Garantált jövedelem Finnországban.  Feltétel nélküli alapjövedelem.  Az alapjövedelem jobb, mint a minimálbér

Garantált jövedelem Finnországban. Feltétel nélküli alapjövedelem. Az alapjövedelem jobb, mint a minimálbér

Az 1980-as évek elején a Nintendo, amely akkorra már tapasztalt elektronikus játékok gyártója volt, felfigyelt az otthoni játékkonzolok sikerére, különösen a Coleco Vision sikerére 1982-ben a Nintendo (Donkey Kong) által fejlesztett játékkal, amely a konzolhoz került. A Nintendo pedig úgy döntött, hogy belép erre a piacra is. Kezdetben a Nintendo lett a Magnavox Odyssey forgalmazója Japánban, majd kifejlesztett egy Famicom nevű játékkonzolt, amely csak Japánban jelent meg.

A Nintendo vezetője, Hiroshi Yamocho olyan set-top boxot szeretett volna létrehozni, amely felülmúlja az akkoriban kapható összes konzolt. Ezt a feladatot Masayaki Uemura bízták meg, akinek egy 16 bites, hajlékonylemezes gépet kellett volna létrehoznia, ugyanakkor ennek nem kellett volna többe kerülnie 75 dollárnál. Sajnos ez nem valósult meg, mert akkor az ára rendkívül drága lett volna, így a konzol 8 bites lett, a hajlékonylemez-meghajtó pedig később jelent meg.

A Famicom 1983 júliusában jelent meg Japánban 100 dollárért. A Famicomon megjelent első játékok már mindannyiunk számára ismerősek voltak: Donkey Kong, Donkey Kong Jr és Popeye. 1993 végére megjelentek a Donkey Kong Jr és a Popeye továbbfejlesztett változatai, kétjátékos lehetőséggel. Szintén ekkortájt jelent meg a Baseball és a Nintendo fő slágere, a Mario Bros.

A megjelenés első évében a Nintendo számos problémával szembesült, mint például: a konzol alacsony megbízhatósága, számos téves számítással és hibával. A Yamocho nem akarta, hogy a vásárlók rossz véleménnyel legyenek a set-top boxról, ezért a hibás set-top boxokat visszahívták, az újak értékesítését pedig leállították a hibaelhárításig. A Famicom később egy frissített alaplappal is megjelent.

1984-ben a Nintendo úgy döntött, hogy meghódítja az Egyesült Államok piacát. A Nintendo felkérte az ATARI-t, hogy népszerűsítse konzolját az amerikai piacon, de elutasították, mivel az ATARI reklámozta a rendszerét. Aztán a Nintendo felbérelte a Worlds of Wondert, hogy terjessze konzolját az Egyesült Államokban.

A konzolt 1985 júniusában adták ki az Egyesült Államok piacára a videojátékok történetének legszerencsétlenebb pillanatában. A videojáték-ipar összeomlásának idején. A konzolt a Nintendo szórakoztató rendszereként helyezték el. Az eladók rendkívül szkeptikusan fogadták az új set-top boxot, a Nintendónak gondoskodnia kellett arról, hogy rossz bolti eladások esetén minden eladatlan set-top boxot és kazettát megvegyenek, és csak ilyen feltételekkel jelent meg az amerikai boltokban. .

Magát az amerikai konzolt is úgy alakították át, hogy a lehető legkevésbé legyen játékszerű, ezért van olyan lenyűgöző dizájnja. Az első adag konzol New Yorkban jelent meg, és meglepően gyorsan elfogyott, ami nem kevesebb, mint 100 000 konzol.

Azon kevés konzolok egyikeként, amelyek sikeres játékokkal túlélték az 1985-ös összeomlást, nem csoda, hogy a később megjelent fejlettebb konzolokat is átdolgozta, mint például a Sega Master System és az ATARI 7800. A Famicomot és a NES-t később újratervezték. mint az AV Famicom és a New NES azzal a céllal, hogy a Super Nintendo megjelenése előtt legalább egy kicsit többet kicsikarjanak egy már elavult konzolból.

Mivel a NES nagyon sokáig élt, a játékokat folyamatosan fejlesztették és javították, így a játékok időről időre jobbak lettek. Ennek eredményeként a konzol teljes fennállása alatt magából a konzolból és 350 millió patronból mintegy 50 millió példányt adtak el.

A NES messze az egyik legsikeresebb konzol, amely valaha is megjelent a világon.

NES / Famicom specifikációk

  • CPU típusa: Motorola 6502 8 bites (MOS)
  • CPU sebesség: 1,79 MHz
  • RAM: 16 Kbit (2 Kbyte)
  • Video RAM: 16 Kbit (2 Kbyte)
  • Képfelbontás: 256 x 240 pixel
  • Elérhető színek: 52 szín
  • Max szín egyszerre: 24 szín
  • Maximális sprite mérete: 8 x 8 pixel vagy 8 x 16 pixel
  • Maximális sprite: 64 sprite (max. soronként: 8)
  • Minimális / maximális kosárméret: 192 Kbit - 4 Mbit
  • Hang: PSG hang
  • Képtekercs: 2 h.v

„Olyan, mint egy dandy London felöltözve” – Puskin „Jevgene Onegin”-ének ez a mondata régen szárnyassá vált, és gyakran használják a férfidivat és az elegancia kapcsán. A "dandy" szó szorosan kapcsolódik egy stílusosan öltözött fiatalember képéhez, és felfogható a dandy szinonimájaként is, egy olyan férfira, aki különösen ügyel a megjelenésére. Folyamatosan használjuk ezt a fogalmat, ugyanakkor kevesen tudnak válaszolni arra a kérdésre, hogy kik ezek a legendás dandik? Próbáljuk meg kitalálni!


A "dandy" fogalmának eredete

A „dandy”, valamint a mindennapi orosz beszédhez kevésbé szokott „dandyizmus” fogalma Nagy-Britanniából származik. Ez a kifejezés azokra a férfiakra vonatkozik, akik nagy figyelmet fordítanak a megjelenésükre, a társasági élet művészetére, a különféle kellemes hobbikra, vagyis törekednek mindenkinek a kedvében járni, élvezni az életet, de ezt mindenképpen lazán, elegánsan teszik. Az első dandik a 18. század végén és a 19. század elején a középosztálybeli emberek voltak, akik bejutottak a felsőbb társadalomba: nem rendelkeztek örökletes címekkel és pénzeszközökkel, amelyekkel ékszereket és számos ruhát vásárolhattak volna, öltönyben, kifogástalanul szabottan és tökéletes tudásban bíztak. a világi modorból. A szó mögé Puskin könnyed kezével rögzült „London” definíciója egyébként nem véletlen: a brit visszafogottság és elegancia volt az, ami jelen esetben a franciák féktelen luxusszeretetével állt szemben.

Egy igazi dandy – a hétköznapi elegánsság megtestesítője

A „dandy” szó eredete nem pontosan ismert. Úgy tartják, hogy a francia dandin - egy kis harang, azaz egy szélzsák, egy naplopó - szóból ered. Egy másik változat a skót jack-a-dandy-ra utal, ami azt jelenti, hogy "jóképű". Bárhogy is legyen, ez a szó már a 19. század elején szilárdan bekerült az angol, majd az orosz lexikonba, és ma is használatos.

Az első dandy a történelemben

A kutatók egyetértenek abban, hogy a történelem első dandyja az angol George Brian Brummell (1778-1840) volt. Arisztokrata származással nem büszkélkedhetett (nagyapja lakáj, apja titkár volt), de gazdag apja kiváló képzettségének és kapcsolatainak köszönhetően bekerült a legfelsőbb nemesség köreibe. . Brummel az Etonban végzett, több évet töltött katonai szolgálatban, de miután megismerkedett a walesi herceggel, IV. György leendő királlyal, aki barátja és mecénása lett, teljes mértékben szeretett vállalkozásának – a dandy karrierjének – szentelte magát.

Ez az angol arról vált híressé, hogy minden nap több órát tölt magáról, tudta, hogyan kell mesterien és a legfurcsább módon öltözködni, ami a legfontosabb - mindig tökéletesnek tűnt, bár első pillantásra nagyon szerény volt. Abban az időben, amikor a felsőbbrendű férfiak hímzett, drágakövekkel díszített csatokat, csipkeingeket, fémflitteres kalapokat stb. hordtak, Brummell az egyszerű ruhát részesítette előnyben, amely azonban tökéletesen illeszkedett az alakhoz. Az új stílus alapítója gondosan kiválasztott számára néhány kiegészítőt: egy aranygyűrűt, egy arany zsebóraláncot és egy elegáns tubákdobozt.


Fokozatosan az akkori brit divatosok elkezdték másolni ezt az elegáns képet, új stílusirányt szabva, amelynek fő jellemzői a visszafogottság, a kecsesség, a könnyedség. A túlzott igényesség hiánya, egyszerű, jó minőségű öltöny hófehér inggel, fényes mellény és sál, kevés, de drága kiegészítők, valamint a bőr, a bajusz és a frizura tökéletes ápolása. Könnyen belátható, hogy lényegében egy ilyen kép az egyedi részletek és szabás kivételével napjainkig nem veszített univerzális eleganciájából.

De az igazi dandy imázsa nem korlátozódott a kifogástalan megjelenésre. Köztudott, hogy ugyanaz a Brummell egy újfajta társadalmi kommunikációt alakított ki, amely egyesítette a könnyedséget szellemes cinizmussal és a szenvtelenség fenntartásának képességével minden helyzetben. Megnyilvánulásaival gyakran sokkolta a világot: például azt tartják, hogy egyszer arra a kérdésre, hogy hogyan tudja kihasználni az ilyen női figyelmet, azt válaszolta, hogy a titok az volt, hogy „a szolgával úgy beszélni, mint egy magas rangú hölgygel, és egy felső világbeli hölggyel - mint egy szolgával." Brummell emellett nem hízelgő, de találó megjegyzéseket tud tenni a beszélgetőpartner megjelenésével kapcsolatban. De mindezt változatlan könnyedséggel és kecsesen tette.

Csoda a hírességek és irodalmi szereplők között

A történelem persze nem őrizte meg a 19. század összes divatosának nevét, de a híres emberek közül George Byron, Oscar Wilde, Charles Baudelaire, Aubrey Beardsley, Robert de Montesquieu, Walter Pater, Gabriele d'Annunzio, Mikhail Kuzmin, Salvador Dalit és még sokan mások dandiesnek számítanak.


George Brummell követői nem kevésbé népszerűek a szépirodalomban. A már említett és mindannyiunk számára ismerős Eugene Onegin mellett nyilvánvaló dandikusok Treman Robert Ward azonos című regényéből, Lord Henry Oscar Wilde Dorian Gray portréjából, Pelem a „Pelem, vagy a Egy úriember kalandjai”, Edward Bulwer-Lytton, Sir Percy Blakeney a „Scarlet Primrose”-ból, Emma Orzi és mások.

Modern dandies

A divat változik - a stílus marad. Manapság már senki sem hord láncon karórát és nem használ tubákosdobozt, de a dandy imázs alapelvei változatlanok: a túlzott igényesség, az elegancia, a kiegyensúlyozottság és a természetesség hiánya az általánosan elfogadott szabályok figyelmen kívül hagyásával. Brad Pitt, Johnny Depp, David Beckham modern dandiesnek nevezik.


Brad Pitt a modern dandy hétköznapi eleganciájának példája

Dandy stílus alapjai

Tehát összegezzük. Mitől lesz egy igazi dandy megjelenés? Először is az általános ápolás, tónusos alak.

A ruhák legyenek diszkrétek, de minőségi anyagokból készüljenek, és tökéletesen illeszkedjenek, mintha fényesek lennének. Ez lehet a következő fontos pont - kiegészítők. Ha a 18. században George Brummell gyakorolta a sálak megkötését, akkor a modern dandyek arzenáljában vannak nyakkendők és. Nem mindenki tudja ügyesen megkötni őket, de ha szeretné, cikkeink segítségével teljesen elsajátítható ez a készség: és.

És persze a dandy imázsának alapja belülről fakad: a könnyedség, az önbizalom, a humorérzék és a külső szemlélő némi elhatárolódása – ezek a fő jellemzők ennek a stílusnak a képviselőire.

Következtetés

Úgy tűnhet, hogy a "londoni dandy" imázsa már rég a feledés homályába merült, az úriemberek privát klubjaival, lovaglási edzéseivel és Oscar Wilde regényeivel együtt. Az élettempó felgyorsulása, az új technológiák és a rengeteg változó divatirányzat ellenére azonban a stílus és az elegancia alapelvei ugyanazok, mint kétszáz évvel ezelőtt. Hiszen, mint tudod, az új az elfeledett régi, így könnyen lehet, hogy többször is hallod majd a "dandy" szót, ráadásul veled kapcsolatban kiejtve.

Manapság sokan szeretnek régi játékokat játszani, emlékezve fiatalságukra. Mindannyian jól ismerjük a Dendy korszakát – egy 8 bites set-top box, a Nintendo termékek klónja. Gyerekként ezen a konzolon játszottunk patronokkal, könyörögtünk a szüleinknek, hogy vásárolják meg, és cserélgettünk a barátainkkal. Később sokan váltottak fejlettebb konzolokra, míg mások teljesen megfeledkeztek a játékokról. De a memória a 8 bites Mario, Harc város, Chip `n Dale, Battletoads, Sötétszárnyú kacsaés Dupla sárkányél a szívünkben. És ha egy ideig csak emulátorok segítségével lehetett újra lejátszani ezeket a slágereket, most már elindíthatók NES Classic Mini... Vagy ahogy szokták nevezni, Nintendo Classic Mini: NES.

Őstörténet

A Nintendót jóval a megjelenés előtt alapították NES... De ez az előtag tette lehetővé a japánok számára, hogy új szintre lépjenek. Játékkonzoljaikat az egész világon ismerték. Az időkben is így volt Mario, Battle Toads, Link és sok más karakter találta ki, játékokat, amelyek jelenlétével még mindig kiadják.

A 8 bites előtag eredetileg Japánban jelent meg. 1983 nyarán történt. Abban az időben a játékipar akut válságban volt, és hiány volt a minőségi termékekből. A Nintendo főnökei nem sok sikerben reménykedtek. Elnevezték alkotásukat Famicom- a "családi számítógép" szavakból. Fokozatosan nőni kezdett a konzol népszerűsége, annak ellenére, hogy a játékfejlesztők még nem tudták kibontakozni a benne rejlő lehetőségeket. Felmerült a kérdés a játékkonzol külföldi megjelenésével kapcsolatban. A gyártót különösen az amerikai piac érdekelte, mivel ezen forog a legtöbb pénz.

Az Egyesült Államokban az előtagot 1985 októberében adták ki. A konzolt és a patronokat kifejezetten erre a piacra tervezték újra. És a név megváltozott NES... Ha a Famicom nevű készülékeket akkor klónozták a kínaiak, ami után beléptek a piacunkra, akkor Oroszországban még senki sem látott szürke dobozt belső patronrekesszel. És ez annak ellenére van így, hogy a NES kiadására később a civilizált Európa területén került sor.

Hagyjuk az események továbbfejlődését. Nyilvánvaló, hogy az idő múlásával a 8 bites set-top box iránti érdeklődés kezdett alábbhagyni, majd felváltotta egy erősebb. Szuper NES... A Nintendo vezetői azonban azt látták, hogy folytatódik az érdeklődés régi játékaik iránt. Sőt, a 2000-es évek végén még nőtt is, egy olyan jelenség hátterében, mint a nosztalgia. Ezért néhány játékot újra kiadtak remakeként. A többiek tovább játszhattak Nintendo 3DS vagy Wii- néha eredetiben, néha 3D perspektívával kiegészítve. De mindenki számára világos volt, hogy az emberek túlnyomó többsége 8 bites alkotásokat használ a játékhoz emulátorok... Ezek a programok nem csak a PC-kbe, hanem néhány erősebb konzolba is behatoltak. Például ennek az ismertetőnek a szerzője mindenféle Super Mario Bros-t játszott. és a Double Dragon tovább Sony PSP, Sony PS2 sőt, volt egy ügy is Nokia 3230... Hogyan kezeljük az emulátorokat, amelyek nem hoznak pénzt a Nintendónak? Saját emulátor kiadásával hardveren a jó öreg NES képében!

A szállítás tartalma

Amint azt a bevezetőből megtudta, az 1980-as években a Nintendo 8 bites set-top boxának két változata volt. Ezzel kapcsolatban most két készüléket adtak ki. Famicom Classic Mini a konzol japán verziója alapján. Hazánk sok lakosa nem utasítaná vissza ezt az előtagot, mivel külsőleg nagyon hasonlít Dendy Juniorés más 8 bites klónok, amelyek nagyon népszerűek voltak a 90-es években. De Japánon kívül ezt a konzolt hivatalosan nem szállítják. És ez a legjobb, mert még két, de túl kicsi játékvezérlővel rendelkezik - ezeket csak egy gyereknek kényelmes használni, és még akkor sem mindenki számára.

A második kiadott előtag az NES Classic Mini... Ebben az áttekintésben róla lesz szó. Európába és az USA-ba is szállítják - csak a dobozok különböznek egymástól. Dicsőség a Nintendo orosz részlegének, hazánkban az elsők között vásárolhat új terméket. Legalábbis a DNS kereskedelmi hálózatban. Hiány mutatkozik az Egyesült Államokban, ahol az eBay-en egyesek dupláját hajlandóak fizetni – a hétköznapi boltokban szinte lehetetlen előtagot találni, olyan gyorsan lesöpörték a polcokról.


Az újdonság színes dobozban érkezik, amelyen a konzol és a hozzá kapcsolódó gamepad látható. Arra is van utalás, hogy a konzol 30 előre telepített játékot tartalmaz. Megjegyzendő, szó sincs arról, hogy további játékokat nem lehet rá tölteni. Erről azonban egy kicsit később beszélünk.


A doboz hátulján 12 játék borítója és képernyőképei találhatók. Alatta a konzolra betöltött többi játék listája. Minden nagyon szépen fel van díszítve - a dobozt érdekes nézni hazafelé. Úgy tűnik, a Nintendo ajándéknak szánta ezt az eszközt. Valójában a NES Classic Minit odaadhatja anélkül, hogy bármilyen más csomagolásba csomagolná.

Az egészet olló használata nélkül nyitják ki. Elég egy darab scotch ragasztót lehúzni, hiszen az összes tartalmat megkaphatja. Fent található a használati utasítás, több nyelven is. Ennek a mellékletnek a használata azonban annyira intuitív, hogy nincs szükség utasításokra! Ne hasonlítsa össze például a Sony akciókamerával, ahol meg kell értenie a beállítások menü egyes ikonjainak jelentését.


A dobozban az összes papíron kívül (az útmutatón kívül a Nintendo My Clubban 300 platinapont kódja található a táskán) a következőket találja:

  • Maga a konzol csökkentett NES formájában van;
  • HDMI kábel Nintendo logóval - hossza 1,5 m;
  • Egy játékvezérlő (közönséges embereknél - joystick);
  • USB-microUSB kábel minden gyártói jelölés nélkül - hossza továbbra is ugyanaz 1,5 m.


Szóval mi hiányzik? Talán csak a második gamepad. Sajnos külön kell megvenni. Ez egyébként problémákat okozhat. Oroszországban nagyon kevés ehhez a set-top boxhoz megfelelő joystickot szállítottak. Lehetséges, hogy fel kell mennie az eBay-re, és külföldről kell gamepadet rendelnie.

Valakit idegesíthet a tápegység hiánya. De a gyártó figyelmeztet, hogy nem tartalmazza a készlet. Ezért ebben a döntésben nem lehet hibát találni - a vevőt előzetesen figyelmeztették. A set-top boxhoz bármilyen 5 V-os és 1 A áramerősségű töltő megfelelő, én még egyszerűbben tettem, hogy az USB kábelt a TV megfelelő portjához csatlakoztattam.

Megjelenés

Nehéz leírni, milyen érzések támadnak a doboz kinyitásakor. Csak egy gondolat kavarog a fejemben: "Ezt már nem csinálják"... Valóban, a készülék az igazi miniatűr mása Nintendo szórakoztató rendszer... Ez azt jelenti, hogy ez egy éles sarkú, műanyag doboz, világosszürke és sötétszürke színekben. Ugyanakkor a műanyag nem fényes, bár nehéz mattnak nevezni - ez valami a kettő között van. Most emlékezzünk a többi elektronikus eszközre, amelyek most körülvesznek bennünket. Leggyakrabban fekete színűek, ami néhányat már kezd bosszantani. Vannak fehér színű kütyük. De más színek rendkívül ritkák. Emiatt a NES Classic Mini rajzfilmszerűnek tűnik. Amikor kiveszed a dobozból, nem hiszed el, hogy a konzol létezik a való világban. Egyszóval csodálatos szenzációk támadnak, amelyeket az elmúlt években csak nagyon drága készülékek tudnak okozni, amelyek megalkotásában ügyes tervezők keze volt.


Nézzük végig a konzol különböző oldalait. Az előlap menedék jelző lámpa, két gomb ( Erőés Visszaállítás) és ugyanennyi csatlakozók játékvezérlőkhöz... Az eredeti NES-nek ezen a helyen van egy patrontartó fedele is. Itt nincs rekesz, és ennek megfelelően a fedél dekoratív - párkány van, de nincs értelme húzni. A másik különbség a valódi NES-hez képest a játékvezérlők csatlakoztatására szolgáló csatlakozók formája.




A hátsó panel csatlakozókat tartalmaz HDMIés microUSB... Érdekesség, hogy a HDMI teljes méretű, bár egy ilyen set-top boxon egy kisebb változat is elférne. És a hátlapon is van egy nagy HDMI felirat, ami kicsit ront a benyomáson. Nyilvánvalóan jelenléte a csatlakozó használatára vonatkozó licencszerződésnek köszönhető.


Az oldalsó végeken nincs semmi. A felső részen csak szellőzőnyílások tűnnek ki. Az alsó panelen is megtalálhatók. A terméken gumilábak, vonalkód és rengeteg információ is található.

Röviden, a konzol csinos és minimalista. Ami a gamepadot illeti, egyáltalán nem különbözik a NES-hez mellékelt joystickoktól. Ugyanazok a méretek, ugyanazok a gombok elrendezése, ugyanazok a színek... Csak a műanyag minőségét nem tudom megítélni, mivel nincs meg az eredeti NES, csak a fényképek vezérelnek. Csak a vezeték változott. Először, hossza nyomorúságos 75 cm-re rövidült... Másodszor, a végén van egy csatlakozó, amelyet a konzolok tulajdonosai ismernek Wiiés Wii U.




A kábel hossza az egyetlen probléma a gamepaddal. Magát a set-top boxot a közelben kell tartania, vagy vásárolnia kell egy hosszabbítót valamelyik kínai online áruházból. A joystick használatára nincs panasz. A kereszttartó és a két fő gomb műanyag. A Start és a Select gumiból készült. Ez az összes vezérlő. A vezérlő négyszögletes formája elsőre furcsának tűnik, de ez az érzés fokozatosan elmúlik. Lehetséges, hogy egy hosszú játék során problémák adódhatnak. De nekem úgy tűnik, hogy senki sem fog több órát egymás után a NES Classic Minivel tölteni.


Felhívjuk figyelmét, hogy a set-top boxhoz csatlakoztatható Wii Classic kontroller... Ebben az esetben lesz egy külön Reset gomb, amely a konzol menüből való kilépésre szolgál.

Felület

A konzol első indításakor nyolc nyelv jelenik meg. Az oroszt kell választanod, és máris elkezdheted játszani! A modern játékrendszerek hátterében ez nagyon meglepő. Először le kell tölteniük a szoftverfrissítést. Ekkor előfordulhat, hogy a játékok nem indulnak el, mivel azokat is előbb frissíteni kell. Itt gyorsan áttérhet a játékok kiválasztására.


Természetesen itt is vannak más beállítások. Lehetővé teszik a letiltást demó- ilyenkor néhány perc múlva Mario elkezd átrohanni a képernyőn, illetéktelenül elindítva néhány játékot. A megfelelő részben is vannak elemek "Automatikus kikapcsolás"és "Kiégés elleni védelem"... Az elsőnél mindent értek, de a másodiktól még mindig gondolatban vagyok. Hogyan éghet ki egy előtag, ami működés közben alig melegszik fel?


Egy másik érdekes funkció a képmegjelenítési mód kiválasztása. Az alapértelmezett 4:3 - minden CRT TV-nek volt ez a képaránya. De választhatsz és eredeti felbontás- ebben az esetben a kép kissé szűkebb lesz. Megjegyezték, hogy korábban a játékok fejlesztése éppen ilyen nem szabványos képarány mellett zajlott, de a tévék már feszítették a képet. De a legérdekesebbnek tűnt számomra "retro"... Ha kiválasztja, a kép 4:3 képarányban jelenik meg, de a műtermékek kétszínű vízszintes csíkok formájában jelennek meg. Ez hozza a játékba azt a progresszív pásztázási érzetet, amely a CRT TV-ken is megtalálható. A kép ebben a módban elveszti tisztaságát, de további nosztalgiarohamot vált ki!


Összehasonlításképpen nézze meg ugyanazt a játékmenetet mindhárom módban:






Maga a menü ezen a konzolon nagyon egyszerű és színes. A felső részben mindenféle beállítás ikonja található. Ritkán fogsz oda menni. Alább látható a kiemelt játék neve. És még alatta is van egy sor a NES Classic Mini memóriájában található összes játék borítójával. A kívánt játék kiválasztása a "jobb" és a "bal" gombok megnyomásával történik. Közvetlenül alatta az összes borítót kicsinyítettük, hogy egy képernyőn elférjenek. Így könnyen kitalálhatja, mennyi időbe telik, amíg eléri, mondjuk, a Super Mario Bros. 3. Ez alatt a fedőcsík alatt található egy vonal hegyekkel. Itt megértheti, hogy milyen parancsokat hívunk a különböző gombok megnyomásával. Nos, a képernyő alján található a NES logó, mintha a kazettatartó fedelén található.


Az egyes játékok borítóját itt további ikonok kísérik. Az egyik azt jelzi, hogy hányan játszhatnak ezzel a játékkal:
  • 1P- csak egy játékos támogatott;
  • 2P fehér- két játékos támogatott, de felváltva fognak játszani;
  • 2P narancs- ketten játszhatnak együtt.
Nos, négy kör azt jelenti, hogy hány szünetpont van a készülék memóriájában. Minden kitöltött kör egy mentési pontot jelent. Érdekesség, hogy a konzol információkat tárol a játék megjelenési dátumáról és kiadójáról. Ezért a játékokat nemcsak ábécé szerint, hanem a fenti paraméterek szerint is rendezheti. Bár számomra értelmetlennek tűnik, mert itt csak 30 játék van, nem száz vagy legalább ötven.

A set-top box jellemzői

A NES Classic Mini fő előnye az lehetővé teszi a játékot a pihenés legrövidebb pillanataiban... Még ha csak 10 szabad perced van is, ez elég számodra. Amikor bármelyik GTA V éppen betöltődött volna, ezalatt már eleget fogsz játszani! A játékok ugyanígy indulnak. A Bekapcsoló gomb megnyomásával bekapcsolod a konzolt, kiválasztod a játékot, ha kell kiválasztod a szünetpontot, ami után már csak a Start vagy az A gombot kell megnyomnod.Mindez kb 10-15 másodpercet vesz igénybe!

A mentés lehetőségét a hagyományos emulátoroktól kölcsönözték. De vizuálisan sokkal jobban megvalósítható. A folyamat mentésének lehetősége a Reset gombra kattintás után jelenik meg. A megjelenő menüben egy kis képernyőképet láthat a legutóbbi játékról. Ha ebben a pillanatban megnyomja a Le gombot, négy ablakot fog látni. Ez négy mentési hely. Ezután már nincs más hátra, mint kiválasztani bármelyik nyílást, és megnyomni az A gombot, hogy a szünetpont a készülék memóriájában maradjon. Vagy tartsa lenyomva ezt a gombot, ha van egy másik mentés a nyílásban - akkor a helyére egy új kerül.


Kiderült, hogy minden játékhoz akár négy mentési pontot is létrehozhat. Ez nagyon kényelmes, ha a játék nemlineáris felépítésű, vagy ha a konzolt nagy család használja. Bármely szünetpont zárolható a véletlen törlés elkerülése érdekében. Ennek a mentési módnak az egyetlen kellemetlensége, hogy a Reset gomb megnyomásához a konzolhoz kell nyúlni. A szokásos emulátorokban ez a folyamat egyszerűbb, ott használhat egy speciális billentyűparancsot, amely után a játék azonnal mentésre kerül - miközben folytatja a játékot, nem kerül be semmilyen menübe. Másrészt a NES Classic Miniben nem fogsz 10 másodpercenként menteni, sokkal őszintébb játékmenetben lesz részed. Bár nem hasonlítható az eredetihez NES, Famicomés Dendy, ahol a mentés képessége csak nagyon-nagyon kevés patronban volt jelen.

Furcsa módon ez a konzol nem kínál több funkciót. Ez nem egy multimédiás arató, amelyet bármelyik modern konzolnak nevezhet. De a Nintendo Classic Mini is megéri: a NES sokkal olcsóbb, mint PS4, PS3, Xbox egy vagy akár PS Vita.

Játékok

Mint fentebb említettük, a készülék memóriájában mindössze 30 játék található. És mindegyiket egyszerre több mint kétezren engedték szabadon! Ezért a toborzás szűkösnek tűnhet. Nem írom le az összes előre telepített játék nevét - ez a lista könnyen megtalálható a konzol rövid leírását tartalmazó oldalon. Hadd mondjam el, hogy hazánkban nincs "Tanchiks" és néhány más népszerű játék. De a legrosszabb az, hogy alapértelmezés szerint nem tudod hozzáadni őket! A számítógéphez való csatlakozás nem fog semmit tenni, a szükséges illesztőprogram nem kerül telepítésre, és a belső memória titkosított marad. De nem hiába nem írja rá a dobozra a Nintendo, hogy itt lehetetlen további játékokat letölteni. Úgy tűnik, a japán cég megértette, hogy a hackerek mindenképpen megtörnek egy nem túl nehéz védelmet. Valóban, körülbelül egy hónappal a NES Classic Mini megjelenése után megjelentek az első programok, amelyek lehetővé teszik töltse le a leggyakoribb rumokat a konzolra.

Jelenleg körülbelül 75 játék van a konzolomon. Például hozzátettem Contra, Chip `n Dale Rescue Rangers, Repülő hősés még sok más játék, amit gyerekként nagyon szerettem. Hogy őszinte legyek, most egy vad örömben vagyok. Az emulátoron való játék soha nem ébresztett fel bennem ilyen érzéseket! Mellesleg, a feltörés után egy másik módja is megjelent a menübe való belépéshez - ehhez rövid ideig egyszerre kell lenyomva tartani a Le és a Select billentyűket. Ezzel még kényelmesebbé vált a konzol használata, most már tényleg van miért beszerezni egy hosszabbítót egy gamepadhoz.

Összegzés

Sokan hisznek NES Classic Mini felesleges játékkonzol. Az ilyen emberek leggyakrabban elégedetlenek a termék költségével. De nekem úgy tűnik, hogy a 60 dollár teljesen elfogadható egy ilyen szép készülékért. Ezenkívül sok játékos azt állítja, hogy kényelmesen játszik az emulátorokkal. Számomra úgy tűnik, hogy a Nintendo megmutatta, hogy az ilyen programok fejlesztőinek még van hova fejlődniük. Nincs más emulátornak ilyen szép felülete. Nem fogsz tudni valódi NES játékvezérlőt csatlakoztatni az emulátorhoz. És nem azt mondom, hogy az emulátor elindításához be kell kapcsolni a megfelelő eszközt (például számítógépet), és le kell futtatni a programot. Mindez időbe telik. A NES Classic Mini esetében pedig a Bekapcsoló gomb megnyomása után 10 másodperccel játszhatsz!

Következtetésem egyértelmű: a konzolnak joga van az élethez. Ráadásul szívesen vásárolnék SNES Classic Mini ha egyet elengednének. És ez annak ellenére, hogy sosem volt nálam az eredeti SNES... Hasonló terméket vásároltam volna tőle Sega... Egyszóval a japán előtag kiváló lett! De van egy figyelmeztetés is. Ha nem lenne olyan egyszerű további játékokat feltölteni a konzolra, akkor semmi esetre sem javaslom a vásárlást. Én pedig aligha döntöttem volna el, hogy megválok egy számomra kézzelfogható összegtől.

Előnyök:

  • Átgondolt és intuitív menü;
  • Lehetőség van mentési pontok létrehozására;
  • Szokatlan és aranyos megjelenés;
  • HDMI kábel mellékelve.
  • Hátrányok:
    • Nincs tápellátás;
    • Csak egy játékvezérlőt tartalmaz;
    • A joystick kábele nagyon rövid;
    • Alapértelmezés szerint további játékok nem tölthetők le.

    Gyermekkora óta ismerős és kedves. Sokan büszkén mondják: „De még megvan, a szekrényben van”, mások szomorúan jegyzik meg: „Kérés nélkül kidobták” ... Elsöprő a nosztalgia. A játékok legendásak. Az előtag legendás. A vele töltött idő, ahogy a sorozat egyik híres hőse mondja: „Legendás… várj, várj…. Darno!" Hogyan született a sok éven át tartó kivezetés a jelenlegi bácsik és nénik gyerekkorából?

    A Dendy játékkonzol oroszországi megjelenésének története a múlt, 20. század végén kezdődött. A Dendy megszületésének jelentőségét nehéz felmérni, mert előtte hazai játékrendszereket, "Electronics" lehetett vásárolni a boltokban, a külföldi Atari, Telstar és más, beépített játékokkal rendelkező első generációs konzolokat pedig takarékosan árulták. boltok több milliós városokban csillagászati ​​pénzért.

    Az "Elektronikát" két joystickkal és egy könnyű fegyverrel szállították. 1978 óta ezeket a tartozékokat a Pavlovsky Posadban található Exiton üzem gyártja (a szülőföld fővárosától kb. 70 km-re keletre). Normál antennakimeneten keresztül csatlakoztak egy normál TV-hez, és maximum 7 szerény játékot játszhattak, amelyek fekete-fehér grafikájú sportjátékok utánzatai voltak.



    A konzolok ára magas volt azokban az években, 90-150 rubel, a konfigurációtól és a játékok számától függően (a jó fizetés 150-200 rubel volt). Természetesen ez a tény befolyásolta a tömegeloszlást – egyszerűen nem lehetett. Igen, nem tagadható, hogy a hazai fejlemények bizonyos mértékig megismételték a külföldi fejleményeket. Ezeknek a rendszereknek a „szíve” a „processzoros” vezérlő mikroáramkör volt – a 145IK17, amely a General Instrument AY-3-8500 mikroáramkör klónja volt kisebb eltérésekkel.



    1976-ot a második generációs konzolok, és ami a legfontosabb, a kazetták megjelenése jellemezte. 1979 mérföldkőnek számít a játékiparban – az első harmadik féltől származó játékfejlesztő céget az Atarit elhagyó programozók alapították. De ez egy jó, független játékgyártó példa, és voltak rosszak is: a szükséges felszereléssel bárki le tudja gyártani a játékokat, és ennek következtében a boltokat elárasztják a rossz minőségű patronok, ami miatt a normális felelős kiadók kezdett veszteségeket szenvedni. Az 1980-as évek elejére konzolok és játékok gyártóinak egész sora jött létre.



    1982-ben a japán Nintendo cég megtervezte a Famicom-ot (Családi Számítógép - családi / vagy otthoni / számítógép), de jó okkal csak 2 év múlva volt az emberek szimpátiája. 1983 végén kitört a videojáték-ipar világválsága, amit az váltott ki, hogy:

    1. Európában nagy a kereslet az otthoni számítógépekre. Ha az 1980-as évek eleje előtt már 1000 dollárba kerültek, akkor nem sokkal az első, hang- és színes képpel is rendelkező, TV-hez és videomagnóhoz csatlakoztatott multimédiás számítógépek megjelenése után nem sokkal 3-4-szeresére esett az ár. Amellett, hogy a számítógépek grafikai és hangzási képességeit tekintve felülmúlják a játékkonzolokat, a számítógépek különféle feladatokat is elláthatnak, a cserélhető adathordozóknak köszönhetően pedig könnyen másolhatók és terjeszthetők hajlékonylemezen vagy kazettán, bár ez nem mindig törvényszerű. .
    2. A piac tele volt sok inkompatibilis konzollal és kiegészítővel, ráadásul minden konzolnak megvolt a saját játékkészlete. A gyártók az árakban versenyeztek, a konzolokat a költségek határán adták el.
    3. Ahogy fentebb említettük, a piacon túltermelés van az alacsony minőségű játékokból, és a konzolgyártók elvesztették az irányítást a játékok kiadása felett.



    A fent leírt események után szükség volt egy megváltóra, aki kirángatja a játékipart a mocsárból. Jön 1984, és a Nintendo és "otthoni számítógépe" Famicom legszebb órája. 1985 októberében a konzol NES (Nintendo Entertainment System) néven lépett be az amerikai piacra, majd egy évvel később ugyanezen a néven Európában.

    A NES egy mikroprocesszorra épülő játékkonzol volt, 1,79 MHz órajelfrekvenciával, 256 x 240 pixel maximális felbontással, 52 színpaletta 16 szín egyidejű megjelenítésével. Ezzel az előtaggal megjelentek az ismerős megjelenésű joystickok, a navigációs gombok, a kijelölés, az indítás, az ugrás és a művelet. A készlet kiváló minőségű játékokat tartalmazott, köztük a híres és legkelendőbb Super Mario Bros-t.

    Kezdetben a NES két változatban jelent meg: az elsőben magát a konzolt, az R.O.B. robotot tartalmazta. (Robotic Operating Buddy), két joystick, egy vaku, Gyromite R.O.B.-nek, Duck Hunt (igen, lődd le azokat az átkozott kacsákat!) És Super Mario Bros.; a második, egyszerűsített változat csak egy set-top boxot, két joystickot és a Super Mario Bros játékot tartalmazta.



    Európában és Amerikában a Nintendo a NES-t „gyermekotthoni szórakoztató rendszerként” forgalmazta, és még a dizájnt is újratervezte, hogy jobban hasonlítson más otthoni szórakoztató eszközökhöz. Ennek oka az volt, hogy a videojáték-válság nagyon közelmúltban volt, túl sokan emlékeznek rá még mindig. Így a konzol elérte a játékeladó részlegeket, és hamarosan az 1980-as és 1990-es évek legkeresettebb és legnépszerűbb játékrendszerévé vált.

    Tehát a Nintendónak köszönhetően a videojáték-piac újjáéled. A Szovjetunióban a NES set-top boxot hivatalosan nem szállították ... vagy "még nem szállították", de erről később. Szülőföldünk mindig is gazdag volt "balosokban" és mesteremberekben, így nem meglepő, hogy voltak olyan lelkesek, akik saját otthoni számítógépeket, programokat fejlesztenek számukra. Az első "fecske" 1983-ban készült, az amatőr 8 bites "Micro-80", 3 évvel később megjelent a "Radio 86RK", amely valóban "masszív" lett, nagyrészt az alkatrészek elérhetősége és a könnyűség miatt. az összeszerelés. Az említett gépekben nem volt grafikus mód, monokróm volt a kép.

    Az 1980-as évek végén szinte az összes népszerű nyugati modell megjelent a Szovjetunióban, mint például a Commodore-64, az Amiga és a ZX Spectrum, amely nálunk volt a legszerencsésebb. A Spectrum volt az, amely évekig megnyerte a szovjet szíveket. A helyzet az, hogy a külföldről hozott set-top boxok nagyon drágák voltak, mint az első szovjet set-top boxok, az ára több volt, mint egy havi fizetés, így a tömegjellegről nem is kellett beszélni, míg a ZX Spectrum áthelyezték a Szovjetunióban rendelkezésre álló elembázisra. Tehát az olcsóság, a kiterjedt szoftverek, amelyek többsége játék, és persze az egyszerűség, sikeresen tette lehetővé a ZX Spectrum család gépeinek játékplatformként való használatát. A fiatalabb modellekben szalagkazettákat használtak az információk tárolására, és a játék betöltése több percig is eltarthat. Az első saját készítésű ZX Spectrum TV-hez csatlakoztatása nagyon nehéz volt, azonban keveseket riasztott el. A gombához hasonlóan a ZX Spectrum klónok gyártására, értékesítésére és összekapcsolására is kezdtek megjelenni vállalkozások.



    A Szovjetunióban fokozatosan kialakul a hazai játékok piaca, de a többség, főleg a fiatalok, csak a Spectrumot részesíti előnyben, a konzolok rése pedig üres. Eljön az 1992-es év, a Steepler cég bemutatja a nagyközönségnek a Dendyt, amely a már harmadik generációs Famicom (NES) teljes mása volt. A Dendy specifikációi megegyeznek a NES specifikációival. A Dendyt Tajvanon szerelték össze a Steepler által rendelt kínai alkatrészekből. Az 1992 decemberében 94 dolláros (39 000 rubel) áron értékesített konzol hihetetlenül népszerűvé vált a volt Szovjetunió köztársaságaiban, különösen Oroszországban, Ukrajnában és Kazahsztánban. A Dendy név szülőföldünkön a Famicom / NES szinonimájává vált, mivel az utóbbit korábban hivatalosan nem értékesítették. Ezért még az olyan előtagokat is, mint a "Kanga" és a "Subor", amelyek később megjelentek és kompatibilisek voltak, továbbra is Dendy-nek hívták. A konzol híres kabalája, az elefánt Dandy a híres orosz rendező-animátor, Ivan Leonidovics Makszimov kezei között született.



    A kereslet nagyon nagy volt, mert a számítógépes játékok és konzolok világ gyártóit nem érdekelte Oroszország. A set-top box megfizethető áron kelt el, míg a hasonló szürke import még olcsóbb volt.

    A Dendy több módosításban is megjelent:

    1. Dendy Classic - két videokimenet (magas és alacsony frekvenciájú), két levehető joystick (ebben az esetben ezek is játékvezérlők), amelyek portjai a set-top box oldalán helyezkedtek el. A rögzítés és a joystickok formája eltért az eredeti lekerekített formáktól.
    2. Dendy Classic II - az előző módosításhoz hasonlóan a különbségek jelentéktelenek voltak: a konzol és a joystickok lekerekítettebb formája, amelyen az "A" és a "B" gomb kék és piros volt, valamint a "turbó" mindkét gombja " mód sárgák voltak.
    3. Dendy Junior - külsőleg az eredeti Famicomhoz hasonló, a konzol elejére két téglalap alakú, az eredetivel ellentétben leválasztható joystick került. Sajnos nem volt szabványos könnyű pisztoly, de a második joystick helyett külön is lehetett vásárolni és csatlakoztatni.
    4. Dendy Junior II - úgy néz ki, mint Dendy Junior, de a joystickok nem levehetők, és a másodikból hiányzik az indító és a kiválasztó gomb. A könnyű pisztoly csatlakozója a tartozék előtt volt. Ez a módosítás áll a legközelebb az eredeti Famicomhoz, kivéve a ház színét, a mikrofon hiányát és a turbógombok jelenlétét a joystickon.
    5. Dendy Junior IIP - korábbi módosítás könnyű fegyverrel.
    6. Dendy Junior IVP - a joystickok, pisztolyok, tartozékok testének műanyaga fekete színű volt, ellentétben az összes előzővel, amelyet a fehér dominált. Az RF adapter háza fekete műanyag, míg a korábbi módosításoknál fémből készült. Egy könnyű pisztoly is volt hozzá.


    Sokáig nem volt alternatívája Dendynek. A konzol népszerűsége 1993-1995 között tetőzött. A legtöbb játékot eredeti kazettákról másolták, volt kínai és orosz fejlesztés is, a NES mellett más konzolokról is volt játék. Sokan (főleg a ZX Spectrum felhasználók) örültek annak, hogy nem kell játékok letöltésére pazarolni az időt. Dendy volt az egyik oka a ZX Spectrum klónok hanyatlásának, a másik oka pedig a modernebb személyi számítógépek megjelenése. Oroszország számos városában megjelennek Dendy konzolokat, patronokat és kiegészítőket árusító üzletek, kialakulnak a játékosok közösségei, megjelennek a patronok bérlésének és cseréjének lehetőségei.



    Voltak „150 az 1-ben”, „9999 az 1-ben” patronok, amelyeken több játékot többször megismételtek térképváltozatokkal, a karakterek színezésével, a különböző szintekről való indulás lehetőségével, nehézségi fokával vagy csak kicsit más módosításokkal. a játékok. A patronok különböző formájúak lehetnek, ezek közül a legnépszerűbb a kis téglalap alakú, vagy a magas, sima szélű, alul záródó fedéllel. A penész törésekor az emberek maguk használták a patrontáblákat, mintha mi sem történt volna, a tábla elemei alapján felismerték, milyen játékot tartanak a kezükben, csakhogy érdemes volt vele óvatosabban bánni, megvakarni vagy leejteni a „zsebkendőt” nem kívánatos.



    Egyes vélemények szerint a Dendy projekt alapvetően alakította az oroszországi videojáték-piacot, és ezzel nehéz nem érteni. Ma már 8 bites konzolok is megtalálhatók a piacon. A Dendy név annak ellenére fennmaradt, hogy Steepler már nem létezik. A jelenlegi Dendy konzolokat és a hozzájuk tartozó kiegészítőket továbbra is a kínai Simba’s és a Novaya igrya ​​​​LLC (Zelenograd) cég gyártja.

    Dendyt 16 bites Sega konzolok váltották fel, de ez egy másik történet...

    Jó napot, kedves olvasó, ma arra hívlak, hogy beszélgessen egy igazán nagyszerű videojáték-konzolról, amely a Nintendo világhírét hozta el. Az akció Japánban zajlott a XX. század 80-as éveiben. Ezzel párhuzamosan az Egyesült Államokba költözünk majd, mivel a Nintendo Japán után ott reklámozta termékeit. Tehát kezdjük, Japán, 1983.

    FamicomFAMI ly COM puter - a családi számítógép, ahogy a japánok nevezték;

    NES- Nintendo Entertainment System, ezen a néven ismerték az USA-ban, Európában és Ausztráliában;

    Dendy- csak Dandy, és ez a Famicom kalózklónja, amelyet Oroszországban terjesztenek.

    1. ábra Famicom


    2. ábra NES

    1. Kirándulás a történelembe

    A Maseyuki Uemura által tervezett Famicom, amelyet 1983. július 15-én adtak ki Japánban, lassan elterjedt: az első évben a konzolt gyakran kritizálták, mivel nem megbízható, hajlamos a hibákra és programozási hibákra. A termék visszahívása és az újratervezett alaplappal történő újrakiadás után a konzol népszerűsége az egekbe szökött – 1984 végére a Famicom lett a legkelendőbb játékkonzol Japánban. A sikertől felbátorodva a Nintendo az észak-amerikai piacok felé fordult.
    A konzolt 1985-ben mutatták be a CES-en. A konzol a videojátékok történetének legszerencsétlenebb pillanatában került az amerikai piacra. A videojáték-ipar összeomlásának idején. A teljesen újratervezett házzal és új névvel, Nintendo Entertainment Systemtel a konzol a Nintendo szórakoztató rendszereként került elhelyezésre. Nagyon nehéz volt reklámozni a konzolt – a Nintendónak még azt is meg kellett ígérnie a kiskereskedőknek, hogy visszavásárolják az összes eladatlan példányt. A rendszer 1985. október 18-án jelent meg New Yorkban, az Egyesült Államok többi része pedig a következő év februárjában jelent meg. A NES 2 verziója megjelent. Az első 249 dollárért R.O.B. (Robotic Operating Buddy) - egy robotszerű vezérlő, amelyet játékokban használtak, két joystick, egy könnyű pisztoly (Zapper) és játékok: Gyromite (R.O.B.), Duck Hunt. A második opció 199 dollárért kelt el, és csak a joysticket és a SuperMarioBros játékot tartalmazza. A konzol Amerikában olyan népszerűnek bizonyult, mint Japánban a Famicom.
    1986-ban megjelent a NES európai verziója is, a következő évben pedig Ausztráliában jelent meg a NES. Az évtized végéig a Nintendo vitathatatlanul vezető szerepet töltött be az amerikai és a japán játékpiacon, játékai pedig minden eladási rekordot megdöntöttek. A konzol azonban nem kapott ekkora népszerűséget más nyugati országokban, nagyrészt az 1990-es évek elejéig tartó kevés reklám miatt. 1990 után azonban a NES lett a videojátékok történetének legkelendőbb konzolja. Az 1990-es évek eleje óta a technológiailag fejlettebb rendszerek, például a 16 bites Sega Mega Drive és a NEC TurboGrafx-16 versenye véget vetett a NES dominanciájának. A Nintendo továbbra is támogatta a NES-t az évtized első felében.
    1993 októberében a Nintendo kiadta a konzol új verzióját, az AV Family Computert Japánban és a NES 2-t Észak-Amerikában, hogy orvosolja az eredeti NES hardver hibáit. A konzolban gyökeresen megváltozott a ház kialakítása, a joystickok ergonomikusabbak és ívesebbek lettek. Ennek a konzolnak az ára 49,99 dollár volt, és 1995-ig gyártották. Miután a Nintendo amerikai fiókja hivatalosan leállította a NES támogatását. Ennek ellenére a Nintendo Japan 2003 októberéig folytatta a Famicom konzolok kis példányszámú kiadását.


    3. ábra: AV családi számítógép és NES 2

    2. Kalózkodás és Oroszország

    A konzol virágkorának időszakában a licenc nélküli NES hardver klónok virágzó piaca jelent meg. Továbbra is létezett, sőt fejlődött, még magának a NES-nek a megjelenése után is. Ezeket a klónokat a mai napig értékesítik. Érdekes részlet: a Nintendo cég egyáltalán nem adott engedélyt termékeinek klónozására vagy gyártására egyetlen cégnek sem, nemhogy orosznak. A Nintendo nem lépett be az orosz piacra. A kalózok tették érte.
    Oroszország a Nintendo számára ismeretlen és zárt piac volt, ezért a helyi cégek nyíltan és nagyon sikeresen értékesítették a NES-klónokat. A leghíresebb közülük a Dendy előtag. A konzol japán konstrukcióját és a megfelelő formátumú patronokat vették alapul, míg az alkatrészeket Kínában gyártották, és az összeszerelést a helyszínen végezték el. Az oroszországi szállításokat egy nagy "Steepler" forgalmazó cég szervezte, amely rádióban és televízióban reklámozta "márkáját". ("Dandy, Dandy, mindannyian szeretjük Dandyt! Dandy - mindenki játszik!") Azt kell mondanom, hogy a Dendy megjelenése az orosz piacon abban az időben nagyon hasznosnak bizonyult magának a konzolnak a népszerűsége szempontjából. A fiatalok főleg csak a Spectrumot (vagy inkább szovjet klónjait) szerették, és még akkor is inkább a számítógépes klubokban, mivel nem mindenki engedheti meg magának, hogy megvásárolja ezt az egységet. Egy dolog világos volt - a hordozható konzolok orosz piacán üres volt a rést, és Dendi sikeresen betöltötte. A játékos számára hihetetlen dolognak tűnt, hogy az egyes játékok fárasztó betöltésének hiánya a kazettás üvöltésig. Senki sem tudta, mi az a Nintendo vagy NES, de a gyerekek tökéletesen megkülönböztették a Dendy Juniort a Dendy Classictól.
    A Dendy konzolok sikeres értékesítése más terjesztési hálózatokat is inspirált – a Lamportot és az R-Style-t, amelyek más NES-klónokat, a Kenga-t és a Bitman-t is behozták a hazai piacra. De a versenytársak nem tudták komolyan megszorítani a "Steepler"-t.
    A legálissá válás érdekében a Steepler kereskedési szerződést kötött a Nintendóval. Feltételei szerint a „Steepler”-nek több márkás játékkazettát kellett vásárolnia a márkás konzollal együtt, amelyek darabonként 40 dollárba kerültek, és jelentősen megnövelték a végső készlet árát. Mondanunk sem kell, hogy szinte lehetetlen volt rákényszeríteni a fogyasztót, hogy márkás patronokat vásároljon, amikor a kalózmásolatok 40 rubelbe kerültek. 1996 tavaszán Dendy hivatalos története a Steepler bezárásával egy időben ért véget. Igaz, az utolsó eseménynek semmi köze nem volt a konzolok eladásához. Sok nyílt kalóz klón volt, mint a "Dendy", "Subor", "Kenga", "Lifa", "BT" stb.
    Oroszországban (és előtte a Szovjetunióban) gyakran folyamodtak a vezető fejlesztők különféle berendezéseinek klónozásához. A jól ismert, folyadékkristályos kijelzős kézi játékok Electronics-IM (I) valójában a Nintendo Game & Watch videojáték-sorozat klónjai. És nem a Spectrum klónokról beszélek. Remélhetőleg hamarosan változni fognak a dolgok.


    4. ábra Dendy Junior

    3. Regionális különbségek

    Bár a japán Famicom és a nemzetközi NES gyakorlatilag teljesen megegyezett a hardverrel, volt néhány alapvető különbség is:
    Különféle karosszéria kialakítások. A Famicom jellemzői: a felső nyílás a patronok számára; a 15 tűs bővítőcsatlakozó elülső helye a tartozékok csatlakoztatásához; hátul csatlakoztatott, nem levehető joystickok; piros és fehér testszínek. A NES tok kialakítása gyökeresen eltérő volt: a patronok nyílásának elülső helye, amely teljesen más eszközzel rendelkezett (elülső betöltés); alsó tágulási port; kivehető joystick, szürke és fehér színben. NES méretek: 10 "-szélesség; 8" -hossz; 3,5 "Magasság. A NES 2-t felülről töltötték szabványos pengecsatlakozóval. A NES 2 lényegesen kompaktabb, mint az eredeti 6" szélesség; 7 "-Hossz; 1,5" -Magasság.
    60 tűs és 72 tűs patronok. Az eredeti Famicom és a későbbi AV Family Computer 60 tűs patronokat használt, amelyek valamivel kisebbek voltak, mint a 72 tűs csatlakozóval rendelkező NES (és NES 2) patronjai. A set-top box nemzetközi változatában 10 érintkező került a csatlakozóba, amelyen keresztül a kazetták közvetlenül a set-top box alján található bővítőportra csatlakoztak, valamint 2 érintkezőt eltávolítottak, ami lehetővé tette a a kazetták saját chipjeikkel bővítik a set-top box hangképességét – ez a megoldás nem szerencsés. A hozzáadott tíz érintkezőből 4 a 10NES interlock chiphez lett felhasználva.
    Patronok (Játszma, meccsCsomagok). Minden hivatalosan engedélyezett észak-amerikai és európai patron 5,5 "hosszú és 4,1" széles. A japán patronokat kissé átformálták, mindössze 3 "hosszú, de 5,3" széles.


    5. ábra Famicom kazetták


    6. ábra Patron (játékcsomag) NES-hez

    Különféle perifériák. Számos periféria és szoftvercsomag jelent meg a Famicom számára. A legtöbbjüket kizárólag Japánban való eladásra szánták, és soha nem adták ki Japánon kívül.
    Külső hang chipek. A Famicom kazetták 2 tűvel rendelkeztek, így a játékok kiterjesztették a konzol hangzását. Eredetileg egy külső hangkártya hozzáadása volt a Famicom Disk System (FDS) rendszerhez. A NES kazetták esetében ezeket a tűket eltávolították, és a bővítőhelyre helyezték. Ennek eredményeként a külső kazetták nem tudták kihasználni ezt a funkciót, és sok játék lokalizációja rossz hangminőségben szenvedett a Famicom társaikhoz képest. Castlevania III: Drakula átka volt az egyik legszembetűnőbb példa erre.
    Vezérlők (joystickok). Az eredeti Famicomban nem levehető joystickek voltak. A joystickon a legelején négyzet alakú gombok voltak, amelyeket később kerekekre cseréltek. Ugyanakkor a második joystickbe mikrofont építettek. A második NES joystick nem kapott mikrofont, de ennek nem volt nagy szerepe, hiszen csak 1 játék jelent meg hozzá, viszont a Famicommal ellentétben ott volt a Start és a Select gomb. Ezt követően megjelent az AV Famicom konzol egy olyan változata, ahol a vezérlők és a mikrofon levehetők voltak: az előlapon lévő két 7 tűs csatlakozóba kerültek. A NES a kezdetektől ezt a bekötési sémát használja. A NES 2-ben is újratervezték a joysticket - "kutyacsont" (kutyacsont).
    Blokkolási séma. A Famicom nem rendelkezett reteszelő chippel, így Japánban és a Távol-Keleten mindenütt jelen voltak a hamisított patronok. Az eredeti NES-ben 10NES zár chip volt, ami jelentősen megnehezítette a hamisított termékek fejlesztőinek életét. Ezt követően a NES 2-ben a 10NES zár chipet eltávolították.


    7. ábra 10NES regionális biztonsági chip

    Audio/video kimenet. A Famicom és a NES 2 csak antennakimenettel rendelkezett az audio-/videojelhez, míg a NES-nek volt kompozit és antennakimenete is, a Famicom AV-nek pedig csak kompozit videokimenete volt 12 tűs „több kimeneten” keresztül.

    4. Műszaki adatok

    PROCESSZOR: 8 bites mikroprocesszor PAL verzióban használt Ricoh2A07 (vagy RP2A07) 1,773447 MHz órajellel, NTSC változatban pedig a processzorral Ricoh2A03 (vagy RP2A03) 1,7897725 MHz órajellel, amelyek hasonlóak a jól ismert MOS TECHNOLOGY 6502 processzorhoz.Az eredetitől abban különböznek, hogy nincs decimális mód az aritmetikai utasítások végrehajtására; beépített audio processzor; és közvetlen memóriaelérési (DMA) vezérlő.


    8. ábra Ricoh RP2A07 mikroprocesszor

    Fő (RAM): 2 KB, a kazettán elhelyezett további memória használatának lehetősége.
    ROM kazetta: akár 49128 bájt (körülbelül 48 KB) ROM, kiterjesztett RAM és kazettás I/O esetén; bővített memóriavezérlő eszközökkel (leképezőkkel) több memória használható.
    Videó processzor: 8 bites PAL verzió van használatban RicohRP2C07 5,32 MHz órajellel, NTSC változatban pedig a processzorral RicohRP2C02 5,37 MHz órajellel.

    Videomemória: 2KB, további memória kazettával biztosítható.

    Maximális színek száma: 52.

    Egyidejűleg megjelenített színek száma: 24

    Sprite-ek maximális száma a képernyőn: 64

    Sprite mérete: 8 × 8 vagy 8 × 16

    Sprite-ok száma soronként: 8

    Felbontás: 256 x 240 pixel, bár az NTSC játékok csak 256 x 224-et használnak

    Hang:ötcsatornás hanggenerátor.

    2 frekvenciacsatorna téglalap alakú hullámformával, változó munkaciklussal (25%, 50%, 75%, 87,5%), 16 fokozatú hangerőszabályzóval, beépített pitch bend, 54 Hz-től 28 kHz-ig terjedő támogatási frekvenciákkal.

    1 frekvenciacsatorna háromszög hullámformával, fix hangerővel, 27 Hz-től 56 kHz-ig terjedő frekvenciákat támogat.

    1 csatorna fehér zaj, 16 hangerőszinttel, két üzemmód támogatása 16 előre programozott frekvencián.

    1 csatornás 6 bites Delta-DAC egybites kódolási formátummal, 16 mintavételi frekvencia egyikével 4,2 KHz és 33,5 KHz között. Lehetővé teszi továbbá tetszőleges 7 bites digitális adatok rendszeres időközönkénti kiadását. Meg kell jegyezni, hogy ez a csatorna nem volt elérhető a Famicomon.

    5. Sharp és Nintendo

    Míg a klónok többsége engedély nélküli volt, volt egy kivétel, a Sharp Corporation, amely a Twin Famicomot engedélyezte.


    9. ábra: Twin Famicom

    A Twin Famicom-ot a Sharp Corporation adta ki 1986-ban, és csak Japánban. A Famicom és a Famicom Disk System (FDS) kombinációja volt, amelyeket egy csomagban egyesítettek. A konzol két színben készült: piros és fekete.
    A konzol tetején volt egy szabványos 60 tűs csatlakozó a szabványos Famicom kazettákhoz, előtte pedig egy FDS meghajtó. Alatta egy működési mód kapcsoló: „Lemez – kazetta”, előtte be- és visszaállító gombok is voltak. A hajlékonylemez a meghajtó sárga gombjával távolítható el. Az FDS-ben használt mechanizmus hasonló a modern számítógépes hajlékonylemezeknél használthoz. A konzolhoz a Famicomhoz hasonló, nem levehető joystickok kerültek. (Az első Start és Select gombokkal, a második nélkülük, de beépített mikrofonnal.) Ezenkívül a konzolon 2 port található további joystickok csatlakoztatására egy négyjátékos játékhoz.
    Ezt követően megjelent a konzol egy változata, módosított házkialakítással, színekkel és egyéb játékvezérlőkkel. A konzol előnye a szabványos Famicomhoz képest az volt, hogy a hajlékonylemezek sokkal olcsóbbak voltak, mint a kazetták, és menteni lehetett rajtuk a játékot.


    10. ábra: Újra kiadott Twin Famicom

    Egy másik kivétel a Sharp 19SC111 volt, egy 19"-es TV/NES kombó, amelyet 1989-ben adtak ki. A Sharp nem félt eladni a kombót Japánon kívül. lábak nélkül a modul hajlamos volt felborulni.


    11. ábra Sharp 19SC111

    6. Periféria

    6.1. Famicom lemezrendszer

    A Nintendo többféle okból hozta létre az FDS-t, részben azért, mert a játékosok módot kértek arra, hogy megmentsék a játékot. De a Nintendo maguknak a játékoknak a méretét is meg akarta növelni. A patronok ezt még nem tudták biztosítani, de a lemezek egész jól. Abban az időben a kazetták nagyon drágák voltak, és a Nintendo nemcsak a gyártási költségeket akarta csökkenteni, hanem a kiskereskedelmi árat is.
    Famicom Disk System (FDS) – A Famicom lemezrendszert 1986. február 21-én adta ki Japánban a Nintendo külső tárolóeszközként a Famicom konzoljához. Maga a meghajtó a konzol alján volt, és szabadalmaztatott hajlékonylemezeket használt. Az eszköz RAM adapteren keresztül csatlakozik a Famicomhoz. Az adapter a Famicom kazettanyílásába csatlakozik, és a meghajtóhoz csatlakozik. Az adapter 32 KB RAM-ot tartalmazott a programok ideiglenes tárolására, 8 KB RAM-ot a sprite grafikákhoz és az ASIC-ekhez. Az ASIC hajlékonylemez-vezérlőként működött, és egy primitív FM-szintetizátorra emlékeztető további hardvert tartalmazott. Az FDS kétoldalas hajlékonylemezeket használt, oldalanként 64 KB kapacitással. Sok játék megtöltötte a lemez mindkét oldalát, így a felhasználónak játék közben át kell rendeznie a lemezt. Néhány játék 2 teljes lemezt használt (négy oldal). Az FDS 6 „C” elemmel működött, vagy hálózati adapterrel volt csatlakoztatva. A Famicom és a TV által elfoglalt szabványos fali aljzatoknak köszönhetően az akkumulátoros tápellátás biztosított. Az FDS több mint 100 dollárba kerül.


    12. ábra: Famicom Disk System (FDS)


    13. ábra Lemezmeghajtó

    A hajlékonylemezek saját fejlesztésűek voltak. Méretek 2,8 "× 3". 64 KB-os kétoldalas hajlékonylemezek oldalanként. Ezek a „Disk Cards”, ahogy a Nintendo nevezte őket, a Mitsumi „Quick Disk” 2.8” lemezeinek kisebb módosításai voltak. A módosítások az volt, hogy a NINTENDO szót a lemezen egy mélyedésként helyezték el a lemezen, ahol az I és N betűk voltak. dombornyomott mélyebbre Az ellentétes NINTENDO szöveg az FDS-ben is benne volt, és a fejlesztők szerint ez jó védekezés, hiszen csak eredeti Nintendo lemezek férnének bele.
    1986-ban a floppy lemezeket szabad forgalomba bocsátották. A lemezek átírásának lehetősége érdekes lehetőségeket nyitott meg a játék előtt: FDS-en megjelent a Legend of Zelda (az első FDS-játék), a Metroid és a Kid Icarus lemezre mentés lehetőségével. Ezek közül a játékok közül sokat 1-2 év elteltével a NES-hez készült kazettákon adtak ki, az akkumulátor memóriájában tárolva.
    Egy másik jellemző a költségük volt. A lemez gyártási költsége a kazetta gyártási költségének egy kis töredéke volt. Ezért a lemezeken lévő játékok olcsóbbak voltak, mint a kazettákon. (Eredetileg a Famicom kazetták ára 20 dollár volt, 1985-re 40 dollár, a lemezes játékok 20 dollárba kerültek.) Mivel a hajlékonylemezek olcsóbbak voltak, mint a kazetták, és az FDS további képességeinek köszönhetően sok kalózfejlesztő adott ki olyan FDS játékokat, amelyeket alacsony áron adtak el. árak a kiskereskedelmi üzletekben. Széles körben elterjedt a Nintendo Disk Writer, egy olyan automata is, amely egy új játékot üres vagy égetett hajlékonylemezre rögzít. Ez a megközelítés (üres lemez + írás) jövedelmezőbb volt, mint a kazetta vásárlása.
    A Nintento széles körben terjesztette a japán FDS-t, és minden szoftvere csaknem 2 évig csak lemezen jelent meg. Az autó azonban nem volt olyan sikeres, mint várták. A Nintendo minden kifejlesztett és kiadott FDS-játék részleges szerzői jogdíját követelte, sok engedéllyel rendelkező fejlesztőt arra kényszerítve, hogy kerüljék az FDS-t, mert már eleve elég magas jogdíjat fizettek a Nintendónak a Famicom játékok kiadásáért. Négy hónappal az FDS megjelenése után az első 128 KB-os Ghosts'nGoblins játék kazettán jelent meg. A memóriaárak csökkentek, és az akkumulátor tárolási technológiája gyorsabban fejlődött, mint ahogy a Nintendo tervezte. Így a hajlékonylemezek mentésének lehetősége és azok alacsony költsége már nem vonzotta a fejlesztőket. A kiadók és a kereskedők panaszkodtak, hogy a Nintendo Disk Writer túl sok helyet foglal el üzleteikben. Az utolsó szög az FDS koporsójában egy engedély nélküli eszköz volt, amely két FDS-t csatlakoztatott játékok másolásához. Az eszköz megjelenését követő kis FDS-eladási hullám után; 1988-ban a Nintendo úgy döntött, hogy eltávolítja az FDS-t a boltok polcairól.
    Ezenkívül a hajlékonylemezek kialakítása lehetővé teszi a szennyeződések bejutását a lemez belsejébe, vagy akár idővel demagnetizálhatják azt. Még 1 rossz szektor is „lejátszhatatlanná” teszi a lemezen. Hogy pénzt takarítson meg a gyártáson, a Nintendo úgy döntött, hogy nem használ biztonsági redőnyöket. Ez alól csak néhány játék jelentett kivételt, amelyeket kifejezetten kék lemezeken adtak ki (védőfüggöny volt).


    14. ábra: Hajlékonylemezek (lemezkártyák)

    Érdekes módon a Castlevania sokkal könnyebb volt lemezformátumban, mert megvolt a mentési képessége. És lefogadom, hogy nem tudod, hogy a lemezen és a kazettán más a zene, mint a játék! A zene fantasztikus! A hajlékonylemezeken lévő japán játékok és a NES-kazettán lévő azonos nevű játékok gyakran különböznek a játékmenetben és a grafikában.

    6.2. Nintendo Disk Writer

    A Disk Writer az automaták egyik fajtája volt. Az emberek vásárolhattak új üres lemezeket darabonként körülbelül 16 dollárért, vagy használhatták saját (már égetett) lemezeiket, és átírhatták őket egy új játékkal. A Disk Writer a legtöbb kiskereskedelmi üzletben elérhető volt, és egy új játék megírásának költsége körülbelül 4 dollár volt, beleértve az új játék kézikönyvét is. A Disk Writer 9 különböző játékot tudott rögzíteni, több mint 100 licencelt játék volt elérhető a Disk Writeren különböző időpontokban. A játékok néhány változata általában csak a Disk Writeren keresztül volt elérhető. 1993-ban a Nintendo elrendelte az összes automata szétszerelését. Ennek ellenére a Nintendo 2003. szeptember 30-ig továbbra is támogatta a hajlékonylemez-újraírási szolgáltatást. Új hajlékonylemezek már nem voltak elérhetők, de a régi lemezekre lehetett írni.


    15. ábra: NintendoDiskWriter

    6.3. Family BASIC billentyűzet, Family BASIC és Nintendo Data Recorder

    Family BASIC billentyűzet - billentyűzet a Famicom számára, csak Japánban adták ki 1984-ben. A billentyűzet egy Family BASIC kazettát és programozási utasításokat tartalmazott. A billentyűzet a doboz elején található 15 tűs porton keresztül csatlakozott a Famicomhoz. Mivel a billentyűzet gyakorlatilag üres volt, a Famicom saját hardverét használták, valamint a patron RAM-ját. A programok mentésére és betöltésére egy szabadalmaztatott kazettás magnót használtak (a Nintendo Data Recordernek nevezte), amely szabványos kazettákkal működött. A billentyűzet hátulján két 1/8"-os nyílás ("írás" és "olvasás") található a magnó csatlakoztatásához. Az FDS nem használható a Family BASIC billentyűzettel, mivel a Family BASIC kazetta a kazettába van behelyezve. slot, és az FDS, ahogy fentebb írtam, a RAM adapteren keresztül csatlakozik a patron foglalatához.
    A Family BASIC csak Japánban jelent meg, először 1984 júniusában, a másodikat 1985-ben. A Family BASIC kazettába épített programozási nyelv az NS-HUBASIC, ahol az „N” a Nintendo-t, az „S” a Sharp Corporation-t, a „HU” a Hudson Soft-ot jelentette, mivel mindannyian hozzájárultak a projekthez. A kazettában 1982 szabad bájt is volt, volt akkumulátormemória is, ami lehetővé tette a programok közvetlenül a kazettába való mentését és betöltését. A jövőben a kazetta tartalmazott néhány játékot, amelyek a mentés funkciót használják. Family BASIC verziók: az 1.0-s verzió soha nem jelent meg, a 2.0a, 2.1a és 3.0 verziók megjelentek. A 3.0-s verzióban több finomító is volt, és több játék is benne volt.


    16. ábra Családi BASIC billentyűzet


    17. ábra Családi BASIC kazetta


    18. ábra: Nintendo Data Recorder

    A Family BASIC billentyűzetet az USA-ban akarták kiadni a NES számára is. A Nintendo azonban úgy érezte, hogy az amerikai gyerekeket nem fogja érdekelni a BASIC programozás, és a NES-t is nagyon hasonlítani fogja a számítógépekre. A Nindendo pedig meg akarta különböztetni a NES-t az akkoriban elterjedt mainstream számítógépektől. Ezért az amerikai játékosok még soha nem látták ezt az eszközt.

    6.4. Famicom hálózati rendszer és Famicon Network.

    A Famicom hálózati rendszer volt az első hálózati rendszer a set-top boxokhoz, vagy még cinikusabban a modem, amely lehetővé tette a Famicom konzolok hálózatba kapcsolását. Sok számítógépes cég foglalkozott akkoriban a hálózatépítéssel, de nem rendelkeztek azzal a trójai falóval, mint a Nintendo, amely minden harmadik családban, a Famicomban volt.
    A Famicom hálózati rendszert 1988-ban adták ki. A Famicom modemet elsősorban banki és tőzsdei kereskedésre szánták, a többi képesség másodlagosnak számított. Több mint 300 bank használta a Famicom hálózatot.
    Lehetett azonban online is fizetni a bolti vásárlásokért, repülőjegyet foglalni, sőt lóversenyekre is lehetett fogadni. A Famicom Network anekdotákat, időjárást, filmkritikákat is tartalmazott (azaz sok mindent, ami a modern internet velejárója). Ezenkívül a modem lehetővé tette a játékosok számára, hogy csatlakozzanak a Super Mario Club szerverhez. A szerver egy sor szolgáltatást nyújtott: híreket a Nintendóról, játékkritikákat, előzeteseket, és lehetővé tette a terjesztőknek, hogy minden információt az interneten kapjanak. És mindez az 1980-as évek végén volt!
    Akkor miért az internet és nem a Famicom Network? Sajnos a Famicom hálózatot még Japánban sem alkalmazták széles körben. Ennek több oka is volt: a szerverek telepítésének és karbantartásának nehézségei; a másik, legnehezebb probléma az volt, hogy meggyőzzék az embereket arról, hogy a Famicom több, mint egy set-top box. A hálózati játék és még inkább a globális hálózat a Nintendo álma maradt. A kampány egy hasonló hálózat megszervezését is tervezte az Egyesült Államokban, de ott ez egyáltalán nem indult el.
    Amint az az ábrán is látszik, a modem a kazettás nyílásba került, a set-top box előlapján található 15 tűs portra pedig egy speciális vezérlővezérlőt csatlakoztattak. A TV képernyőjén megjelent a Famicom Network menü. Bár a modem nagyon lassú volt (2400 bps), és telefonvonalon keresztül csatlakozott, forradalmi ötlet volt.


    19. ábra Famicom hálózati rendszer


    20. ábra Modem

    6.5. R.O.B. és a Famicom Robot

    R.O.B. (Robotic Operating Buddy) – A robot által működtetett haver a NES kiegészítő eszköze volt. Japánban 1984-ben "Famicom Robot" néven, az Egyesült Államokban pedig 1985-ben R.O.B. néven adták ki.
    Az Egyesült Államokban a Robotic Operating Buddy-t két kiszerelésben árulták. Az első a NES Deluxe Set, amely egy játékkonzolt, NES Zappert (light gun), két joystickot és 2 játékot tartalmazott: Duck Hunt és Gyromite. A másik csomagban csak R.O.B. és Gyromite.
    Abban az időben R.O.B. nem fogadták el széles körben a gyártást. Csak két játékkal volt kompatibilis: a Gyromite (Japánban Robot Gyro) és a Stack-up (Japánban Robot Block) játékkal, amelyek egyike sem volt eléggé elérhető a játékpiacon, amely akkoriban szinte teljes egészében gyerekekből állt. ...
    A fő cél az R.O.B. Az 1983-as videojáték-piaci összeomlás után felkeltette az érdeklődést. A kiskereskedők nem szívesen vásároltak videojátékokat a videojáték-baleset során elszenvedett hatalmas veszteségek miatt. Ők azonban szívesen megvették az R.O.B. (a NES-szel együtt), mivel már nem videojátékként, hanem „robotjátékként” helyezték el őket. A trükk bevált, így a Nintendo jelentős lábra lépett a nyugati piacon.
    A robot működött, parancsokat kapott fényvillanások formájában a TV képernyőjéről. A fej mindig a képernyőre volt irányítva, a karok pedig balra, jobbra, lefelé és felfelé mozogtak, és együtt vagy külön-külön is mozoghattak az alaphoz rögzített tárgyak manipulálásához.
    A Gyromite-ban az R.O.B., amely a szárhoz van rögzítve, egy szokásos joystick gombjait tartja és nyomja meg. A Stack-Up játékban a leendő játékos megnyomja a roboton vagy a joystickon lévő gombokat, jelezve, hogy a robot mikor hajt végre egy küldetést. A robotjátékok akkoriban az egyik legnehezebb játéknak számítottak, és nem volt elegendő számban, így a játékosoknak egyszerűen a joystickon kellett játszaniuk, R.O.B. részvétele nélkül.
    Másrészt egyes fogyasztók úgy vélték, hogy az R.O.B. csak újdonságként. Az alacsony sebesség, amellyel R.O.B. Az általam végrehajtott mozdulatok frusztrációt váltottak ki, mivel a Gyromite megtévesztését sokkal könnyebb volt a joystickkal játszani, mint a játékot a kívánt módon irányítani.


    21. ábra R.O.B.

    Műszaki adatok:

    Magasság: 24 cm

    A kéz mozgási tartománya: 300° balra/jobbra (5 megállási pont), 7 cm fel/le (6 megállási pont), 7 cm a kezek között, ha szabadon vannak. Bár R.O.B. Általánosságban elmondható, hogy kikapcsolt állapotban a forgócsapot csak elektromosan szabad forgatni.

    A fej mozgási tartománya: 45°-os dőlés, vízszintes beállítás. Ez a csukló a robot egyik leggyakrabban törött része.

    Öt további nyílás a hatszögletű alap körül (az óramutató járásával megegyező irányban számozva, bal hátulról indulva) és a karokon lévő bevágásoknak speciális céljuk van, játéktól függően használják.

    Piros jelző a fejen készenléti állapotot jelez.

    Táplálás: 4 db "AA" elem

    Opcionális árnyékoló szűrő a szemre kopott, ha túlságosan fényes TV-vel használják.

    Színek: Az eredeti „Famicom Robot” fehér volt, piros kézzel, hogy megfeleljen a Famicom, R.O.B. 2 szürke árnyalatra festették, hogy megfeleljenek a NES-nek.


    22. ábra Gyromite-hoz felszerelt R.O.B


    23. ábra: R.O.B felhalmozásra felszerelve

    6.6. Zapper Light Gun és Famicom Light Gun.

    A Zapper Light Gun (a NES-hez) és a Famicom Light Gun (a Famicomhoz) elektronikus könnyűfegyverek voltak, amelyeket 1985-ben a Nintendo Entertainment System-el, 1984-ben pedig a Nintendo Famicom-mal együtt értékesítettek. A japán kiadás valósághűen ábrázolt egy revolvert, stílusos kézifegyvereket, de amikor megjelent Észak-Amerikában, újratervezték, hogy hasonlítson az irreális sci-fi lézerfegyverhez, amely szintén a NES kialakításához kötődött. A pisztolynak nem volt valódi veszélye; kemény műanyagból készült. A Zapper eleinte szürke volt, de később narancssárgára változtatták, mivel az Egyesült Államok szövetségi törvényei az 1980-as évektől betiltották a valódi fegyverekhez hasonló játékfegyvereket. A Zapper lehetővé teszi a játékosoknak, hogy a tévére irányítsák, és különféle célpontokra lőjenek. A különböző játékok különböző célpontokat használtak; például a játékos lőhet kacsákra, tányérokra vagy más célpontokra. A ravaszt meghúzásakor jellegzetes hang hallatszott.


    24. ábra Zapper Light Gun (második kiadás)

    Amikor a játékos meghúzza a ravaszt, a játék létrehoz egy keretet fekete háttérrel a képernyőn. Ezután a következő képkockán egy tömör fehér téglalap kerül a sprite köré, amelyre a felhasználónak fényképeznie kell. A pisztoly belsejében található fotodióda érzékeli az intenzitás változásait, és jelet küld a NES-nek, jelezve, hogy a megvilágított pixel kilőtt-e vagy sem. A kioldó meghúzása a jel intenzitásának csökkenésével járt. Több sprite is támogatott, minden sprite körül tömör fehér téglalap villogott, képkockánként egy.
    Ez a rendszer a játékokban becsapható a tévé fényerejének és kontrasztjának megváltoztatásával, vagy egy pisztoly erős fényre célzásával. A pisztoly azt hiszi, hogy egy tömör fehér célpontra céloz, és találatot jelez a célponton. Ha több célpont van, akkor a célpont eltalálása számít először, amely fehér négyzettel lesz kiemelve. Ez nem működik fénycsövekkel a lámpa felvillanása és a normál frissítési idő közötti időbeli különbség miatt.
    Ráadásul a pisztolyon nagyító is használható, ez megtéveszti a vevő szenzort, szerinte a téglalap sokkal nagyobb, mint amennyit a pisztoly ténylegesen figyelembe tud venni, hasonló hatás a teljes képernyő lefedéséhez vezet. Ugyanez a hatás érhető el, ha zsírt viszünk fel a lencsére.
    A fegyver technikai korlátai miatt egyes HDTV-kkel nem működik, a HDTV-re menő videófolyamatok (méretezés, konvertálás) további késleltetést okoznak a kép képernyőn való megjelenésében, így akár a jól irányzott felvételeknél is. amelyeket egy hagyományos tévében slágerként rögzítenének, szinte mindig kimaradnak az extra késleltetés miatt.

    6.7. LaserScope és Gun Sight

    A LaserScope egy fejhallgató lézeres irányzékkal és hangvezérléssel. A headsetet a Konami adta ki a NES és a Famicom számára. A Famicomnál az eszközt Gun Sight-nak hívták. A headsetet csak az Egyesült Államokban és Japánban gyártották.
    A fejhallgatót a fejen hordták. Amint a lézerirányzó a célpontra irányul, majd egyszerűen csak mondja a „Tűz”-et a szája elé szerelt mikrofonba, és eldördül a lövés, a helyzet veszélyessé válásakor turbótűz is lehetséges. A LaserScope egyszerűen csatlakozik a NES-hez, és a hang a headset fejhallgatójába jut. Bár ez egy érdekes ötlet volt, csak egy játékot adtak ki a LaserScope - Laser Invasion számára. A készülék élettartama nagyon rövidnek bizonyult. Alacsony tüzelési pontosság, és általában a készülék instabil volt.


    25. ábra LaserScope


    26. ábra LaserScope összeállítás

    6.8. Erőteljes kesztyű

    A Power Glove egy kiegészítő kesztyűszerű játékvezérlő a NES-hez, amelyet Grant Goddard és Sam Davis fejlesztett ki az Abrams / Gentile Entertainment számára, amelyet a Mattel készített a NES számára az Egyesült Államokban (és más országokban) és a PAX a japán Famicom számára. 1989-ben gyártották. Bár hivatalosan engedélyezett Nintendo készülék volt, nem volt azonos a konzollal és a többi tartozékkal. Ez volt az első olyan perifériás interfész vezérlő, amely regisztrálta az emberi kéz mozgását, majd megjelenítette azt a televízió képernyőjén, és kereskedelmileg sikeres volt, csak az Egyesült Államokban közel 100 000 darabot adtak el.
    A kesztyűnek az alkarján a hagyományos joystick gombok, valamint 1-től 9-ig tartó softkey- és számgombok voltak. A játékosnak először a soft gombot, majd a számgombot kellett megnyomnia különböző műveletek végrehajtásához (például a sebesség növeléséhez vagy csökkentéséhez). az A és B gombok tüzétől) ... A beépített kontroller mellett a játékos különféle kézmozdulatokkal irányíthatja a képernyőn lévő tárgyakat.


    27. ábra Power Glove


    28. ábra Power Glove érzékelők

    A készülék a szabadalmaztatott VPL Dataglove technológián alapult, számos módosítással, amelyek lehetővé tették alacsony hardvererőforrással történő használatát és megfizethető áron történő értékesítését. A Dataglove képes volt érzékelni a hajlítást, a dőlést és a szöget száloptikai érzékelők segítségével, és öt ujjon 256 pozíciós (8 bites) felbontású volt. A Power Glove csak az ujjak hajlítási szögét tudta regisztrálni, és vezető tintával bevont érzékelőket használt, 4 pozíciós (2 bites) felbontással négy ujjhoz. Ez lehetővé tette a Power Glove számára, hogy az ujjhajlítási információkat egyetlen bájtban tárolja. Kiderült azonban, hogy az ujjak valójában analóg jelet táplálnak a mikroprocesszorba a Power Glove segítségével. A mikroprocesszor az analóg jelet két bitesre alakítja ujjrá.
    Mindössze 2 játék jelent meg a Power Glove speciális funkcióival: Super Glove Ball és Bad Street Brawler, amelyeket nehéz irányítani szabványos NES joystickkal, de exkluzív mozdulatok végrehajtása a kesztyűvel. Ezt a két játékot a Power Glove sorozat részeként jelölték meg. Bejelentettek még két játékot, a Glove Pilotot és a Manipulator Glove Adventure-t, de soha nem adták ki. A Super Glove Ball soha nem jelent meg Japánban. Mivel Japánban nem adtak ki játékot, a Power Glove-ot csak alternatív kontrollerként adták el. Ez a döntés hátrányosan érintette az eladásokat, és a PAX csődöt jelentett. Számos játék, köztük a Super Mario Bros, a Metroid, a Castlevania, a Contra, a Rad Racer és még sokan mások felhasználták a kesztyű képességét a játék elindításához.

    6.9. Családi edző, Family Fun Fitness és Power Pad

    Ezt a készüléket a Bandai 1988-ban adta ki Japánban „Family Trainer” néven, majd Európában és az USA-ban „Family Fun Fitness” néven. Röviddel ezután a Nintendo megvásárolja ennek az eszköznek a jogait, és egy újratervezéssel 1989-ben (és csak az Egyesült Államokban) adták ki „Power Pad” néven, a World Class Track Meet játékkal együtt. A Bandai európai, japán és amerikai készülékei megegyeznek egymással. A Nintendo Power Pad-je ugyanazzal a belsővel rendelkezik, de a külső kialakítást újratervezték.
    Az eszköz egy játékvezérlő egy padlószőnyeg formájában, tizenkét nyomásérzékelővel, amelyek két réteg rugalmas műanyag közé vannak ágyazva. A játékszőnyeget a TV elé helyezték, és a NES játékvezérlő második portjához csatlakoztatták. A játékos a gombokra lépve irányította a játékmenetet. A szőnyegnek két oldala volt: az „A” oldalt nyolc számozatlan gombbal ritkán használták, a „B oldalt” pedig tizenkét, 1-től 12-ig számozott gombbal. A Power Pad-et használó játékok gyakran tesztelik a játékosokat az időzítés, a koordináció, a memória, a sebesség vagy a sebesség szempontjából. lépéseikkel szinkronban zenélnek.
    Remek ötlet – a gyerekek egyszerre játszhatnak és végezhetnek különböző gyakorlatokat. Összesen azonban 7 hivatalos játék jelent meg ehhez az eszközhöz. És csak a Bandai és a Nintendo adta ki őket.


    29. ábra Családi szórakozás Fitness A oldal


    30. ábra Family Fun Fitness B oldal


    31. ábra Power Pad A oldala


    32. ábra: PowerPad oldal B

    6.10. U-erő

    Az U-Force a Broderbund által kiadott opcionális periféria a NES-hez. A készülék úgy néz ki, mint egy laptop. A készülék 10 infravörös érzékelőt és több kapcsolót használt, hogy a felhasználó különféle mozgásokat hajtson végre az érzékelőkön keresztül, amelyeket a készülék gombnyomásként felismert és a megfelelő jeleket küldte a NES-nek. A vezérlőpulton találhatók a „Start”, „Kiválasztás” gombok; "Turbo" kapcsolók (külön az "A" és "B" gombokhoz) és 4 játékkapcsoló. A készülék három pozícióban nyitható (85°, 110° és 180° szögben); átadásra zárva; vagy kis fogantyúkkal (T-rúd) vagy powerbar felszereltséggel használható.
    T-rúd - Egy kis T-rúd, amely a fő U-Force modul mélyedésébe illeszkedik. Úgy van felszerelve, hogy a fogantyúk (lövőfogantyúk) ellentétes oldalon legyenek. A T-rúd mozgatható balra, jobbra, felfelé, lefelé. A lövőfogantyúk a T-rúdhoz rögzíthetők, vagy attól külön is használhatók. A tetején mindegyiken van egy piros tűzgomb. Ha megnyomja, a fogantyúk alján lévő kis korongok kattannak, és visszaverik az infravörös fényt az érzékelőkről.
    A táprúd egy kis csík, amely a fő U-Force modul mélyedésébe illeszkedik. Mindkét végén 2 reflektor található, amelyek 90°-os szögben törik meg a fényt. Tehát az U-Force további lehetőségeket kínál a mozgások bevitelére. Az eszköz egyik fő célja a Mike Tyson's Punch-Out játék vezérlése volt (realisztikusabb ütés stb.).
    Idézet egy 1989-es magazinból: „Bemutatkozik az U-Force, a NES forradalmi vezérlője. Olyan forró, hogy senki sem nyúlhat hozzá. Most már érintés nélkül is érezheti. Ez az U-Force a Broderbundtól az első videojáték-vezérlő, amely elektronikus érzékelőkkel érzékeli minden mozdulatát anélkül, hogy megérintené. És reagál. Nem kell semmit fogni, semmire sem ugrani, semmit felvenni, az U-Force olyan mezőt hoz létre, amely minden parancsra reagál. Ez a videojátékok történetének legcsodálatosabb segédeszköze, és örökre megváltoztatja az emberek játékmódját. Ez a jövő kihívása. U-Force. Most már nincs semmi közted és a játék között."
    Egyes játékoldalak azonban azt írják, hogy az U-Force a valaha készült legrosszabb külső videojáték-eszköz, nem úgy működött, ahogy kellene, és rossz parancskészletet használt.
    Egy másik érdekes ötlet, amit nem tudtunk megfelelően megvalósítani.


    33. ábra: U-Force T-rúddal


    34. ábra: U-Force erőrúddal


    35. ábra: U-Force vezérlőpanel

    1. Válassza ki

    2. Indítsa el

    3. Turbó

    4. Program kiválasztása

    6.11. Zongora tanítási rendszer

    A Piano Teaching System a Miracle által kiadott zongoraoktató rendszer. A készüléket az Egyesült Államokban és Európában értékesítették.
    A standard csomag tartalmazott egy MIDI billentyűzetet, pedálokat, összekötő kábelt, AC adaptert, fejhallgatót és szoftvert 3,5"-os hajlékonylemezeken vagy kazettákon a NES és SNES számára. A szoftvert a The Software Toolworks fejlesztette ki a NES, SNES, AppleMac, CommodoreAmiga és PC Miracle számára A zongoraoktató rendszer nem használ NES hardvererőforrásokat hangok generálására (128 digitális hangszer hangja) Minden MIDI-információt hanggá alakít a beépített ROM-on, és az egység beépített sztereó hangszóróin (sztereó vonalkimenet és fejhallgató-kimenet) játssza le. is elérhetők). set-top boxhoz vagy számítógéphez csatlakoztatva a szokásos NES-vezérlő helyett, amikor a felhasználók gombokat nyomnak meg zenei készségeik fejlesztése érdekében, és a képernyőn megjelenő utasítások jelennek meg a felhasználó számára.
    A mulatságosan kidolgozott gyakorlatok miatt a készülék inkább házi feladatnak, és nagy valószínűséggel videojátéknak tűnt. Gyermekek számára készült zongoratanító hangszerként forgalmazták. Több száz leckét (36 szekciót) tartalmazott, amelyekben klasszikus zenét, popzenét, rockot, jazzt, countryt tanítottak, és a való élet tökéletes kiegészítőjeként hirdették. A készülék magas ára (479,95 USD) és alacsony eladások miatt nem nyert szélesebb körű elfogadást.


    36. ábra Miracle Piano Oktatórendszer

    6.12. Karaoke Stúdió

    A Karaoke Studio egy karaoke játék, amelyet a Bandai adott ki a Famicom számára 1987. július 30-án Japánban. A modul be van helyezve a kazetta nyílásába. A hangot a Famicom audioprocesszor dolgozza fel. A készülékhez mikrofon tartozik. A mikrofonon két gomb található: „Ismétlés” és „Kiválasztás megerősítése”. A joystick segítségével is kiválaszthat egy dalt, és elindíthatja a lejátszást – a „Kiválasztás” és „Start” gombokkal. A készülék négy üzemmódban működhet. Az első a gyakorló mód (bármilyen választott dal éneklése), a második az éneklés mód a színházban (válassz egy dalt, és próbáld megnyerni a győztes kupát), a harmadik az éneklés mód a jutalék előtt (hogy megkapd a következő szintre kellően jól kell előadnia a dalt három virtuális bíró előtt), a negyedik mód pedig a dalok dallam alapján történő találgatása. Meg kell azonban jegyezni, hogy a rendszer minden hangos hangot időben felismer a dallal.
    A szövegek a képernyő alsó harmadát foglalják el, míg a tetején lévő lenyűgöző grafikák a dal témáját ábrázolják. Amikor a szöveg lilára változik, végre kell hajtani.


    37. ábra Bandai Karaoke Stúdió (doboz)


    38. ábra Bandai Karaoke Stúdió

    A készülék 15 beépített dallal rendelkezik. 2 további kazettát adtak ki, egyenként húsz dallal: Karaoke Studio Senyou Cassette Vol. 1. és Vol. 2 - 1987. október 28. és 1988. február 18. A patronokban található dalok többnyire japán népdalok és a 80-as évek japán popdaljai. További kazetták behelyezésekor új dalok kerültek a meglévő dalok listájára. Ezek a patronok sokkal kisebbek, mint a hagyományos Famicom kazetták.


    39. ábra Patron a Bandai Karaoke Stúdióhoz

    Az egyik legviccesebb kütyü, amely pontosan azt teszi, amit elvársz.

    6.13. Teleplay modem

    Teleplay modem – A Baton Technologies modemét 1992-ben mutatták be a CES-en. 1992-ben, amikor az internet még csak álom volt, és sokan nem hallottak az e-mailről, Keith Rupp kifejlesztett egy modemet az online játékokhoz. Az ország másik felén élő emberrel való játék lehetősége korát megelőző forradalmi ötlet volt. A modemet a NES, SNES és Sega Mega Drive konzolokhoz való betárcsázós csatlakozásra szánták (mindegyik konzolnak saját modeme volt). A modem 2400 bps-on futott, ami még a hagyományos számítógépes modemek sebességét is meghaladta. Meglepő módon a különböző játékplatformok felhasználóinak modemen keresztül kellett volna csatlakozniuk. Eredetileg 3 többjátékos játékot fejlesztettek ki: Terran Wars, BattleStorm, Sea of ​​​​Vengeance (más néven Armada). A befektetők azonban nem figyeltek az ismeretlen cégre, a játékfejlesztők pedig feltételeket szabtak a Baton Technologies számára - a Nintendo és a Sega licencének kötelező átvételét. Sajnos ezen problémák miatt (pénz- és licenchiány) még az első köteg eszközöket (és ennek megfelelően a hozzájuk tartozó játékokat) sem adták ki.


    40. ábra Baton Teleplay modem

    6.14. Egyéb

    Famicom3D rendszer- 3D szemüveg beépített LCD képernyővel és fejhallgatóval, a háromdimenziós tér illúzióját keltve. Hasonló Sega Master System 3D.


    41. ábra Famicom 3D rendszer

    Nes négy pont- az egyik típusú adapter négy személyre a NES-hez.


    42. ábra: NES Four Score

    OekaKids- egy grafikus tábla a Bandaitól a Famicom számára.


    43. ábra Grafikus tábla

    Nos, kedves olvasóm, a cikkem a végéhez közeledik. Nem gyötörlek tovább mindenféle joystick modellekkel (bár volt nagyon érdekes példa), akit érdekel, az alábbi linkeken megnézheti és olvashatja róluk, igaz angolul. Nem fogok beszélni az eszközről és a patronok elveiről (és erről a cikk következő részében - a Famicom / NES szoftverről). És csak azt mondom, hogy kár, hogy a konzolt hivatalosan nem szállították Oroszországba. És téged és engem megfosztottak a perifériák ilyen nagy flottájától. Tehát nem hiába nevezte a Nindendo konzolját Nintendo Entertainment Systemnek – a Nintendo szórakoztató rendszerének? Szerintem nem hiába! Biztosan több volt, mint egy videó set-top box. És mindez a MOS TECHNOLOGY 6502 processzor egy kis módosítása alapján működött, amelyre Steve Wozniak építette első Apple-jét.

    Történelem, regionális különbségek, NES / Famicom specifikációk figyelembe veszik és

    Kalózkodás Oroszországban - "Computer" magazin, 2005. 15. szám

    Beszélje meg a cikket egy speciálisan létrehozott.

    Demin Evgeny Vladimirovich aka