per la prima metà del decennio.
    Nell'ottobre 1993, Nintendo ha rilasciato una nuova versione della console, AV Family Computer in Giappone e NES 2 in Nord America, per risolvere i difetti dell'hardware NES originale. Nella console, il design del case è stato radicalmente modificato e i joystick sono diventati più ergonomici e curvi. Il costo di questa console era di $ 49,99 ed è stata prodotta fino al 1995. Dopo che la filiale americana di Nintendo ha ufficialmente smesso di supportare il NES. Nonostante ciò, Nintendo Japan ha continuato a rilasciare le console Famicom in piccole edizioni fino all'ottobre 2003.


    Figura 3. Computer della famiglia AV e NES 2

    2. Pirateria e Russia

    Durante il periodo di massimo splendore della console, è emerso un fiorente mercato per i cloni hardware NES senza licenza. Ha continuato ad esistere, e persino ad evolversi, anche dopo la fine del rilascio del NES stesso. Questi cloni continuano ad essere venduti fino ad oggi. Un dettaglio interessante: la società Nintendo non ha concesso il permesso per la clonazione o la produzione dei suoi prodotti a nessuna società, per non parlare di una russa. Nintendo non è entrata nel mercato russo. I pirati l'hanno fatto per lei.
    La Russia era un mercato sconosciuto e chiuso per Nintendo, quindi le aziende locali vendevano cloni NES apertamente e con molto successo. Il più famoso di questi è il prefisso Dendy. La struttura giapponese della console e le cartucce del formato corrispondente sono state prese come base, mentre i componenti sono stati prodotti in Cina e l'assemblaggio è stato effettuato sul posto. Le consegne in Russia sono state organizzate dalla grande società di distribuzione "Steepler", che ha trasmesso annunci pubblicitari per il suo "marchio" alla radio e alla televisione. ("Dandy, Dandy, tutti noi amiamo Dandy! Dandy - tutti giocano!") Devo dire che l'apparizione di Dendy sul mercato russo in quel momento si è rivelata molto utile per la popolarità della console stessa. I giovani amavano principalmente solo lo Spectrum (o meglio i suoi cloni sovietici), e anche allora di più nei club di computer, poiché non tutti potevano permettersi di acquistare questa unità. Una cosa era chiara: la nicchia nel mercato russo delle console portatili era vuota e Dendi l'ha riempita con successo. La mancanza della necessità di un noioso caricamento di ogni gioco sull'ululato della cassetta sembrava al giocatore solo una cosa incredibile. Nessuno sapeva cosa fosse Nintendo o NES, ma i bambini distinguevano perfettamente Dendy Junior da Dendy Classic.
    Le vendite di successo delle console Dendy hanno anche ispirato altre reti di distribuzione: Lamport e R-Style, che hanno portato altri cloni NES Kenga e Bitman sul mercato interno. Ma i concorrenti non sono stati in grado di spremere seriamente "Steepler".
    Per diventare legale, Steepler ha stipulato un contratto di concessionaria con Nintendo. Secondo i suoi termini, "Steepler" ha dovuto acquistare diverse cartucce di giochi di marca insieme alla console di marca, che costava da $ 40 per pezzo e aumentava significativamente il prezzo del set finale. Inutile dire che era quasi impossibile costringere il consumatore ad acquistare cartucce di marca quando le copie piratate costavano 40 rubli. Nella primavera del 1996, la storia ufficiale di Dendy si concluse contemporaneamente alla chiusura di Steepler. È vero, l'ultimo evento non aveva nulla a che fare con le vendite delle console. C'erano molti cloni pirati veri e propri come "Dendy", "Subor", "Kenga", "Lifa", "BT", ecc ...
    In Russia (e prima ancora in URSS), hanno spesso fatto ricorso alla clonazione di varie apparecchiature da importanti sviluppatori. I famosi giochi portatili con display a cristalli liquidi Electronics-IM (I) sono, infatti, cloni della serie di videogiochi Nintendo Game & Watch. E non sto parlando di cloni di Spectrum. Speriamo che le cose cambino presto.


    Figura 4. Dendy Junior

    3. Differenze regionali

    Sebbene il Famicom giapponese e il NES internazionale fossero praticamente identici nell'hardware, presentavano anche alcune differenze fondamentali:
    Vari design del corpo. Il Famicom era caratterizzato da: lo slot superiore per le cartucce; posizione anteriore della porta di espansione a 15 pin per il collegamento degli accessori; joystick non rimovibili collegati posteriormente; colori della carrozzeria rosso e bianco. Il design del case NES era radicalmente diverso: la posizione anteriore dello slot per le cartucce, che aveva un dispositivo completamente diverso (caricamento frontale); porta di espansione inferiore; joystick rimovibili, colori grigio e bianco. Dimensioni NES: 10 "-larghezza; 8" -lunghezza; 3,5 "Altezza. Il NES 2 è stato caricato dall'alto utilizzando un connettore a lama standard. Il NES 2 è significativamente più compatto rispetto alla larghezza originale di 6"; 7 "-Lunghezza; 1,5" -Altezza.
    Cartucce a 60 pin contro 72 pin. Il Famicom originale e il successivo AV Family Computer utilizzavano cartucce a 60 pin, leggermente più piccole delle cartucce per NES (e NES 2), che avevano un connettore a 72 pin. Nella versione internazionale del set-top box, al connettore sono stati aggiunti 10 contatti, attraverso i quali le cartucce sono state collegate direttamente alla porta di espansione situata nella parte inferiore del set-top box, e sono stati rimossi 2 contatti, che hanno permesso il cartucce per avere i propri chip per espandere le capacità sonore del set-top box - una soluzione sfortunata. 4 dei dieci pin aggiunti sono stati utilizzati per il chip di interblocco 10NES.
    cartucce (Giocopacchetti). Tutte le cartucce con licenza ufficiale nordamericana ed europea sono lunghe 5,5 "e larghe 4,1". Le cartucce giapponesi sono leggermente rimodellate, lunghe solo 3 "ma larghe 5,3".


    Figura 5. Cartucce Famicom


    Figura 6. Cartuccia (pacchetto di gioco) per NES

    Vari set di periferiche. Sono state rilasciate numerose periferiche e suite software per Famicom. La maggior parte di essi era destinata alla vendita esclusivamente in Giappone e non è mai stata pubblicata al di fuori del Giappone.
    Chip audio esterni. Le cartucce Famicom avevano 2 pin, consentendo ai giochi di espandere il suono della console. Originariamente erano destinati ad aggiungere una scheda audio esterna al Famicom Disk System (FDS). Per le cartucce NES, questi pin sono stati rimossi e spostati nello slot di espansione. Di conseguenza, le cartucce esterne non sono state in grado di utilizzare questa funzionalità e molte localizzazioni di giochi hanno sofferto di una scarsa qualità del suono rispetto alle loro controparti Famicom. Castlevania III: Dracula's Curse ne è stato uno degli esempi più eclatanti.
    Controller (joystick). Il Famicom originale aveva joystick non rimovibili. All'inizio i joystick avevano pulsanti quadrati, che sono stati successivamente sostituiti da quelli rotondi. Allo stesso tempo, nel secondo joystick è stato integrato un microfono. Il secondo joystick NES non aveva un microfono, ma questo non ha avuto un ruolo importante, dal momento che è stato rilasciato solo 1 gioco, ma c'erano i pulsanti Start e Select, a differenza del Famicom. Successivamente, è stata rilasciata una versione della console AV Famicom, in cui i controller e il microfono erano rimovibili: erano collegati a due connettori a 7 pin sul pannello frontale. Il NES ha utilizzato questo schema di cablaggio fin dall'inizio. Anche in NES 2 i joystick sono stati ridisegnati - "dogbone" (dog bone).
    Schema di blocco. Il Famicom non aveva un chip di blocco, quindi le cartucce contraffatte erano onnipresenti in Giappone e in Estremo Oriente. Il NES originale aveva un chip di blocco 10NES, che rendeva la vita molto più difficile agli sviluppatori di prodotti contraffatti. Successivamente, in NES 2, il chip di blocco 10NES è stato rimosso.


    Figura 7. Chip di sicurezza regionale 10NES

    Uscita audio/video. Il Famicom e il NES 2 avevano solo un'uscita dell'antenna per il segnale audio / video, mentre il NES aveva sia l'uscita composita che quella dell'antenna e il Famicom AV aveva solo un'uscita video composito tramite un "multi-output" a 12 pin.

    4. Specifiche

    PROCESSORE: Microprocessore a 8 bit in versione PAL utilizzato Ricoh2A07 (o RP2A07) con una frequenza di clock di 1,773447 MHz, e nella versione NTSC il processore Ricoh2A03 (o RP2A03) con una frequenza di clock di 1.7897725 MHz, che sono simili al noto processore MOS TECHNOLOGY 6502. Differiscono dall'originale per l'assenza di una modalità decimale per l'esecuzione delle istruzioni aritmetiche; processore audio integrato; e un controller di accesso diretto alla memoria (DMA).


    Figura 8. Microprocessore Ricoh RP2A07

    Principale (RAM): 2 KB, la possibilità di utilizzare memoria aggiuntiva posizionata sulla cartuccia.
    cartuccia ROM: fino a 49128 byte (circa 48 KB) per ROM, RAM estesa, e I/O a cartuccia; è possibile utilizzare più memoria con dispositivi di controllo della memoria estesi (mapper).
    Processore video: Viene utilizzato 8 bit in versione PAL RicohRP2C07 con una frequenza di clock di 5,32 MHz, e nella versione NTSC il processore RicohRP2C02 con una frequenza di clock di 5,37 MHz.

    Memoria video: 2KB, memoria aggiuntiva può essere fornita da una cartuccia.

    Numero massimo di colori: 52.

    Numero di colori visualizzati contemporaneamente: 24

    Numero massimo di sprite sullo schermo: 64

    Dimensione sprite: 8 × 8 o 8 × 16

    Numero di sprite per riga: 8

    Risoluzione: 256 x 240 pixel, sebbene i giochi NTSC utilizzino solo 256 x 224

    Suono: generatore di suoni a cinque canali.

    2 canali di frequenza con forma d'onda rettangolare, con duty cycle variabile (25%, 50%, 75%, 87,5%), controllo del volume a 16 livelli, pitch bend integrato, supporta frequenze che vanno da 54 Hz a 28 kHz.

    1 canale di frequenza con forma d'onda triangolare, a volume fisso, che supporta frequenze che vanno da 27 Hz a 56 kHz.

    1 canale di rumore bianco, con 16 livelli di volume, che supporta due modalità a 16 frequenze preprogrammate.

    Delta-DAC a 1 canale a 6 bit che utilizza il formato di codifica a un bit a una delle 16 frequenze di campionamento da 4,2 KHz a 33,5 KHz. Consente inoltre di emettere dati digitali a 7 bit arbitrari a intervalli regolari. Va notato che questo canale non era disponibile su Famicom.

    5. Sharp e Nintendo

    Mentre la maggior parte dei cloni non aveva licenza, c'era un'eccezione, la Sharp Corporation, che aveva concesso in licenza il Twin Famicom.


    Figura 9. Twin Famicom

    Il Twin Famicom è stato rilasciato da Sharp Corporation nel 1986 e solo in Giappone. Era una combinazione di Famicom e Famicom Disk System (FDS), che erano combinati in un unico pacchetto. La console è stata prodotta in due colori: rosso e nero.
    Sulla parte superiore della console c'era un connettore standard a 60 pin per le cartucce Famicom standard e davanti c'era un'unità FDS. Sotto di esso c'è un interruttore della modalità operativa: "Disco - Cartuccia"; c'erano anche i pulsanti di accensione e ripristino nella parte anteriore. Il dischetto può essere rimosso utilizzando il pulsante giallo sull'unità. Il meccanismo utilizzato in FDS è simile a quello utilizzato nei moderni dischetti dei computer. La console era dotata di joystick non rimovibili simili al Famicom. (Il primo con i pulsanti Start e Select, il secondo senza di essi, ma con un microfono integrato.) Inoltre, la console ha 2 porte per il collegamento di joystick aggiuntivi per un gioco a quattro giocatori.
    Successivamente, è stata rilasciata una versione della console con un design del case modificato, colori e altri controller di gioco. Il vantaggio della console rispetto al Famicom standard era che i floppy disk erano molto più economici delle cartucce e potevi salvare il gioco su di essi.


    Figura 10. Twin Famicom . ristampato

    Un'altra eccezione è stata la Sharp 19SC111, una combo TV / NES da 19 ", rilasciata nel 1989. Sharp non aveva paura di vendere la combo al di fuori del Giappone. Senza gambe, il modulo era incline al ribaltamento.


    Figura 11. Sharp 19SC111

    6. Periferia

    6.1. Sistema disco Famicom

    Nintendo ha creato FDS per una serie di motivi, in parte perché i giocatori chiedevano un modo per salvare il loro playthrough. Ma Nintendo voleva anche aumentare le dimensioni dei giochi stessi. Le cartucce non erano ancora in grado di fornire questo, ma i dischi funzionavano abbastanza bene. All'epoca le cartucce erano molto costose e Nintendo voleva abbassare non solo i costi di produzione ma anche il prezzo al dettaglio.
    Famicom Disk System (FDS) - Il Famicom Disk System è stato rilasciato il 21 febbraio 1986 in Giappone da Nintendo come dispositivo di archiviazione esterno per la sua console Famicom. L'unità stessa si trovava nella parte inferiore della console e utilizzava floppy disk proprietari. Il dispositivo collegato al Famicom tramite un adattatore RAM. L'adattatore è stato inserito nello slot della cartuccia nel Famicom ed è stato collegato all'unità. L'adattatore conteneva 32 KB di RAM per l'archiviazione temporanea di programmi, 8 KB di RAM per la grafica sprite e gli ASIC. L'ASIC fungeva da controller per floppy disk e includeva hardware aggiuntivo che ricordava un primitivo sintetizzatore FM. L'FDS utilizzava floppy disk a doppia faccia con una capacità di 64 KB per lato. Molti giochi riempivano entrambi i lati del disco, richiedendo all'utente di riorganizzare il disco durante la riproduzione. Alcuni giochi utilizzavano 2 dischi interi (quattro lati). L'FDS era alimentato da 6 batterie "C" o collegato tramite un adattatore CA. L'alimentazione a batteria è stata fornita grazie alla serie standard di prese a muro occupate dal Famicom e dalla TV. FDS costa più di $ 100.


    Figura 12. Sistema Famicom Disk (FDS)


    Figura 13. Unità disco

    I floppy disk erano un design proprietario. Dimensioni 2,8 "× 3". Dischi floppy fronte-retro da 64 KB per lato. Queste "Disk Card", come le chiamava Nintendo, erano una modifica minore dei dischi "Quick Disk" da 2,8" di Mitsumi. Le modifiche consistevano nel posizionare la parola NINTENDO sul disco come una depressione nel disco, dove le lettere I e N erano in rilievo più profondo Anche il testo opposto NINTENDO era all'interno dell'FDS e gli sviluppatori pensavano che fosse una buona difesa poiché solo i dischi Nintendo originali sarebbero stati adatti.
    Nel 1986, i dischetti sono stati immessi in libera circolazione. La possibilità di riscrivere i dischi ha aperto interessanti possibilità per il gioco: The Legend of Zelda (il primo gioco FDS), Metroid e Kid Icarus sono stati rilasciati su FDS con l'opzione di salvataggio su disco. Molti di questi giochi sono stati successivamente rilasciati su cartucce per NES dopo 1 o 2 anni, con l'archiviazione nella memoria della batteria.
    Un'altra caratteristica era il loro costo. Il costo di produzione del disco era una piccola frazione del costo di produzione della cartuccia. Pertanto, i giochi su disco erano più economici rispetto alle cartucce. (In origine le cartucce Famicom costavano $ 20, nel 1985 erano $ 40, i giochi su disco $ 20.) Poiché i floppy disk erano più economici delle cartucce e grazie alle funzionalità aggiuntive di FDS, molti sviluppatori pirata rilasciavano giochi FDS che venivano venduti a prezzi bassi nei negozi al dettaglio. Si diffuse anche il Nintendo Disk Writer, un distributore automatico che registrava un nuovo gioco su un disco floppy vuoto o masterizzato. Questo approccio (disco vuoto + scrittura) era più redditizio rispetto all'acquisto di una cartuccia.
    Nintento ha distribuito ampiamente l'FDS giapponese e tutto il suo software è stato rilasciato solo su disco per quasi 2 anni. Tuttavia, l'auto non ha avuto il successo previsto. Nintendo ha richiesto un pagamento parziale del copyright di qualsiasi gioco FDS sviluppato e rilasciato, costringendo molti sviluppatori con licenza a evitare FDS perché stavano già pagando a Nintendo royalties abbastanza elevate per rilasciare i giochi Famicom. Quattro mesi dopo l'uscita di FDS, il primo gioco Ghosts'nGoblins da 128 KB è stato rilasciato su cartuccia. I prezzi della memoria sono diminuiti e la tecnologia di archiviazione della batteria è migliorata più velocemente di quanto Nintendo avesse pianificato. Pertanto, la possibilità di salvare i floppy disk e il loro basso costo non attraevano più gli sviluppatori. Editori e rivenditori si sono lamentati del fatto che il Nintendo Disk Writer occupava troppo spazio nei loro negozi. L'ultimo chiodo nella bara di FDS era un dispositivo senza licenza che collegava due FDS per copiare i giochi. Dopo una piccola ondata di vendite FDS in seguito al rilascio del dispositivo; nel 1988, Nintendo decise di rimuovere FDS dagli scaffali dei negozi.
    Inoltre, il design dei floppy disk può consentire allo sporco di entrare all'interno del disco o addirittura smagnetizzarlo nel tempo. Anche 1 settore danneggiato sul disco lo rende "non riproducibile". Per risparmiare sulla produzione, Nintendo ha deciso di non utilizzare gli otturatori di sicurezza. Le uniche eccezioni a questo sono stati alcuni giochi che sono stati rilasciati appositamente su dischi blu (avevano una tenda protettiva).


    Figura 14. Dischi floppy (schede disco)

    È interessante notare che Castlevania era molto più leggero nel formato del disco perché aveva la capacità di salvare. E scommetto che non sai che il disco e la cartuccia hanno musica e modalità di gioco diverse! La musica è fantastica! I giochi giapponesi su floppy disk e i giochi con lo stesso nome su cartucce NES presentano spesso differenze nella modalità di gioco e nella grafica.

    6.2. Scrittore di dischi per Nintendo

    Disk Writer era uno dei tipi di distributori automatici. Le persone potrebbero acquistare nuovi dischi vergini per circa $ 16 ciascuno, oppure potrebbero utilizzare i propri dischi (già masterizzati) e riscriverli con un nuovo gioco. Disk Writer era disponibile nella maggior parte dei negozi al dettaglio e il costo per scrivere un nuovo gioco era di circa $ 4, incluso il manuale per il nuovo gioco. Disk Writer poteva registrare 9 giochi diversi, oltre 100 giochi con licenza erano disponibili su Disk Writer in momenti diversi. Alcune varianti dei giochi erano generalmente disponibili solo tramite Disk Writer. Nel 1993, Nintendo ordinò lo smantellamento di tutti i distributori automatici. Nonostante ciò, Nintendo ha continuato a supportare il servizio di riscrittura del floppy disk fino al 30 settembre 2003. I nuovi floppy disk non erano più disponibili, ma era possibile masterizzare su vecchi dischi.


    Figura 15. NintendoDiskWriter

    6.3. Tastiera Family BASIC, Family BASIC e registratore dati Nintendo

    Tastiera Family BASIC - tastiera per Famicom, è stata rilasciata solo in Giappone nel 1984. La tastiera includeva una cartuccia Family BASIC e le istruzioni di programmazione. La tastiera era collegata al Famicom tramite una porta a 15 pin situata sulla parte anteriore della scatola. Poiché la tastiera era praticamente vuota, è stato utilizzato l'hardware del Famicom, così come la RAM della cartuccia. Per salvare e caricare i programmi, è stato utilizzato un registratore di cassette proprietario (Nintendo lo chiamò Data Recorder), funzionante su cassette standard. Nella parte posteriore della tastiera sono presenti due jack da 1/8" ("scrittura" e" lettura") per il collegamento di un registratore a nastro. FDS non può essere utilizzato in combinazione con la tastiera Family BASIC, poiché la cartuccia Family BASIC è inserita nella cartuccia slot e l'FDS, come ho scritto sopra, si collega tramite l'adattatore RAM allo slot della cartuccia.
    Family BASIC è stato rilasciato solo in Giappone, il primo nel giugno 1984, il secondo nel 1985. Il linguaggio di programmazione integrato nella cartuccia Family BASIC è NS-HUBASIC, dove "N" sta per Nintendo, "S" per Sharp Corporation, "HU" per Hudson Soft, poiché tutti hanno contribuito al progetto. La cartuccia aveva anche 1.982 byte liberi, c'era una memoria a batteria, che permetteva di salvare e caricare i programmi direttamente nella cartuccia stessa. In futuro, la cartuccia includeva alcuni giochi che utilizzano la funzione di salvataggio. Versioni BASIC della famiglia: la versione 1.0 non è mai stata rilasciata, sono state rilasciate le versioni 2.0a, 2.1a e 3.0. La versione 3.0 aveva diversi tweaker e includeva diversi giochi.


    Figura 16. Tastiera Famiglia BASIC


    Figura 17. Cartuccia della famiglia BASIC


    Figura 18. Registratore dati Nintendo

    La tastiera Family BASIC voleva essere rilasciata negli Stati Uniti anche per NES. Tuttavia, Nintendo riteneva che i bambini americani non sarebbero stati interessati alla programmazione in BASIC e che avrebbe anche reso il NES molto simile ai computer. E Nindendo voleva differenziare il NES dai computer tradizionali prevalenti all'epoca. Pertanto, i giocatori americani non hanno mai visto questo dispositivo.

    6.4. Sistema di rete Famicom e Rete Famicon.

    Il sistema di rete Famicom è stato il primo sistema di rete per set-top box, o più cinicamente, un modem per fornire la capacità di collegare in rete le console Famicom. Molte aziende di computer erano coinvolte nel networking all'epoca, ma non avevano il cavallo di Troia che aveva Nintendo, che era in una famiglia su tre, il Famicom.
    Il sistema di rete Famicom è stato rilasciato nel 1988. Il modem Famicom era principalmente destinato al settore bancario e alla compravendita di azioni, il resto delle funzionalità era considerato secondario. Più di 300 banche hanno utilizzato la Rete Famicom.
    Tuttavia, era anche possibile pagare gli acquisti in negozio online, prenotare voli e persino scommettere sulle corse dei cavalli. La rete Famicom conteneva anche aneddoti, meteo, recensioni di film (cioè, gran parte di ciò che è inerente a Internet moderno). Inoltre, il modem permetteva ai giocatori di connettersi al server Super Mario Club. Il server forniva una serie di servizi: notizie su Nintendo, recensioni di giochi, anteprime e permetteva anche ai distributori di ottenere tutte le informazioni online. E tutto questo era alla fine degli anni '80!
    Allora perché Internet e non Famicom Network? Sfortunatamente, la rete Famicom non è stata ampiamente adottata nemmeno in Giappone. C'erano diversi motivi: la difficoltà di installare e mantenere i server; l'altro problema più difficile era convincere le persone che il Famicom era più di un semplice set-top box. Il gioco in rete e ancora di più la rete globale è rimasta un sogno per Nintendo. La campagna prevedeva anche di organizzare una rete simile negli Stati Uniti, ma lì non fu mai lanciata.
    Come puoi vedere dalla figura, il modem è stato inserito nello slot della cartuccia e uno speciale controller di controllo è stato collegato alla porta a 15 pin sulla parte anteriore del set-top box. Il menu Famicom Network è apparso sullo schermo del televisore. Nonostante il modem fosse molto lento (2400 bps) e connesso tramite linea telefonica, si trattava di un'idea rivoluzionaria.


    Figura 19. Sistema di rete Famicom


    Figura 20. Modem

    6.5. RAPINARE. e Famicom Robot

    RAPINARE. (Robotic Operating Buddy) - L'amico robotizzato era un dispositivo aggiuntivo per NES. È uscito in Giappone nel 1984 con il nome di "Famicom Robot" e negli Stati Uniti nel 1985 con il nome di R.O.B.
    Negli Stati Uniti, Robotic Operating Buddy è stato venduto in due confezioni. Il primo è il NES Deluxe Set, che includeva una console di gioco, NES Zapper (pistola leggera), due joystick e 2 giochi: Duck Hunt e Gyromite. L'altro pacchetto includeva solo R.O.B. e Giromite.
    A quel tempo R.O.B. non è stato ampiamente accettato per la produzione. Era compatibile solo con due giochi: Gyromite (Robot Gyro in Giappone) e Stack-up (Robot Block in Giappone), nessuno dei quali era sufficientemente disponibile nel mercato dei giochi, che, all'epoca, era quasi interamente composto da bambini . ...
    L'obiettivo principale di R.O.B. doveva guadagnare interesse dopo il crollo del mercato dei videogiochi nel 1983. I rivenditori erano riluttanti ad acquistare videogiochi a causa delle enormi perdite subite durante il crash dei videogiochi. Tuttavia, hanno comprato volentieri R.O.B. (insieme al NES) dal momento che non erano più posizionati come videogiochi, ma come "giochi robot". Lo stratagemma ha funzionato, rendendo Nintendo un punto d'appoggio importante nel mercato occidentale.
    Il robot ha funzionato, ricevendo comandi sotto forma di lampi di luce dallo schermo della TV. La testa era sempre puntata sullo schermo e le braccia si muovevano a sinistra, a destra, in basso e in alto, e potevano muoversi insieme o separatamente per manipolare oggetti attaccati alla base.
    In Gyromite, il R.O.B., attaccato allo stelo, tiene e preme i pulsanti su un normale joystick. In Stack-Up, il potenziale giocatore preme i pulsanti sul robot o sul joystick per indicare quando il robot completerà una missione. I giochi di robot erano uno dei giochi più difficili dell'epoca e in numero insufficiente, quindi i giocatori dovevano semplicemente giocare sul joystick, senza la partecipazione di R.O.B.
    D'altra parte, alcuni consumatori hanno considerato R.O.B. proprio come una novità. La bassa velocità alla quale R.O.B. eseguito i miei movimenti era fonte di frustrazione, dal momento che l'inganno in Gyromite era molto più facile da giocare con il joystick che controllare il gioco nel modo previsto.


    Figura 21. R.O.B.

    Specifiche:

    Altezza: 24 cm

    Gamma di movimento della mano: 300° sinistra/destra (5 punti di arresto), 7 cm su/giù (6 punti di arresto), 7 cm tra le mani quando sono libere. Sebbene R.O.B. in generale, e suscettibile di un abile maneggio quando è spento, il perno deve essere ruotato solo elettricamente.

    Gamma di movimento della testa: Inclinazione di 45°, allineamento orizzontale. Questo giunto è una delle parti più frequentemente rotte del robot.

    Cinque slot aggiuntivi intorno alla base esagonale (numerata in senso orario, partendo da dietro a sinistra) e le tacche sulle braccia hanno uno scopo particolare, utilizzato a seconda del gioco.

    Indicatore rosso sulla testa indica uno stato di prontezza.

    Nutrizione: 4 batterie "AA"

    Filtro ombreggiante opzionale indossato sugli occhi se utilizzato con una TV eccessivamente luminosa.

    Colori: Il "Famicom Robot" originale era bianco con le mani rosse per abbinarsi al Famicom, R.O.B. è stato dipinto in 2 tonalità di grigio per abbinarsi al NES.


    Figura 22. R.O.B equipaggiato per Gyromite


    Figura 23. R.O.B attrezzato per lo stack-up

    6.6. Zapper Light Gun e Famicom Light Gun.

    La Zapper Light Gun (per il NES) e la Famicom Light Gun (per il Famicom) erano armi leggere elettroniche vendute con il Nintendo Entertainment System nel 1985 e il Nintendo Famicom nel 1984. L'edizione giapponese era una rappresentazione realistica di un revolver, pistole eleganti, ma quando è stata rilasciata in Nord America, è stata ridisegnata per assomigliare all'irrealistica arma laser di fantascienza che era anche legata al design del NES. La pistola non aveva alcun pericolo reale; era fatto di plastica dura. All'inizio lo Zapper era grigio, ma in seguito divenne arancione, a causa delle leggi federali negli Stati Uniti che vietavano le armi giocattolo simili alle armi vere degli anni '80. Zapper consente ai giocatori di puntarlo verso la TV e sparare a vari bersagli. Diversi giochi utilizzavano obiettivi diversi; ad esempio, il giocatore può sparare ad anatre, piatti o altri bersagli. Quando è stato premuto il grilletto, è stato emesso un suono caratteristico.


    Figura 24. Zapper Light Gun (seconda edizione)

    Quando il giocatore preme il grilletto, il gioco crea un frame con uno sfondo nero sullo schermo. Successivamente, nel fotogramma successivo, viene disegnato un rettangolo bianco solido attorno allo sprite a cui l'utente dovrebbe sparare. Un fotodiodo situato all'interno della pistola rileva i cambiamenti di intensità e invia un segnale al NES per indicare se il pixel illuminato è stato sparato o meno. La pressione del grilletto è stata accompagnata da una diminuzione dell'intensità del segnale. Erano supportati anche più sprite, con un rettangolo bianco pieno che lampeggiava attorno a ogni sprite, uno per frame.
    Questo sistema potrebbe essere ingannato nei giochi modificando la luminosità e il contrasto della TV o puntando una pistola contro una luce intensa. La pistola pensa di mirare a un bersaglio bianco solido e segnala un colpo sul bersaglio. Se ci sono più bersagli, viene considerato per primo il colpire il bersaglio, che sarà evidenziato con un quadrato bianco. Questo non funziona con le lampade fluorescenti a causa della differenza di tempo tra il lampeggio della lampada e il normale tempo di aggiornamento.
    Inoltre, è possibile utilizzare una lente d'ingrandimento sulla pistola, questo inganna il sensore ricevente, pensa che il rettangolo sia molto più grande di quanto la pistola possa effettivamente tenere in considerazione, un effetto simile porta a coprire l'intero schermo. Lo stesso effetto può essere ottenuto applicando grasso sulla lente.
    A causa delle limitazioni tecniche della pistola, non funziona con alcuni HDTV, i processi video che vanno in HDTV (ridimensionamento, conversione) creano un ulteriore ritardo nel tempo in cui l'immagine viene visualizzata sullo schermo, e quindi anche scatti ben mirati che verrebbero registrati come hit su una normale TV sono quasi sempre mancati a causa di questa latenza extra.

    6.7. LaserScope e mirino per pistola

    LaserScope è un auricolare con mirino laser e controllo vocale. Il visore è rilasciato da Konami per NES e Famicom. Per il Famicom, il dispositivo si chiamava Gun Sight. L'auricolare è stato prodotto solo negli Stati Uniti e in Giappone.
    L'auricolare era indossato sopra la testa. Non appena il mirino laser è puntato sul bersaglio, basta dire "Fuoco" nel microfono installato davanti alla bocca e viene sparato un colpo, c'è anche la possibilità di fuoco turbo quando la situazione diventa pericolosa. Il LaserScope si collega facilmente al NES, con l'audio che arriva alle cuffie delle cuffie. Sebbene fosse un'idea interessante, è stato rilasciato solo un gioco per LaserScope: Laser Invasion. La vita del dispositivo si è rivelata molto breve. Bassa precisione di tiro e, in generale, il dispositivo era instabile.


    Figura 25. LaserScope


    Figura 26. Gruppo LaserScope

    6.8. Guanto di potenza

    Power Glove è un controller di gioco aggiuntivo in stile guanto per NES sviluppato da Grant Goddard e Sam Davis per Abrams / Gentile Entertainment, prodotto da Mattel per NES negli Stati Uniti (e altri paesi) e PAX per Famicom in Giappone. Prodotto nel 1989. Sebbene fosse un dispositivo Nintendo con licenza ufficiale, non condivideva un design con la console e altri accessori. È stato il primo controller di interfaccia periferico a registrare il movimento delle mani umane e quindi a visualizzarlo su uno schermo televisivo, e ha avuto successo commerciale con quasi 100.000 unità vendute solo negli Stati Uniti.
    Il guanto aveva i tradizionali pulsanti del joystick sull'avambraccio, oltre a pulsanti morbidi e numerici da 1 a 9. Il giocatore doveva premere prima il pulsante morbido e poi il pulsante numerico per eseguire varie azioni (ad esempio, aumentare o diminuire la velocità di fuoco dei pulsanti A e B) ... Insieme al controller integrato, il giocatore può eseguire vari movimenti della mano per controllare gli oggetti sullo schermo.


    Figura 27. Guanto di potenza


    Figura 28. Sensori Power Glove

    Il dispositivo si basava sulla tecnologia brevettata VPL Dataglove, con molteplici modifiche che ne consentivano l'utilizzo con poche risorse hardware e la vendita a prezzi contenuti. Dataglove è stato in grado di rilevare la flessione, l'inclinazione e l'angolo utilizzando sensori in fibra ottica e aveva una risoluzione di 256 posizioni (8 bit) per cinque dita. Il Power Glove poteva registrare solo l'angolo di flessione delle dita e utilizzava sensori rivestiti con inchiostro conduttivo con risoluzione a 4 posizioni (2 bit) per quattro dita. Ciò ha consentito al Power Glove di memorizzare tutte le informazioni sulla flessione delle dita in un singolo byte. Tuttavia, si scopre che le dita stanno effettivamente inviando un segnale analogico al microprocessore con il Power Glove. Il microprocessore converte il segnale analogico a due bit in un dito.
    Sono stati rilasciati solo 2 giochi che utilizzano caratteristiche specifiche di Power Glove: Super Glove Ball e Bad Street Brawler, difficili da controllare con i joystick NES standard, ma con la possibilità di eseguire movimenti esclusivi con il guanto. Questi due giochi sono stati marchiati come parte della serie Power Glove. Altri due giochi, Glove Pilot e Manipulator Glove Adventure, furono annunciati ma mai rilasciati. Super Glove Ball non è mai uscito in Giappone. Poiché non sono stati rilasciati giochi in Giappone, Power Glove è stato venduto solo come controller alternativo. Questa decisione ha danneggiato le vendite e PAX ha successivamente dichiarato bancarotta. Numerosi giochi tra cui Super Mario Bros, Metroid, Castlevania, Contra, Rad Racer e molti altri hanno utilizzato la capacità del guanto per avviare il gioco.

    6.9. Family Trainer, Family Fun Fitness e Power Pad

    Questo dispositivo è stato rilasciato da Bandai in Giappone nel 1988 con il nome di "Family Trainer", poi in Europa e negli Stati Uniti con il nome di "Family Fun Fitness". Poco dopo, Nintendo acquista i diritti su questo dispositivo e con una riprogettazione è stato rilasciato nel 1989 (e solo negli Stati Uniti) con il nome "Power Pad", insieme al gioco World Class Track Meet. I dispositivi europei, giapponesi e americani di Bandai sono identici tra loro. Il Power Pad di Nintendo ha gli stessi interni, ma il design esterno è stato ridisegnato.
    Il dispositivo è un controller di gioco a forma di tappetino con dodici sensori di pressione incorporati tra due strati di plastica flessibile. Il tappetino di gioco è stato posizionato davanti alla TV e collegato alla seconda porta del controller di gioco NES. Il giocatore, premendo i pulsanti, controllava il gameplay. Il tappetino aveva 2 lati: il "lato A" con otto pulsanti non numerati veniva usato raramente e il "lato B" con dodici pulsanti numerati da 1 a 12. I giochi che utilizzano il Power Pad spesso mettono alla prova i giocatori per tempismo, coordinazione, memoria, velocità o consentono suonano musica in sincronia con i loro passi.
    Ottima idea: i bambini possono giocare e fare esercizi diversi allo stesso tempo. Tuttavia, per questo dispositivo sono stati rilasciati un totale di 7 giochi ufficiali. E sono stati rilasciati solo da Bandai e Nintendo.


    Figura 29. Family Fun Fitness Lato A


    Figura 30. Family Fun Fitness lato B


    Figura 31. Power Pad lato A


    Figura 32. PowerPad lato B

    6.10. forza-U

    U-Force è una periferica opzionale per NES rilasciata da Broderbund. Il dispositivo sembra un laptop. Il dispositivo utilizzava 10 sensori a infrarossi e diversi interruttori per consentire all'utente di eseguire vari movimenti attraverso i sensori, che il dispositivo riconosceva come la pressione di pulsanti e inviava i segnali appropriati al NES. Il pannello di controllo contiene i pulsanti “Avvia”, “Seleziona”; Interruttori “Turbo” (separati per i pulsanti “A” e “B”) e 4 interruttori di gioco. Il dispositivo può essere aperto in tre posizioni (angolo 85°, 110° e 180°); chiuso per trasferimento; o utilizzato con piccole maniglie (T-bar) o powerbar installato.
    T-bar - Una piccola barra a T che si inserisce in una rientranza nel modulo principale U-Force. È installato in modo che le maniglie (impugnatura di tiro) si trovino sui lati opposti. La barra a T potrebbe spostarsi a sinistra, a destra, in alto, in basso. Le impugnature da tiro possono essere fissate alla barra a T o utilizzate separatamente da essa. In alto, ognuno ha un pulsante di fuoco rosso. Quando premuti, i piccoli dischi alla base delle maniglie scatteranno e rifletteranno la luce IR dai sensori.
    La barra di alimentazione è una piccola striscia che si inserisce in una rientranza nel modulo principale U-Force. Ha 2 riflettori a ciascuna estremità che rifrangono la luce con un angolo di 90 °. Quindi U-Force ha opzioni aggiuntive per inserire i tuoi movimenti. Uno degli obiettivi principali del dispositivo era controllare il gioco Punch-Out di Mike Tyson (pugni più realistici, ecc.).
    Citazione da una rivista del 1989: “Vi presentiamo U-Force, il rivoluzionario controller per NES. Così caldo che nessuno può toccarlo. Ora puoi sentirlo anche senza toccarlo. Questo U-Force di Broderbund è il primo controller per videogiochi che rileva ogni tua mossa con sensori elettronici senza toccarlo. E reagisce. Non devi tenere nulla, saltare su nulla, indossare nulla, U-Force crea un campo che reagisce a ogni comando che dai. È il dispositivo di assistenza più sorprendente nella storia dei videogiochi e cambierà per sempre il modo in cui le persone giocano. Questa è una sfida per il futuro. U-Forza. Ora non c'è più niente tra te e il gioco".
    Tuttavia, alcuni siti di giochi scrivono che l'U-Force è il peggior dispositivo per videogiochi esterno mai realizzato, che non ha funzionato come dovrebbe e ha utilizzato il set di comandi sbagliato.
    Un'altra idea interessante che non siamo riusciti a realizzare adeguatamente.


    Figura 33. Forza U con barra a T


    Figura 34. U-Force con barra di potenza


    Figura 35. Pannello di controllo U-Force

    1. Seleziona

    2. Inizia

    3. Turbo

    4. Selezione del programma

    6.11. Sistema di insegnamento del pianoforte

    Il Piano Teaching System è un sistema di insegnamento del pianoforte rilasciato da Miracle. Il dispositivo è stato venduto negli Stati Uniti e in Europa.
    La confezione standard includeva una tastiera MIDI, pedali, cavo di interconnessione, adattatore AC, cuffie e software su floppy disk da 3,5" o cartucce per NES e SNES. Software sviluppato da The Software Toolworks per NES, SNES, AppleMac, CommodoreAmiga e PC Miracle Piano Teaching System non utilizza risorse hardware NES per generare suoni (128 suoni di strumenti digitali) Tutte le informazioni MIDI vengono convertite in suoni sulla ROM integrata e riprodotte attraverso gli altoparlanti stereo incorporati dell'unità (uscita stereo e uscita cuffie sono anche disponibili). collegato a un set-top box o a un computer anziché a un normale controller NES, poiché gli utenti premono i tasti per migliorare le proprie abilità musicali e vengono visualizzati i messaggi sullo schermo.
    Gli esercizi realizzati in modo divertente hanno reso il dispositivo più simile ai compiti a casa e molto probabilmente a un videogioco. È stato commercializzato come strumento di insegnamento del pianoforte per bambini. Conteneva centinaia di lezioni (36 sezioni) di insegnamento di musica classica, musica pop, rock, jazz, country ed era pubblicizzato come l'aggiunta perfetta alla vita reale. A causa dell'alto costo del dispositivo ($ 479,95) e delle basse vendite, non ha ottenuto un'accettazione più ampia.


    Figura 36. Miracle Piano Teaching System

    6.12. Karaoke Studio

    Karaoke Studio è un gioco di karaoke pubblicato da Bandai per Famicom il 30 luglio 1987 in Giappone. Il modulo viene inserito nello slot della cartuccia. Il suono viene elaborato dal processore audio Famicom. Un microfono è incluso con il dispositivo. Ci sono due pulsanti sul microfono: “Ripeti” e “Conferma selezione”. Puoi anche utilizzare i joystick per selezionare un brano e avviare la riproduzione, rispettivamente i pulsanti "Seleziona" e "Avvia". Il dispositivo può funzionare in quattro modalità. La prima è la modalità pratica (cantando qualsiasi canzone tu scelga), la seconda è la modalità cantando a teatro (scegli una canzone e prova a vincere la coppa del vincitore), la terza è la modalità cantando davanti alla commissione (per ottenere al livello successivo, devi eseguire la canzone abbastanza bene di fronte a tre giudici virtuali) e la quarta modalità - indovinare le canzoni per melodia. Va notato, tuttavia, che il sistema riconoscerà eventuali suoni forti a tempo con la canzone.
    I testi occupano il terzo inferiore dello schermo, mentre l'artwork allettante nella parte superiore raffigura il tema della canzone. Quando il testo diventa viola, devi eseguirlo.


    Figura 37. Bandai Karaoke Studio (scatola)


    Figura 38. Bandai Karaoke Studio

    Il dispositivo ha 15 brani incorporati. Sono state rilasciate 2 cartucce aggiuntive con venti canzoni ciascuna: Karaoke Studio Senyou Cassette Vol. 1 e vol. 2 - 28 ottobre 1987 e 18 febbraio 1988, rispettivamente. Le canzoni incluse nelle cartucce sono principalmente canzoni popolari giapponesi e canzoni pop giapponesi degli anni '80. Durante l'installazione di cartucce aggiuntive, i nuovi brani sono stati aggiunti all'elenco dei brani esistenti. Queste cartucce sono molto più piccole delle cartucce Famicom standard.


    Figura 39. Cartuccia per Bandai Karaoke Studio

    Uno dei gadget più divertenti che fa esattamente quello che ti aspetti.

    6.13. Modem Teleplay

    Modem Teleplay - Il modem di Baton Technologies è stato presentato al CES nel 1992. Nel 1992, quando Internet era ancora un sogno e molti non conoscevano la posta elettronica, Keith Rupp sviluppò un modem per il gioco online. La possibilità di giocare con una persona reale dall'altra parte del paese era un'idea rivoluzionaria in anticipo sui tempi. Il modem era destinato alle connessioni dial-up alle console NES, SNES e Sega Mega Drive (ogni console aveva il proprio modem). Il modem funzionava a 2400 bps, superando persino la velocità dei modem per computer standard. Sorprendentemente, gli utenti di diverse piattaforme di gioco avrebbero dovuto essere in grado di connettersi tramite un modem. Originariamente sviluppato 3 giochi multiplayer: Terran Wars, BattleStorm, Sea of ​​​​Vengeance (noto anche come Armada). Tuttavia, gli investitori non hanno prestato attenzione alla società sconosciuta e gli sviluppatori di giochi hanno stabilito le condizioni per Baton Technologies: la ricezione obbligatoria di una licenza da Nintendo e Sega. Sfortunatamente, a causa di questi problemi (mancanza di denaro e licenze), anche il primo lotto di dispositivi (e, di conseguenza, i giochi per loro) non sono mai stati rilasciati.


    Figura 40. Modem Baton Teleplay

    6.14. Altro

    FamicomSistema 3D- Occhiali 3D con schermi LCD e cuffie integrati, che creano l'illusione di uno spazio tridimensionale. Simile 3D di Sega Master System.


    Figura 41. Sistema Famicom 3D

    Nes quattro punteggio- uno dei tipi di adattatore per quattro persone per NES.


    Figura 42. NES Four Score

    OekaKids- una tavoletta grafica di Bandai per Famicom.


    Figura 43. Tavoletta grafica

    Ebbene, mio ​​caro lettore, il mio articolo sta volgendo al termine. Non ti tormenterò più con tutti i tipi di modelli di joystick (anche se c'erano esempi molto interessanti), se sei interessato, puoi vederli e leggerli ai link sottostanti, anche se in inglese. Non parlerò del dispositivo e dei principi delle cartucce (e di questo nella prossima parte dell'articolo - sul software Famicom / NES). E dirò solo che è un peccato che la console non sia stata ufficialmente fornita alla Russia. E tu ed io siamo stati privati ​​di una così grande flotta di dispositivi periferici. Quindi non per niente Nindendo ha chiamato la sua console Nintendo Entertainment System - il sistema di intrattenimento di Nintendo? Penso non invano! Sicuramente era più di un semplice set-top box video. E tutto questo ha funzionato sulla base di una piccola modifica del processore MOS TECHNOLOGY 6502, su cui Steve Wozniak ha costruito la sua prima Apple.

    La storia, le differenze regionali, le specifiche NES / Famicom sono prese e

    Pirateria in Russia - Rivista "Computer" n. 15 2005

    Discuti l'articolo in un'apposita sezione.

    Demin Evgeny Vladimirovich alias