Pomen razvoja besed. Kdo je razvijalec in kaj počne. Popoln niz dogodkov v razvoju

Pomen razvoja besed. Kdo je razvijalec in kaj počne. Popoln niz dogodkov v razvoju

Če iščete neke vrste določene besede, izraz ali koncept, nato samo kliknite na tipkovnico računalnika Ctrl + F.Po tem, vnesite v vgrajenem iskalniku brskalnika.

Šah slovar

Zvezek

  • Outpost.- To je celica na šahovnici, ki se v času stranke ne more več pod bitko vašega nasprotnikovega pijača. Chash Cashpost, ki je zaščiten s zastavljalnikom, lahko postane Odličen kraj za šahovske tkanine, ki nadzoruje odprto navpično.
  • Strojni šah - To je splošno ime različnih iluzijskih naprav, v katerih je stranka nevidna za javni šahovski predvajalnik, pritisk posebnih vzvodov za premikanje številk. Avtomobilizator se vsaj ne igra sam, vendar so igrali pomembno znanstveno vlogo, in so bili prototip sodobnih šahovskih računalnikov.
  • Advance. (Napredni šah) - šah, v kateri lahko ljudje uporabljajo pomoč računalnikov. Iz angleškega naprednega šaha.
  • « Armageddon."To je odločilna stranka med dvema šahovskima igralcem v blitzu (praviloma se dogaja na tekmi za prekinitev TI za prvenstvo), ki se igra na nenavadnih pogojih: Bela ima 5 minut, da razmišljajo o vseh potezah v svoji zabavi , in črna le 4 minute, vendar bele barve samo dobitke, ker bo v primeru pripravljenosti udeleženec, ki igra v črni, bo priznan kot zmagovalec.
  • Napad- Ima dva koncepta. V taktični kaže na neposreden napad na šahovske kose sovražnika. Strategija pomeni ofenzivo na katerem koli delu šahovske plošče ali celotnega odbora za določen načrt.
  • Atacrew.- Igralec šaha, ki se igra v akutnega napada.

B.

  • Battery.- Dva (ali več) šahovskih kosov, katerih povezava povečuje potencial šahovskega napada. Na primer, baterija "Queen + Slon", "Radia + Queen" in tako naprej.
  • Baranca. (Bublik) - Poraz, nič v turnirski mizi.
  • Belopolnik.- Beli slon.
  • Whitecellmer.- Igralec, ki močno igra bele figure in je opazno šibkejši - črna.
  • Prekleto sliko - številka, ki se večkrat trpi, da se ustvari na odboru Pat. Vzorec na kopnem steklini v Etude.
  • Blitz. - Igra strele v šahu, na kateri se uporablja skrajšana kontrola časa razmišljanja o njegovih poteh (praviloma, 5 minut vsakega od tekmecev celotne paketa, je 3 minute, kot tudi 1). Igralec, ki podaljša čas, bo prejel mat, da je nemogoče poteza, samodejno izgubi.
  • Blinker. - Šahovski igralec, ki ljubi ali igra Blitz Chess No.
  • Blokada - Strategija za omejitev mobilnosti šahovskih vojakov (pawns in figure) sovražnika.
  • Blokator- Sklep, da blokira njegovo pozicijo promocijo sovražnih pawns.
  • Bomba- Prving novost (razvoj) ogromne sile, ki spreminja oceno znane možnosti. Ena izmed najsvetlejših starih, prijaznih, priklopnih bomb.
  • Hitri šah (Rapid) - serija v šahu s skrajšano mejo časa za razmišljanje (praviloma, od 15 do 30 minut vsakega od tekmecev na celotno stranko).

V

  • Navpično - Polja šaha z isto indeksno črko (na primer navpično A, B, C ali drugi).
  • Eternal shah. - Razmere, v katerih ena od strank (praviloma, najmočnejša) se ne more izogniti seriji ponavljajočih se kroglice od nasprotnikovih številk. Stranka, praviloma, se konča z žrebanjem po trikratni ponovitvi položaja.
  • Vzemite prehod - Vzemite zastavljalni sovražnik na polju, ki ga je prečkala, zaradi česar je njegov "dvojni kapi". Morda le, ko je pešček na 5. mestu (za bele pawns) ali 4. (za črne pawns) vodoravno in sovražnikovo pawn, ki je dvojni tečaj, prečka polje, ki se nahaja pod bitko tega peščana.
  • Chess Messenger. - Mesečna revija, ki je bila objavljena v Sankt Peterburgu julija 1885 - januar 1887. Publikacija je bila v glavnem izvaja M. Chigorin, ki je menila, da je kot nadaljevanje revije "šahovskega seznama" in videl svojo nalogo pri širjenju šahovskega znanja v Rusiji in združenje ruskih šahovskih igralcev. Dvotedenska revija, objavljena v Moskvi januarja 1913 - oktober 1916.
  • vilice - Premik, po katerem dva (ali več) šahovskih kosov sovražnika se izkažeta, da so pod bitko.
  • Viseči pawns. - Dva osrednja povezana pijača v odsotnosti njihovih žetonov na sosednjih navpičnih.
  • Odprl shah. (Open) - Vrsta odprtega napada, v katerem šahovska številka, pri čemer se premika, odpre linijo delovanja druge številke, v skladu s katerim se izkaže kralja, s čimer je razglasil Shah.
  • Pričakoval - Prehod, nič se ne spreminja v naravi položaja, temveč hkrati, ki postavi cilj, da bi izvedel nadaljnje namere sovražnika, ki so opravili na vrsti na vrsti.
  • « Vzemite en prehod»- Samozavestno premagati.

G.

  • Gambit. - nekakšen prvenec, v katerem se izvaja žrtev materiala (običajno pawns, manj pogosto) zaradi hitrejšega razvoja.
  • Garde. (Fr. Gardez "Bodite previdni (S)") - napad na kraljico (zastarela; napoved "Garde" ni potrebno).
  • Handicap. - Angleščina, v tekmovanju šahovske igre med številnimi igralci različnih moči in močnemu dati vse prednosti (kvote: naprej 1-2 kap, pawn ali figura), šibkejši igralci za relativno enakopravnost sil.
  • Gol - nezaščiten z lastnimi številkami kralja.
  • Vodoravno - Polja šahovske plošče z istim indeksom številke ("prvi vodoravni", "peti vodoravni", itd.).
  • Krsto - (brezupnost, pot, juban, cev, predal) - odličen slab in brezupna šahovska pozicija.
  • Houdini (Houdini) - Eden od najmočnejših analitičnih modulov (šahovskih programov), ki je premagal ribe (Rybka).

D.

  • Slika na dolge razdalje Kraljica, rž, slon.
  • Darmska dirka - napad brez žrtev ali priročen položaj brez tveganja.
  • Dva slona prednost - položaj, v katerem ima ena od strank dva slona, \u200b\u200bnasprotna stran pa je slon ali konj ali dva konja. Še posebej ta prednost je prizadeta na odprtih položajih, kjer jim je čudež slonov, ki jim omogoča, da jih uporabljajo v polni sili. Prednost dveh slonov se včasih imenuje "malo kakovosti".
  • Motor - To je edinstven program, ki je vgrajen v šahovski ovojnico (na primer Fritz, Arena, Schroeder), s čimer se moč ločilne igre večkrat poveča.
  • Prvic - začetek šahotne igre, namenjen cilju hitre mobilizacije (razvoj, uvajanje) sil.
  • Razmejitvena vrstica - Linija, pogojno, pogojno med četrtimi in petimi horizontali in ločilni šahovnico na dve enaki polovici.
  • Diagonalo - Polja šahovnica ene barve, ki se nahajajo na isti vrstici.
  • Otroška mat. - Mat v prvem mestu, ki ponavadi dobi začetnik (otrok). Glavna ideja je razglasiti mat queer in slona na polju F7 (F2) (to je, žrtev je lahko bela in črna). Shema d.m. Zanj je značilna približno taka poteza: 1.e4 E5 2.FF3 KC6 3.CC4 D6 4.F: F7X.
  • Dominacija - Velika prednost, ki se kaže v popolnem nadzoru nad ključnimi polji in šahotnim prostorom kot celoto.
  • Pridi na obšo - Nenehno igranje žrebanja v vsakem preostalem delu turnirja, ki ima dobro zalogo očal - tako da ne zamudite modre roke.
  • Šah - kvadrat od 64 (osem na osem) enake velikosti, izmenično se nahaja svetlo in temne celice kvadratne oblike. Svetlobne celice se imenujejo bela polja, temno - črna. Šahovnica imajo tako daleč na levo od igranja črnega polja.
  • Dragon. - možnost sicilijanske zaščite, v kateri lokacija črnih pawns spominja na isto pošast: 1.e4 C5 2.nf3 D6 3.D4 CXD4 4. NXD4 NF6 5.NC3 G6!
  • Neumna mat. - Mat v prvem nastopu, ki je bela, ki naredi naslednje poteze: 1.f4 E6 2.G4 ?? FH4X.
  • Luknja - šibko polje.
  • Dolga litje - Poleg splošno sprejete vrednosti ima še en pomen: tri poraze zapored. Izvira iz notacije 0-0-0.
  • Drva (drva) - šibke pawns.

E.

  • Hedgehog. - Kosilna konstrukcija, ki nastane v mnogih nastopa, v katerih stoji stojijo na šestem (tretjem) vodoravnem.

J.

  • Žrtev - nevredne izmenjave, povratni material (pawns, številke, več številk) za pridobitev odločilnih (ali pozicijskih) prednosti, za razglasitev mat ali risanje igre v žrebanju. Žrtev je lahko namenjena pobudi za zajemanje (prestrezanje), ki prejema nadomestilo v obliki nadzora nad srednjimi ali ključnimi polji itd.
  • Žrtev je pravilna - To je razumno, pravilno, upravičuje, tudi z najboljšo zaščito.
  • Žrtev je napačna (Bluff) - žrtev, namenjena napakam obrambene strani, na Zeiettu itd., To pomeni, da ima dokaj očitno izpoved.
  • Žrtev je pozicijska - Ni impresivno nemudoma borec material in se osredotoča na dolgotrajne pozicijske prednosti.

Z.

  • Naloga Chess. - delo šahovne sestave, katerega raztopina vključuje iskanje strogo edinstven način, da razglasite najšibkejšo stran mate na označeno število premikov. Odvisno od števila premikov, ki so potrebni za reševanje, so naloge razdeljene na dva načina, trije načine in losjon.
  • Ograja - poštena veriga.
  • SAVKA. - Tematska žrtev konice, ki ustvarja premijo za najlepše mat.
  • Zaprta igra - Ohranjanje stranke z zaprtim (fiksnim) centrom, pristranskimi verigami perja. Ona je značilna predvsem postavitvena igra, plaz, prerazporeditev bojnih sil, občutek slabosti v sovražnem taborišču itd. Odprtje igre je prehod na odprto igro (s preboj, žrtvami materiala itd. ).
  • Zase potem - situacijo, v kateri se nahaja dolga palica, ki se nahaja za njegovo ali nekoga drugega (številke). Razpon dolgega obsega se manifestira šele po premikanju pred njenimi oblikami (številke).
  • Zaspati - Razmislite za dolgo časa.
  • Zvonjenje - Kraha med blitzom.
  • Zevok. - Groba razgled, napaka, rezultat, ki postane izguba šahovskega dela ali pawns, najpogosteje vodi do izgube stranke.
  • Kombinacija vizija (taktično) - sposobnost, da vidimo priložnost, da vidimo sposobnost, da bi dobili prednost z nekaterimi žrtvami materiala.

In

  • Igra slepo - Igra, ne da bi gledala odbor, ena od sort demonstracijskih predstav. V zadnjem času, da bi povečali zabavo, je igra "slep" vključena v program mednarodnih turnirjev ("Amber-turnir"). Vendar pa v njem lahko igralci uporabljajo prazno sliko šaha za udobje (na zaslonu računalnika).
  • Dve rezultati igre - Položaj, ko stabilna pretežna ene od strank dejansko odpravlja verjetnost izgube.
  • Trije rezultati - akutna razmere, v katerih je zelo težko predvideti rezultat stranke in vse je mogoče ...
  • Igrajte roke - Samodejno se predvajajte, brez napihljivih, pri čemer so predloge.
  • Izolator - izolirano zastavljeno, Pawn na naslednjih vertikalih, od katerih ni lastnih pawns.
  • Pobuda - prednost aktivnih strank, ki lahko uvedejo slog in hitrost boja, pripravi in \u200b\u200bizvaja napad, itd.
  • ŠPANIARD. - španska stranka. Nastane po 1.e4 e5 2.nf3 NC6 3.BB5 ...
  • Pokvariti frizuro - Uničimo konstrukcijo monolita.
  • Italijanščina - Italijanska stranka. Po 1.e4 E5 2.NF3 NC6 3.BC4 BC5.

TO

  • « Past."- past, ki vodi" stran "na neizogibno izgubo kraljice ali druge številke.
  • Ride. - Igra za zmago je absolutno kakršno koli mesto.
  • Pitching. - kakovost, razlika med robom in svetlobo.
  • Kitajski žrebanje - Ustavite igro, stisnjeno gibanje roke izklopite oblike iz plošče.
  • Kakovost - "teža", ki razlikujejo težka vrednost svetlobe; "Zmagajte kakovost" ali "darovanje kakovosti" pomeni delovanje, na katerem eden od igralcev zmaga (ali žrtvovanja) dama, daje (ki je prejel) za njeno svetlobno obliko.
  • Kvalifikacija šaha - priznana v skladu s pravili (oznaka) ravni šahovskega osebja. Fiksni v obliki prisvojitve ustreznih naslovov in izpustov (npr. Nacionalni mojster, FIDE Master, International Master, International Grassmaster). Ustrezni izpusti in nazivi so dodeljeni ne le igralcem šahovcem, temveč tudi šahovskim skladatorjem.
  • Kingches. - vrsta šaha, ki temelji na prazni plošči na začetku stranke. V procesu stranke, tekmeci postopoma kažejo svoje oblike na tabli.
  • « Classic."- stranka, ki jo je mogoče igrati z navadnim (klasičnim) časovnim nadzorom (za razliko od hitrega šaha ali blitza).
  • Naročnik - Priročnega partnerja, ki lahko vedno zmaga povsod.
  • Kombinacija - Prisilna različica z žrtvijo (opredelitev spada v M. M. Botvinnik).
  • Združiti - spektakularna kombinacija.
  • Kombinator, kombinator - Igralec, ki ve, kako se lepo združiti za ploščo.
  • Komodo)
  • Konoval - igralec, spretno poslovanje konjev. Odličen transport je pokazal top kroglice na tekmi proti Kramniku.
  • Controlcombit. - nekakšen prvenec, v katerem se izvaja proti-žrtvovanje gradiva, da bi preprečili nasprotnikove načrte. Na primer, Earibit FalcBeeja v Royal Gambite (1.e4 E5 2.F4 D5).
  • Konpong. - Možnost števec igra proti slabosti sovražnika.
  • Kasparopov Horse. - Črni konj na D3.
  • Horse Tarrash. - Konj na robu plošče.
  • Kralj Steitsa. - Aktivni kralj v Mitterslupilu.
  • Zadružna mat. - Različno šahovsko nalogo, v kateri je stranka, ki prejema mat, pomaga stranka stranka.
  • Kratek litje - Poleg splošno sprejete vrednosti, ima še en pomen% dva poraza v vrsti. Izvira iz imenovanja 0-0.
  • Utrdba - nekakšne položaje risanja v končnem položaju, na kateri najmočnejša stran ne more zmagati, niti če obstaja velika materialna prednost (na primer nekaj položajev, v katerih so topoverice s pawn tvorijo nepremazno trdnjavo proti kraljici).
  • Krog - Turnir krožnega sistema, ki zagotavlja majhno in običajno celo število udeležencev. Vsi se morajo igrati med seboj - v enem ali dveh krogih.
  • Critter (Critter) - Eden od najmočnejših analitičnih modulov (šahovskih programov).

L.

  • Avalange. - manevri položaja, med katerimi se ohrani skupna napetost, negotovost, in stranke ne zaznajo do konca svojih namenov.
  • Ladika - Oljčni konec.
  • « Laster nadomestilo"- Nadomestilo za kraljico v obliki rook, pawns in lahkih oblik (običajno slon). Izraz je sestavljen iz priimka drugega uradnega svetovnega prvaka EM. Lasker, večkrat in uspešno izvedena podobne izmenjave najmočnejši.
  • Svetloba - Stranka, igralna zunaj uradnih tekmovanj (za razliko od turnirja ali zabave ujemanja).
  • Past. - Ena od tehnik boja v praktični zabavi, ko se stran pasti šteje na izpuščati sovražnika, ki bo zapeljana s "zastrupljenim" pawn ali levo pod bitko Farzenda in bo prejela " namesto »mat ali dopuščati materialno škodo.
  • Konj- Konj, šah.

M.

  • Majhna kakovost - Torej včasih imenujemo prednost dveh slonov. Na Tarrash: Razlika v moči med slonom in konjem; Elegantna izmenjava konja.
  • Mat. - V šahu, situacija, ko je kralj pod Shah in ni možnosti, da bi se ta Shaha izognila.
  • Mat legailia. - mat oblikovanje, ki vključuje žrtev kraljice in oglas mat tri svetlobne številke (diagram te zasnove: 1.e4 E5 2.KF3 D6 3.CC4 CG4 4.KC3 H6 5.K: E5! C: D1 • 6.c: F7 + KPE7 7.KD5X). Ime matere prihaja v imenu Kermur Sira De Le legaia, ki je prvič spoznal to mat v praktični zabavi proti Cavaller Saint-Brie (1787, Paris, Cafe "Rezhans"). Res je, da se premik proti: E5 enostavno storil s črnim konjem na C6, in Saint-Brie lahko osvojil sliko, samo ob konju na E5 (in ne dobijo mat po tem, ko jemanje kraljice na D1).
  • Linearna mat. - Mat na ekstremnih vertikalah (horizontali), ki je postavljena težka slika (dva delikata, rooks in Queens, dve kraljici).
  • Mat - Mat, deklarirala konja, na katerem je moj kralj omejen v gibanju z lastnimi številkami in pawns.
  • MAT EPS. - mat, ki ga je izjavila kraljica, v kateri je tajnik na obeh straneh omejen z lastnimi delitvami ("epoletski") (na primer bela kraljica s kraljem E6 mati na E8, in črnimi rooks, so na Polja D8 in F8).
  • Matte Network. - položaj, v katerem se kralj najšibkejše strani ne more izogniti mat, ker so vsa možna deviacijska polja blokirana s svojimi podatki ali jih nadzoruje na strani napade.
  • Material - Številke in pawns, ki imajo igralca v šahovski igri. Presežek materiala vnaprej opredeljuje materialno prednost. Vračanje materiala za pridobitev odločilne prednosti - kombinacija, žrtev.
  • Matuta. - šahist, ljubeč ali sposoben igrati mat.
  • Ujemanje - obliko šahovske konkurence, v kateri imata 2 igralca določeno število strank (6,12,24,48 itd.), Dokler zmagovalec ni zaznan. Zmagovalec je igralec, ki je dosegel več točk kot njegov nasprotnik. Najpogosteje se sistem ujemanja uporablja na tekmovalnih tekmovanjih in opredelitev svetovnega prvaka.
  • Mlin - Značilna kombinacija z zaporedno izmenjavo Shaks in odprtih shaks, ki razglasijo stran napadov. To je "mlin" v zabavi z EM. LASKER Glorificiran mehiški Grandmaster Carlos Torre na turnirju v Moskvi leta 1925
  • Miniature - 1) Stranka je zmagala v prvem mestu ali na začetku Mittelspil (to je, ne več kot 20-25 premikov) kot posledica bruto napajanja zguba; 2) Šahovne naloge ali etude z majhnim številom sodelujočih osebnosti (največ sedem, vključno s kralji).
  • Mittelspil. - sredi, glavni del šahovske igre, običajno po prvem mestu. Masivne razlike v prvem mestu lahko vodijo do igre iz prvega nastopa, gre v endgame.
  • TARGET. - Slika ali polje, ki je kombinirani predmet ali napad.

N.

  • Draw. - rezultat šahotne stranke, v katerem nihče od igralcev ne bi mogel zmagati. Po pripravi, vsak igralec dobi pol točke.
  • SHED.- Punch.
  • Položaj posilstva - Igrajte v nasprotju z zahtevami položaja. Na primer, igrajte zmago tam, kjer je treba braniti in obravnavati žrebanje.
  • Začetni položaj - položaj številk na krovu pred začetkom stranke.
  • Ne izstopite iz prveta - Pridobite slab položaj v prvem mestu.
  • Narišite žep - Sposobnost igranja brez tveganja, z jamstvom oskrbe za žrebanje po potrebi.
  • Novo - Nova možganska kap (nova razvojna shema) v znanih različicah (TabiH).
  • Knockout System. - načelo tekmovanj (vključno s prvenstvom na svetu), v katerem je zmagovalec vsakega od parov, opredeljenih v žrebeu, poteka v nadaljnjem krogu. In prvič, stranke se igrajo s klasičnim nadzorom, nato (če zmagovalec ni bil določen) - v hiter šah, nato (če hiter ni opredelil zmagovalca) - blitz. Če zmagovalec ni bil identificiran v rezultatih teh tekmovanj, se zadnjič uporablja sistem Armaggedon - sistem, na kateri bo na eni strani na paketu 5 minut, druga pa 4 minute. Če je rezultat te stranke žrebanje, se zmaga šteje igralec, ki je imel začetni čas. Če je rezultat zmaga ene od strank, je končni rezultat razstavljen glede na rezultat zabave PlayD.
  • Pošljite šah - splošno sprejeti sistem označb, s katerimi se zabeleži šahovska stranka ali eno ali drugo mesto. Evidenca s polno notiranjem pomeni oznako polja, iz katerega se peščanka ali številka omogoča potezo - in ustrezno, polja, na katera se ta premika izdela (na primer 22. KRA4-B3 pomeni, da je bel kralj iz Polje A4 je naredilo kap na B3). Snemanje skrajšane notacije je omejeno na navedbo polja, na katerega je tečaj izdelan (na primer, 56. ... LG7 - Black Rode se je premaknila na polju G7). Pismo in povsem digitalni zapis se razlikuje (slednja se uporablja pri predvajanju korespondence).

Približno

  • « Monkey Game."- Pogojno ime serije potez v šahovski stranki, ko eden od nasprotnikov zrcalno ponavlja poteze druge.
  • Za testo - Ne bodi poteza, ki sem jo zamišljala.
  • Območje tal - Sedmo horizontalno, na katerem se sovražni meč napade, in začne požreti pawns.
  • Raztezanje luleleja - ukrepanje, v vseh čutih nasprotno od njihove distribucije.
  • Pot. - Metodično, postopoma napada, obkroža in uniči.
  • Pritisnite ven. - prepričljivo premagal.
  • Dajanje zabave - Postopek prekinitve zabave z naknadnim ponovnim predvajanjem. Hkrati pa bi lahko igralec, ki ima čakalno vrsto kap, na ploščo (odprta kap) ali jo napiše na obrazec in zapečati v ovojnico (tajni kapi). Do tečaje stranke bi se lahko analizirala, medtem ko pomoč drugih šahovcev ni bila izključena. Prakticirana za široko uvajanje računalniških programov v življenje. Moderni časovni nadzor kaže, da se zabava začne in konča na eni dan igre.
  • Odprite igro - Wrestling večinoma taktično sredstvo z uporabo odprtih linij, diagonal, obseg številk, itd (glej tudi zaprto igro).
  • Odpri vrstica - Vertikalna šahovnica, brez pawns.
  • ODPRTO DEBUTS. - Šahovski začetki, ki nastanejo po 1.e4 E5 potezah. Večinoma vodijo do žive igre odprte slike. Čeprav številne možnosti, na primer, italijanska ali španska stranka vodi do zaprtih položajev in dolgoročno pozicijsko lavalstvo.
  • Zastrupitev - Jasno nezaščitena bojna enota, ki jemljejo, ki vodi do žalostnih posledic.
  • Stojalo zastavljeno - Pawn, ki ne more postati zraven njegovega pečata na sosednji navpični.

Str

  • Pat. - položaj, v katerem Shah ni objavljen na kateri koli strani, vendar nima možnosti, da bi se premaknila.
  • Prva vrsta - Najboljša možnost za obe strani, ki jih ponuja šahovski program.
  • Zastavljen - Minimalna bojna enota v šahu, hkrati - osnovna merska enota šahovskega materiala (v povprečju svetlobne figure je tri pawns, rook - pet itd.). F. Fildine je imenoval pawns dušenega šaha.
  • Nastanitev - samski konec.
  • Načrtujte igre - paliča šahovne strategije, ki je povezana z nastopom, sredi igre (Mittelspil) in končnega položaja. Načrt se oblikuje na podlagi dinamične (spreminjajoče se) ocene položaja in vključuje obliko ustreznega cilja boja (boj za zmago, za žrebanje), oceno potrebe po prerazporeditvi številk, ocena Dopustnost (nesprejemljivost) vrste izmenjave, potrebe po nekaterih manevrih, plazovih itd. P.
  • PLASTUNA. - Pawn plazenje v kraljici na različnih bokih hkrati.
  • Tesno stran - kap z večjo stopnjo moči, ki izboljšuje vzajemno zaščito podatkov.
  • Oddati (Šah) - igra, kjer je stran premagana, prva, ki je dala vse svoje številke in pawns (vključno s kraljem).
  • Twink položaj - Izpolnite igro ni očitno in je lahko celo slabo. Izvaja se v blitzu ali v resno serijo v zadietnote nasprotnika.
  • Položaj (Pose) - Določba, ki se dogaja v praktični zabavi ali zastopa nalogo v šahovski sestavi. Sposobnost ustreznega ocenjevanja položaja je ena od potrebnih komponent šahovskega posnikanja.
  • Polje. - enotnost šahovskega prostora, enako kot "postavka", "kletka šahovnice". V tem posebnem položaju v tem posebnem položaju vnaprej opredeljuje pozicijsko prednost.
  • Pol rublja - 50% točk na turnirju je mogoče doseči.
  • "Šibko" polje - Polje, ki je na voljo za invazijo sovražnih sil.
  • Okrožna stranka - En premik belega ali enega udarca črne, merske enote in najmanjšo enoto sprememb položaja na šahovnici. Dve žleze tvorita potezo, ki je ena vrstica v zapisu šahovne igre na papirju.
  • Goli - Izguba nit igre, izgubite se.
  • Pokopajte možnost - V praksi se ovreči in šteje za desno opcijo prvena. Analizo v kategorično oceno v korist ene od strank.
  • Transformacija - Zamenjava pawns pri doseganju zadnje vodoravne do kakršne koli oblike vaše barve (razen kralja).
  • Transformacija "šibka" - Transformacija pešpoti ni v najmočnejši figuri (to je, ne v kraljici, kot običajno), ampak, na primer, v konju, slona ali globe. Hkrati je lahko "šibka" transformacija najmočnejša poteza (!).
  • Zgrabi nasprotnika v prvem nastopu - doseči pomembno prednost v začetni fazi stranke.
  • Sag. - Pišite brez zaščite.
  • Vrzel - vmesna kap, nepričakovani vložek v opciji, ki je bilo prvotno zdelo prisiljeno.
  • Program šaha - različne igralne računalniške programe, ki lahko ocenijo položaj in v skladu s shranjenim algoritmom (ponudba). Najboljši sodobni programi (Rybka, Fritz, Deep Blue, Deep Misel itd) Igrajo na ravni močnih vlog in se uspešno borijo s svetovnimi prvaki (računalniki igrali tekme in Kasparov, in Kramnik ...). Uporabni so tudi pri pripravi na tekmovanja in pri analizih strank ali tehničnih položajev.
  • Vmesni - ne-očitna poteza, ki je nastala namesto očitnega (predlog), ki vam omogoča, da izvlečete dodatne koristi od položaja (na primer, namesto »očitnih« številk, vmesnega Shaha, ki je prisilil nasprotnikovega kralja, da bi prikrajšan položaj ).
  • PROSTOR - Eden od temeljnih virov (skupaj s pobudo časa in igranja) šahovske igre. Osvajanje in uporaba prostora je pogoj za izvajanje katere koli igre strategije, usmerjene k strategiji.
  • Preprečevanje - Ukrepi opozori na možna tveganja in grožnje, preden so v celoti v celoti.
  • Zastavljen (v postopku) - pawn, pred katerim ni sovražnih zakupov (tudi na sosednjih navpičnih) in ki se lahko premakne na transformacijsko polje.
  • Prednost. - Superiornost nad položajem sovražnika v eni od komponent (materialna ali pozicijska prednost).

R.

  • Exchange. - premik (serija premikov), v katerih (s katerimi) stranke izmenjujejo približno enakovreden material (izmenjava svetlobne figure na obliki svetlobe, pawns na zastavici, svetlobne oblike za tri pawns, kraljica za dve vrtnici ali tri svetlobne oblike itd.). Naenkrat je M. M. Botvinnik določil vsebino šahovne igre kot generalizirana izmenjava.
  • Woodwork. - Analiza šahovske igre na tabli s številkami, brez uporabe računalnika.
  • Porazdelitev Lullega - Zmaganje s posebnim cinizmom.
  • Milticolvet. - Položaj z večbarvnimi sloni. Na primer, z belim slonom v beli in črni in črni barvi. V položaju ni drugih slonov.
  • Present - Izvedite kratko, hitro žrebanje. Najpogosteje v takih primerih sporazum dogaja stranki.
  • Drobilo - Izgubite dober položaj v več potezah.
  • Ocena - sedanja raven relativne sile šaha, izražene v numeričnem koeficientu (od leta 1972 - zračni koeficient, imenovan ARPAD ELO, ki je predlagal metodologijo za izračun in uporabo koeficientov). Raven čarovnika FIDE je od 2300, mednarodni mojster - od 2400. Raven Grandmastra je od 2500 in višjih. Dodatni Grastremetri - od 2600 in celo od 2700 in več.
  • X-ray. - Učinek dolgotrajne izpostavljenosti do številke dolgega dosega, iz katerega se ne morejo varno skrivati. Na primer, v oblikovanju "Beli slon na G2, črni konj na C6, kraljica na B7, kralj na A8" črni kralj čuti rentgenski učinek belega slona.
  • Retrogradna analiza (Retroanaliza) - naloga v šahovski sestavi, ki vključuje pojasnilo, kaj je bila zadnja poteza v zabavi (in katera stran - bela ali črna), katerih obrat kap itd.
  • Rockada. - Vertikalno, odprto za manumber.
  • CASTING. - kap v šahovski stranki, si prizadeva voditi kralja iz centra; S kratkim gnilom je kralj evakuiran na kraljevski bok, z dolgim \u200b\u200bkraljem. Ko se kralj izvede, se kralj prenese skozi eno polje (za beli kralj na poljih G1 (s kratkim zapiranjem) ali C1 (z dolgim)), se rook postavi na polje, skozi katerega "skoči " kralj. Koting je mogoče storiti le, če se niti rook niti kralj pred gniščem ne premakne, in nobeno od polj med polji, ki jih je zasedla kralj in dežela, ne zasedajo druge številke, kralj pa ni razglašen za Shah in nobeden od njih Polja na njegovi poti (ki jo prečka, delajo, in da, ki jo hodi), ni pod bitko.
  • Vrstica - enako kot vodoravno. "Vodenje" vrstica - druga (za črno) ali sedmo (za belo) vodoravno, na kateri lahko težke številke "uživajo" pawns.
  • Punca Flag. - Igrajte izključno, da je nasprotnik zamudil čas.
  • Riba - žrebanje.
  • Ribe (Rybka) - Eden od najmočnejših analitičnih modulov (šahovskih programov).

Od

  • Najbolj priljubljen šahovski izraz - Naloga v priljubljeni internetni igri "sto do enega". Na spletnem mestu najdete odgovore nanj.
  • Bunch. - Položaj, ko se slika ne more premakniti zaradi dejstva, da bo po njenem področju, na katerem je kralj vreden, bo napadena. Obstaja tudi številka, ki bo potekala do izgube kraljice ali izgube kakovosti.
  • Povezani pawns. - stoji na sosednjih vertikalov blizu ali zaščite enega drugačnega.
  • Dual (gradbena) pawns - Dva (tri) pawns ene roke, ki se nahaja na eni navpični.
  • Seja sočasne igre - sredstvo za spodbujanje šaha, dogodka, v katerem številne stranke igrajo močan šahist (od več strank na več sto strank) z nizkimi kvalifikacijskimi šahovskimi igralci.
  • Scarchography. - žanr šahovske kompozicije, na kateri lokacija šahovskih kosov tvori obrise črk, številk ali nekaterih slik (na primer orisa novega drevesa).
  • "Šibka" transformacija - Transformacija pawns ni v kraljici, ampak v fine ali svetlobni obliki.
  • "Slepota" šah "Eclipse" med igro, v kateri igralec ne vidi očitnih zmagovalnih sequins ali naredi nesramnega zehanja, ki vodi do izgube ali izgube odločilne prednosti.
  • Strategija šah - Dolgoročni načrt za izvajanje posebnih premikov in operacij je usmerjena. Celotno strategijo se določi predvsem z zahtevami položaja in vključuje oceno položaja, opredelitev končnega cilja (boj za zmago ali za žrebanje), metode doseganja slednjega (poslabšanja Igra, blef, prehod na endgame itd.).
  • Samo-pogonsko - povezane in daljne napredne pawns, nehajo, kateri nasprotnik ne more.
  • Žetev - Izvajanje pozicijske prednosti: vrsto potez, zaradi katerih napadalna stran doseže pomembno materialno prednost.
  • Sicilian. - Sicilijanska obramba.
  • Vrgel - Donirajte ali vrnite material.
  • Slav - Slovanska zaščita.
  • Sloni Gorvitsa. - (Horwitz škofje), dva slona, \u200b\u200bki stojita blizu in snemata odkritje diagonale. Na zahodu.
  • Slon Ghuffa. - Črni slon G7 v stari ženski.
  • Slon Fisher. - Aktivni beli slon v Špancu ali Sicilianu.
  • Demontaža - odrešenje v težkem položaju.
  • Zlitina - namerna izguba.
  • Starka - stara indijska zaščita.
  • Stocfish) - Eden od najmočnejših analitičnih modulov (šahovskih programov).
  • Stolpec - resna prednost. Od +/- ali - / +. To so ocene, ki so bile uvedene pri uporabi jugoslovanskega "informatorja". Izgovorajo se kot "plus-minus v stolpcu" (če je prednost belega) in "minus-plus v stolpcu" (v črni barvi).
  • Stati. - Ne sprejemajte aktivnih dejanj, da se ne pričakujejo.
  • Vrstica - Odločilna prednost. Od + - ali - +. To so ocene, ki so bile uvedene pri uporabi jugoslovanskega "informatorja". Izgovarjajo kot "plus minus v vrstici" (če je prednost belega) in "minus-plus v vrstici" (v črni barvi).
  • Knock. - Igraj v blitzu. Prav tako igrajo resno serijo na kadietotu nasprotnika, hitro hodite in ostrej vklopite uro. \\ T

T.

  • Tabia. - Dobro preučen položaj prvera, z doseganjem katerega igralci začnejo sami, ne "knjige" poteze. V starodavnem šahu se številke niso razlikovale v sodobni dinamiki in na dolge razdalje, veliko časa pa je bilo potrebno za igranje prveta. Zato se je igra s sporazumom takoj začela s Tabiusom.
  • Šahovska taktika - Sprejemni sistem (predvsem z uporabo kombinacij), ki vam omogoča, da dosežete prednost ali zmanjšate serijo na žrebanje. Tehnike šahovske taktike vključujejo različne značilna sredstva ("motnje", "okrevanje", "uničenje zaščite", itd).
  • Pace. - 1) ritem igre; 2) Ločen predmet (v tem smislu je izguba tempa odveč, to je časovna izguba).
  • Teorija šaha - Obseg analize in posploševanja prakse, ki opredeljujejo nekatere vzorce, ki so del šahovske igre na različnih fazah (prvenica teorija, končna teorija itd.).
  • Toptalka. - Ponovno in ponovno ponavljanje položaja.
  • « Triangle."- Eden od načinov, kako prenesti obrat nasprotnika na koncu stranke ali Etude, da ga postavimo v položaj Zugpsvang.
  • TOUR. - Šahovska stikala.
  • Turisti - 1. Ljubitelji, ki so jih prejeli v XIX - Začetek. XX stoletja. OBO, enaka stopala (turneja); 2. Udeleženci na svetovnem prvenstvu, ne uveljavljajo naslov ali visok rezultat. Izraz, ki je bil predstavljen za vsakdanje življenje Harry Kasparova leta 1999 - v svetovnem prvenstvu Nauwood Fide v Las Vegasu.
  • Turnir. - Sorta (skupaj z tekmo) šahovske konkurence, v kateri se med seboj igrajo številni udeleženci. Tipičen primer je krožni turnir, v katerem se vsak udeleženec igra z vsemi drugimi. Švicarski sistemski turnir vam omogoča izvajanje konkurence z mnogimi desetimi desetimi (in celo na stotine) udeležencev skozi vsako oglede žrebanja (v vsakem novem krogu so udeleženci med seboj, ki imajo enake točke). Turnir v sistemu Shevcheningen vključuje ekipno tekmovanje, kjer na koncu vsak udeleženec ene ekipe igra zabavo z drugo ekipo.
  • Skupna tabela - dokument, ki vam omogoča, da cenijo trenutni turnir turnir turnir turnir (glede na rezultate ogledov) ali njihovega končnega rezultata (finalna tabela).
  • Črpalka - Pošten hit.

W.

  • Grožnjo - napad na enega od predmetov sovražnikovega položaja z ustvarjanjem resnične nevarnosti za svoj položaj.
  • Uktrhapped. - Beat, poraz.
  • Čarobna lekcija šaha - Naloga v slavni šahovski igri Shararam od čudovitega značaja Losyash. Na naši spletni strani lahko najdete odgovore na to šahovsko lekcijo.

F.

  • Phalanx. - poštena veriga.
  • Ognjemet - Cascade žrtev pri izvajanju kombinacije.
  • Phianketto. - ali piinker, izraz, ki označuje razvoj slona v veliko diagonalo pod zaščito poštenosti "hiše" (na primer, slona na G2, ko je zastavil F2, G3 in H2).
  • Čip, figa - Šahovska številka.
  • Wing. - rob plošče, ki se nahaja na vertikalah A, B, C in F, G, H.
  • Royal Flng. - Flang, blizu kralja na začetku šahovske stranke, na vertikalah F, G, h.
  • Ferzy Flang. - Flang, blizu kraljic na začetku šahovne stranke, vertikal A, B, C.
  • Fishherovsky šah (Naključni šah) - šah, v kateri številke stojijo na začetnih položajih na drugačen način (vendar simetrično v belem in črnem) kot v klasičnem šahu (pawns še vedno zasedajo drugo vrstico) - in sloni so nujno na Polja različnih barv in se lahko z različnih straneh kralja. Pozicije v tej vrsti šaha niso dovolj preučevane s teorijo in so bolj "sveže" in izvirni lik.
  • Forpost. - nominiran na sovražni tabor (to je za razmejitveno linijo) številka (ponavadi konj), zaščitena s pawn. Na primer, konj na polju E6, zaščiten s pawn D5 ali (in) F5.
  • Forsazh. - Prisiljena, to je prisiljena možnost.
  • Silcing. - Izvajanje serije premikov, na katere je sovražnik prisiljen, da se odzove le na določen način (na primer pri reprodukciji, ko razglasitev Shakhova itd.). Prisilne možnosti olajšajo predhodni izračun.
  • « Formochka."- Polje, za katerega se lahko kralj umakne v primeru Shah na prvi (zadnji) vodoravni. V skladu s tem je "narediti okno", da naredite eno od peščev, ki pokrivajo položaj litja. V odsotnosti "noge", je običajno govoriti o možnem šibkosti prvega (za beljake) ali zadnje (za črno) vodoravno.

Ste želeli postati Grandmaster v šahu? Če želite biti pošteni, da bi dosegli svoj cilj, morate vedeti malo več kot spodaj dejstva. Vendar pa je šah ena izmed najbolj znanih strateških iger na našem planetu, njihova zgodovina ima več stoletij in je zelo zanimiva sama po sebi.

Matilanska šah - Indija

25. Rojstno mesto šaha je Indija, Era državne guptične (pred približno 1400 leti). Od tam je igra prišla v Eranshr (ozemlje sodobnega Irana in Iraka), nato na Bližnjem vzhodu, v Evropo in Rusijo. Morda so izgledale prve šahovske igre

24. Prvi potek pawns v dve celici, namesto tega je izumil v Španiji leta 1280. Izjemne desno pawns.

23. Kitajski cesar Sui Wen-de zbral dveh čezmorskih šahovskih igralcev, ki so slišali, kako sta imenovali eno od številk cesarja. Rage Sui Wen-DI je povzročil omenjeno visok naziv vladarja srednjega kraljestva v preprosti igri. Cesar Sui Wen-di, očitno ni odobril šaha

22. Prva omemba šaha v Ameriki pripada 1641 in je povezana z mestom Esther Singleton, kjer so v tem času živeli nizozemski naseljenci. In prvi šahovski turnir v Združenih državah je potekal leta 1857 v New Yorku.
Litografije udeležencev prvega šahovskega turnirja v ZDA

21. Najdaljši čas v času je brazilski Francisco Troisu: Na svojem razmišljanju je šahovski igralec preživel dve uri in dvajset minutah.
Več kot dve uri je vzel brazilski šahovski igralec, da razmisli o kap (na fotografiji v črni telovnik)

Prva stranka "cosmos - zemlja"

20. Prva stranka "Cosmos - Zemlja" je potekala 9. junija 1970. Igral jo je posadka vesoljskega plovila Soyuz-9 in predstavniki Centra za usposabljanje kozmonavtov na Zemlji. Igra se je končala v žrebanju.
Ujemanje astronavtov z zemljiščem, ki se je končalo v žrebanju

19. Kraljica se je sprva lahko premaknila na eno celico diagonalno, nato pa dva. Tako je trajala, dokler kraljica Isabella španščine naloži, da bi kraljica (in v Evropi imenuje kraljica) najmočnejša številka na krovu.
Iz najšibkejšega figura je kraljica postala najmočnejša

18. Najstarejši od zabeleženih šahovskih iger pripada 900 let - to je bila igra med Bagdadom Chronicler in njegovim študentom.
Ilustracija najstarejših šahovskih iger

17. Legendarni znanstvenik Alan Turing je napisal prvi prvi računalniški šahovski šahovski program leta 1951. Ker takrat ni bilo avtomobila, ki bi lahko obdelali ta program, za testno igro, je morala turing izvesti algoritmične izračune sami, kar naredimo v nekaj minutah.
Je zanimala šah

16. Deep Blue je postal prvi program, ki je izgubil Grandmaster novembra 1988. Vendar je devet let kasneje osvojilo dve stranki na tekmi z Harryjem Kasparovom leta 1997 in postali prvi avto, zdaj pa je že začel.
Računalnik se je naučil igrati šah ni slabšega od človeka

Najstarejši niz šaha

15. Najstarejši od ohranjenih šaha na otoku Lewis na severni Škotski. To sega v XII stoletja našega obdobja in domnevno ustvarjeno na Islandiji ali Norveškem. Njegova prvotna korist je služila kot vzorec za čarobne šahovske kose v filmu "Harry Potter in kamen filozofa." Najstarejši šah je igral vlogo v filmu o Harryju Potterju

14. Emmanuel Lasker je ostal svetovnega prvaka v šahu dlje kot vsi v zgodovini: 26 let in 337 dni, od leta 1894 do 1921. Emmanuel Lasker za več let je ostal nepremagljiv

13. Druga knjiga, natisnjena v angleščini po zgodbah o trojanske vojne, postala delo v šahu. Ilustracija na eni od prvih šaha natisnjenih knjig

12. Leta 1561 je španski duhovnik Rui Lopez de Segura napisal knjigo "o iznajdljivosti in umetnosti igranja šaha", ki je postala prva resna študija te igre. Z imenom Rui Lopez je vzpostavitev španskega prveta povezan, saj je Lopez največ pozornosti na začetku igre. Prvo teoretično delo o šahu je bilo Rui Lopez de Segura

11. Šah pogosto dajejo zdravniki kot primer učinkovitega sredstva za izboljšanje spomina. Tudi ta igra trenira um z reševanjem kompleksnih logičnih nalog, zato je priporočljivo boriti proti Alzheimerjevi bolezni.
Po mnenju zdravnikov, šah izboljšuje spomin in usposabljanje

Od kod prihaja ime šaha

10. Ime "Šah" prihaja iz perzijskih besed "Shah" in "Mat", ki se pogosto prevaja kot "Kralj je umrl", čeprav bi izraz "kralj v pasti" ali "kralj ne pobegne" bi bil več natančen ekvivalent.
King ne pobeg!

9. Leta 1972, med tekmo Fishaliikov v Reykaliikov, sovjetska delegacija sumi, da je ribiški prosilec uporabila različne elektronske in kemične naprave, da bi svetovni prvak ravnotežja. Spassky stol je bil varovan okoli uro, potem ko so se igre poslale v laboratorij, vendar v njem ni bilo nič nenavadnega.
Psihološki pritisk Roberta Fisher na Boris Spassky ni bil ustanovljen

8. Phillipsky fant Alekhin Nuri je postal najmlajši mojster na svetu. Zdaj je star 9 let.
Mladi mojster FIDE je star 9 let

7. V angleščini, beseda Rooky, ki označuje izjemnega šaha, prihaja iz "Rook" - rž. Praviloma se rooks vstopijo v igro bližje končnemu in skupaj s kraljico najmočnejše številke.
Močan šahist, kot je ROE

6. Zložljiva šahovnico je izumil leta 1125 s strani duhovnika-šaha. Cerkev prepoveduje duhovnike, da igrajo šah, tako da je inventivni pastor pravkar zložil ploščo na pol, tako da se je zdela kot knjiga, ki leži drug na drugega.
Inventivni duhovnik je našel način, da se izogiba prepovedi šaha

Thomas Wilson je izumil šahovno uro

5. Šah, ki jih je izumil Thomas Wilson leta 1883, je bil Hourglass uporabljen do takrat. Sodobna vrsta šahovskih ur, pridobljenih do leta 1900, ko je izumil preklopni mehanizem.
Brez ur, je nemogoče izvesti šahovski turnir

4. Leta 1985 je Harry Kasparov postal najmlajši svetovni prvak v šahu v starosti 22 in 210 dni. Do sedaj, trinajsti svetovni prvak priznava mnogi strokovnjaki največji šahovski igralec v zgodovini.
Harry Kasparov je postal najmlajši svetovni prvak

3. Najbolj dolgotrajna tekma se je igrala med šahovskimi igralci Nikolicha in Arsovicha v Beogradu leta 1989. Stranka je trajala 20 ur 15 minut in končala z žrebanjem. Za igro je bilo nareženih 269 premikov. Potem je tekma FIDE uvedla pravilo 50 premikov: če nihče ni bil vzet za 100 gibov, igralci nimajo pravice, da odložijo igro in razglasi risanje.
Najdaljša tekma v zgodovini šaha je končala žrebanje

2. Vendar pa je teoretično v najdaljši šah stranka 5.949 udarcev.
V šahovski igri je mogoče narediti več kot pet tisoč gibov

1. Število možnih edinstvenih šahovskih strank je večje od števila elektronov v celotnem vesolju. Število najmanjših delcev snovi je približno 10 do 79 stopinj, število ne ponavljajočih se šahovskih kombinacij več kot 10 v 120 stopinjah.
Vse vrste strank v šahu verjetno ne bodo igrale

Mnogi znanstveniki ne dvomijo v dejstvo, da ima šah izjemno pozitiven vpliv na osebo: razviti spomin, ki jih usposabljajo um in ne zaman, se celo štejejo za šport, zato ne morete dvomiti, da ta edinstvena igra ne bo pustila dolgo čas.

Obvladovanje šaha je dolg proces, ki lahko zamuja že več let, vendar vam ni treba biti velik šahist, ki bo zmagal v skoraj vsaki igri, samo razumem mehaniko igre. Ko se je naučil prepoznati nekaj korakov in prebrati svojega nasprotnika, lahko učinkovito branite svoj kralj, napadete kralja sovražnika in zapustimo zmagovalca v skoraj vsaki igri.


Predpostavlja se, da ste že seznanjeni z osnovnimi predpisi igre šaha. Če ste pravkar začeli seznanjati z igro,

Koraki

1. del

Nivo iger: Začetna

    Izračunajte vrednost vsake slike in jih ustrezno zaščitite. Jasno je, da je kralj najpomembnejša številka na tabli, ker je njegova izguba pripeljala do poraz v igri. Kljub temu ne smete upoštevati preostalih številk z neuporabnim topovim mesom. Po matematiki in geometriji šahovske plošče so nekatere številke veliko bolj dragocene kot druge. Ne pozabite tega, ko vzamete številke drugih ljudi. Na primer, ne bi smeli ogrožati najbolj dragocene globe le, da bi se znebili ključa sovražnika.

    Razumeti cilje dobrega prvena. Prvic je prvih nekaj potez v igri, ki opredeljuje vašo splošno strategijo in postavitev številk za celotno serijo. Namen začetnih premikov je uvajanje (dodelitev iz začetnih polj), kolikor je mogoče močne številke. Za dober začetek morate upoštevati več ključnih točk:

    • Premaknite pawns na središče plošče, da odprete pot do močnejših kosov.
    • Vaš prvenec bo odvisen tudi od tega, ali igrate črne ali bele figure. Od White GO prvi, bi morali igrati agresivno in ne dati pobudi, da gredo na sovražnika. Črno je treba organizirati z obrambo, ki čakajo, da belo udari.
    • Nikoli ne premaknite nobene številke dveh udarcev v vrsti, razen če ogroža nevarnost, ki jo je treba raztresati iz plošče. Več številk, ki jih lahko premaknete, več premikov boste potrebovali sovražnika, da bi preprečili.
    • Glede na vse to, preberite seznam prvera, ki delajo v šahovskih turnirjih.
  1. Strategijo zdravite na 4-5 premikov vnaprej, pri čemer se vsak premaknete del bolj prefinjenega napada. Za zmago v šahu, morate nenehno pomisliti nekaj korakov naprej, pripravljati obsežne in kompleksne napade za premagovanje vašega nasprotnika. Vaš prvi korak določa celotno naslednjo igro in vodi do prvega napada ali nadzora nekaterih območij odbora. Najboljši način, da se naučite načrtovati, bi morali biti pripravljeni izbrati več skupnih prvetov:

    Preživite 4-pot "otroški mat", da takoj osvojite zabavo. Problem je, da bo ta strategija delovala samo enkrat, saj bo izkušen igralec razkril vaš načrt in vodil kralja pod udarcem. Kljub temu je otroška mat odličen način, da ujamemo začetnico presenečenje in hitro zmagamo igro.

    Control Center plošče za nadzor igre. Med stranko v šahu je vaša glavna naloga nadzorovati središče odbora, zlasti za štiri polja na sredini. Vse zato, ker od tam lahko naredite napad v katero koli smer, kar vam omogoča, da upravljate tempo in premik igre. Konj, na primer, ima 8 potencialnih potez iz središča plošče in na robovih plošče - samo 1-2. Obstajata dva glavna načina za doseganje nadzora nad Centrom:

    • Lahko ga popravite v sredini plošče, počasi premikate več številk. Naj konji in sloni stojijo okoli robov in igrajo vlogo podpore, tam bodo lahko napadli sovražnikove številke v primeru napada. Takšen lagoden razvoj dogodkov se najpogosteje uporablja.
    • Toda vstop na boke je bolj moderni stil igre, po kateri se nadzor nad Centrom izvaja na robovih odbora. Vaši rooks, kraljica in konji so se dvignili okoli robov plošče, kar ne daje sovražnika, da zajem Center.
  2. Razviti eno sliko naenkrat. Po končanem prvem nastopu pojdite na uvedbo bordnih naročil. Vse svoje številke morate prinašati z začetnimi poljih, tako da jih premaknete na učinkovitejša mesta za njih.

    • Če lahko, premaknite številke v zameno. Ne gredo ena in enaka številka dvakrat zapored, če seveda, ne boste potrebovali, da bi ga vzeli pod udarec ali pometanje sovražnih sil.
    • Premakni vse oblike so tudi neobvezne. Spodbujanje vseh zakupov vam ne bo pomagalo zmagati, saj boste zlomili ključno obrambno linijo, ki ščiti vaš kralj.
  3. Naučite se gradu. Kocklang je poseben predmet, v katerem kralj "skoči čez" skozi koren, ki ima vlogo stene proti prihajajočim napadom in ki so zavarovani, zaščiteni. To je izjemno učinkovita taktika zaščite, zlasti za novince v šahu. Boste morali narediti naslednje:

    Ne zanemarjajte izmenjave številk. Pogumno zaženite številke, če se boste našli z materialno prednost, na primer, na primer žrtvovanje konja zaradi pridobivanja sovražnika kraljice. Ko so številke bolj ali manj enake, proces spreminjanja postane precej zmedena. Če ste na kratko, ne smete iti na izmenjavo, ko:

    Razmislite o svoji strategiji za 5-6 premikov naprej. Naj bo težko, vendar za redno zmago v strankah, ki jih morate zgraditi dolgoročne načrte. Vsaka premika številk mora slediti tri glavne cilje. Drži te trenutke v spominu, boste kmalu lahko izračunali moči za zmago v igri:

    Uporabite svojo prednost do maksimuma, ne bodite razdeljeni v napad. Ritem igre je, da je glavna stvar v šahu, zato jo držite čim dlje. Če se vaš nasprotnik odzove samo na vaša dejanja in nenehno prikazuje oblike pod udarcem, ne da bi lahko preprečili protinapad, še naprej počasi zmanjšuje število njegovih številk. Ne pozabite, da vam zmaga v bitki ne zagotavlja zmage v vojni. Ne dovolite nasprotnika, da bi preprečili protinapade v odgovor na vaše poteze. Namesto tega preobremenite svoje zaščitne številke, zajemite središče plošče, po katerem se bodo naučili trenutka, da bi uporabili zmečkani napad.

    Naučite se vezati. Vezava je napad, na katerem je sovražna figura pijana v mrtvim koncu ali vzame talca, ki zadržuje nasprotnika od učinkovite uporabe tveganja, da izgubi. Ta pasivna vrsta bojnega delovanja je kot nalašč za nadzor tekme igre in zmago nad sovražnikom. Najprej analizirajte možnosti za premikanje oblike. Posebno pozornost namenjamo kosov z omejenim nizom potez. Nato pošljite svoje številke, da bi napadli pleteno sliko, kjerkoli se premika, pravzaprav je nekoliko neuporabna.

    Objektivno ovrednotiti vsak korak. Morate razmišljati po celotni plošči, analizirati vsak korak, ki je na voljo za vas. Ne delajte samo zato, ker je prišla vaša čakalna vrsta, ne mudi in poskusite najti najboljše poteze od vseh razpoložljivih. Seveda je vse odvisno od situacije, vendar se lahko vprašate nekaj vprašanj, preden vsak napredek razumete, ali vnesete pravilno:

    Znebite se nasprotnikovih številk z enojno fronto. Morate ohraniti nadzor nad Center, medtem ko napadate, kot celoto. Vaše številke so kot orkester podrobnosti - vsi služijo kot edinstven cilj, vendar najboljše delo skupaj. Z odpravo nasprotnikovih številk, boste povečali vaše možnosti, da obidejo kraljevo obrambo, in organizirajo 2-3 podporne skupine, zagotoviti materialno prednost.

    Zaščitite kraljico na vseh stopnjah igre s pomočjo slona in rook. Kraljica ne razmišlja samo tako najmočnejša figura na krovu, zato ne hitite, da bi jo zamenjali na drugo sovražno sliko, tudi na drugi kraljici, taka poteza je redko upravičena. Kraljica je vaša najbolj univerzalna napadalna številka, jo uporablja za predvideni namen. Nenehno varujejo in vzdržujejo kraljico, saj je večina igralcev pripravljena žrtvovati skoraj vsako sliko (razen lastne kraljice), da se znebijo.

    Ne obkrožajo pawn slonov. Slonovi napad na dolge razdalje, in za nadzor plošče, zlasti v zgodnjih fazah igre, je izjemno pomembno, da jih uporabljamo oboje. Lahko raziskujete številne prvenske poteze, vendar njihov glavni cilj je odpraviti odprte prednosti.

    3. del.

    Raven igre: Napredno
    1. Razmislite o poteku igre od začetka do konca. Šahova stranka ima v bistvu tri faze, ki so tesno povezane med seboj. Najboljši šahovski igralci sveta načrtujejo svojo igro za 10-12 premikov naprej, medtem ko razvijajo 3-4 strategije, ki temeljijo na sovražnikovih potezah. Vedo, da bodo prizadevanja, porabljena v zgodnji fazi in številke, močno vplivala na končno fazo igre in načrtujejo svoja dejanja.

      • Prving: Tukaj je ton igre. V prvih 4-5 urah se pojavi pospešena mobilizacija številnih številk in boj se začne za center za odbor. Lahko greš na ofenzivo, prenesete bitko na stran sovražnika, ali pa pojdite na obrambo, čakajo, dokler sovražnik ne vzame prvega koraka.
      • Mittelspil: Njegov edini cilj je pripraviti na endgame. Na tej stopnji se podatki izmenjujejo, zajemajo nadzor nad središčem plošče in vgradnjo 1-2 Napadne linije, ki lahko kadarkoli pridejo v gibanje. Izmenjava seveda lahko koristi, vendar morate razumeti, da se vaše možnosti za zmago zmanjšajo z vsako izgubljeno sliko.
      • Endgame: Ocena, ko na tabli ostane zelo malo številk, njihova vrednost pa se povečuje. Morda se zdi, da je v neprekinju, da se bo glavna opozicija odvijala, vendar je večina dela že opravljena. Igralec, ki je »zmagal v Mittelspilu in ostal z najboljšim materialom, je enostavno dokončati igro.
    2. Slonovi do konca igre veliko bolj koristnih konjev. Splošno, Slon in konji so približno enaki v veljavi. Vendar pa se bodo sloni do konca igre v času hitreje premaknili po prazni plošči kot vsi počasni konji. Ne pozabite na to, ko so številke hitro - če je v kratkem času slon ni super-seksi, potem na zadnji fazi stranke postane ena najbolj tih figur.

    3. Uporabite številsko prednost zakupov na prazni plošči. Pawns se zdijo samo neuporabni, toda do konca igre postanejo ključne številke. Lahko podpirajo močne številke, se premikajo vzdolž plošče, nerving sovražnika, in so tudi popoln ščit za kralja. Vendar pa je to prednost lahko zamuditi, če jih začnete dow na začetku stranke (dve pesnici na eni navpični liniji). Ohranite pawns poleg njih, lahko pokrijejo drug drugega. Ko bo na tabli zelo malo številk, lahko hitro žaljivo pretvorimo podobe v kraljici, lahko reši izid igre.

      • Poglej na internetne naloge ali zgrabi knjigo v knjižnici na šah strategije, bodo primeri nalog v njih.
    • Igrajo samozavestno z zmago.
    • Ne prenehajte trenirati in ne dajte številk neumnosti.
    • Pojdite na prihodnje skupine. Če se morate premakniti iz skupine za napad, naredite načrt za preureditev sil.
    • V nekaterih računalniških šahovskih igrah obstajajo namigi, ki jih lahko izkoristite. Ti nasveti lahko pridejo v priročni v uradnih tekmah.
    • Kdaj bo pripravljen, sodelovati na turnirju ali igral v šahovskem klubu. Lahko izboljša vaše sposobnosti in zagotovi uradna šah.
    • Zapomni si pomen vsake številke in načrtujem svojo igro. Na primer, Rook stane pet točk, slon pa samo tri. Lahko dobite prednost, če podarite svoj slon za nevtralizacijo nasprotnikovega rook.
    • Preden premaknete sliko, pomislite na svoj tečaj.

    Opozorila

    • Ne uporabljajte pocenovnih trikov, kot je štiristranska mat. Če vaš nasprotnik ve o njih, boste skoraj vsekakor izgubili.
    • Nič groznega, če ne zmagaš! Potrebujete veliko prakse, da postanete profesionalci!
    • Ne hitite, da bi pobrali "brezplačne" številke. Morda je vaš nasprotnik žrtvoval to številko za izmenjavo močnejšega figura ali motečega manevra.
    • Ne tvegajte kraljice - to je najbolj dragocena številka na krovu!
  • Battery.- Več šahovskih kosov, ki imajo enako smer gibanja, ki se združijo, kar povečuje napad na napad žaljivega. Na primer, najpogosteje se baterije imenujejo svežnje številk "Rye + Rudge", "Queen + Slon", "Queen + Rudge".
  • Baranca. - Izguba, nič v tabeli končnega turnirja.
  • Belopolnik.- Slon se giblje na belih poljih.
  • Whitecellmer.- Šahovski igralec, ki igra belo močnejši od črne.
  • Prekleto sliko- številka, ki je večkrat žrtvovana za doseganje poti. Najpogosteje je rook.
  • Blitz. - Sinonim za hiter šah. Na tekmovanjih v blitzu je omejen čas, ki razmišlja o tem, kaj se premakne. Praviloma, v svetlem, vsaka šahovska oseba dobi le 5 minut do celotne paketa, čeprav obstajajo takšne vrste hitrega šaha, kjer se ta čas zmanjša na 3, in celo 1 minute. Poraženec postane tisti, ki ga je dala mat, ki bo nemogoče premakniti ali bo preživel ves svoj čas.
  • Blinker.- Igralec, moč, ki je igra hitrega šaha (blitz).
  • Blokada- Taktike, ki omejujejo obseg gibanja tekmec šahovskih kosov.
  • Blokator-Figra, ki blokira gibanje sovražnikovih piv.
  • BombaRešitev, ki spreminja oceno znanega izrabljenega prvega nastopa.
  • Hitri šah(Rapid) - stranka, v kateri imajo igralci skrajšani rok za razmišljanje o poteh (običajno od 25 do 30 minut).
  • Navpično- osem polj šahovske plošče, ki imajo isti kazalec črk (A, B, C, D, E, F, G, H).
  • Večni korak-, v kateri eden od igralcev (praviloma, ki ima boljši položaj) se ne more upreti seriji nenehno ponavljajočih se kroglice iz enega ali različnih sovražnikov. S to particijo se stranka zaključi s pripravljenim rezultatom po trikratni ponovitvi situacije.
  • Vzemite prehod- Prevzemanje nasprotnikovih zakupov, ki je dvojni korak naprej (na četrtem horizontalni za beljake in petino za črno) prehaja na polje, ki je pod udarcem sovražnikov (tretji vodoravno za belo in šesto za črno).
  • Chess Messenger. - Mesečna revija St. Petersburg, ki je bila proizvedena od julija 1885 do januarja 1887, posvečena šahu. Glavni založnik revije je bil M. Chigorin, ki je verjel, da bi moral biti "šahovski moštleral" naslednik "šahovne brošure". Namen ustvarjanja takšne revije je bil razširiti znanje o šahovski igri po vsej Rusiji, kot tudi Unijo vseh navijačev igre in šahovskih igralcev. Od januarja 1913 do oktobra 1916 je bila proizvedena dvotedenska različica revije.
  • vilice- Šahovska poteza, zaradi česar je dve ali več tekmec figure pod bitko.
  • Viseči pawns.- Dve povezani piji, ki se nahajajo v centru, ki ni podpore za sosednje pawns.
  • Odprt korak(Sleep) -Anapotes na kralju, v katerem ena šahovska številka med tečajem odpre linijo, druga številka je napovedala korak.
  • Pričakoval - Moka, ki je namenjena prisiliti sovražnika, da bi storila vse strateške ukrepe, ne da bi imela kakršnega koli pomembnega za tok igre. Nosečska poteza ne spremeni kardinalne situacije na plošči in se izvaja, da bi razkrila namere sovražnika.
  • Vzemite en prehod- Samozavestna zmaga nad nasprotnikom.
  • Gambit.- Eden od prvenov, ko je figura ali pawn žrtvovana, da dobijo prednost v razvoju.
  • Garde.(S francosko "pazi") - napad na kraljico. Ta koncept je zastarel in se trenutno ne uporablja.
  • Handicap. - konkurenca med šahovskimi igralci, ki imajo različne ravni lastništva igranja šaha. Slabši igralci z namenom izenačevanja sil so dani določeni forumi močnejših: dodatnih potez, pawns ali drugih številk.
  • Gol- Kralj, ki je brez zaščite drugih številk.
  • Vodoravno - linija polj šahov, ki ima isti digitalni indeks (od prvega do osmega).
  • Krsto (Juban, cev, brezup, predal) - zelo težka situacija v zabavi. Zmaganje ali risanje v takem položaju je zelo malo verjetno.
  • Gudini. (Houdini) - eden najmočnejših šahovskih motorjev na svetu, ki je lahko premagal trenutni prvak med računalniškimi programi - ribami (Rybka).
  • Slika na dolge razdalje- Slon, rž in kraljica.
  • Darmska dirka - Nevarni napad brez žrtvovanja številk ali priročno mesto brez elementov tveganja.
  • Elephant Spirit Advantage.-, v kateri ima eden od igralcev na področju dveh slonov, in drugi - dva konja (ali konja in slona). Ta prednost je še posebej pomembna na odprtih položajih, kjer čudež slonov omogoča doseganje prednosti.
  • Motor - To je program, ki lahko večkrat poveča moč vsake šahovne lupine. Motor mora biti nameščen (vgrajen) na določeno lupino. Od znanih motorjev lahko takšne programe pokličete kot "ribe", "Schroeder", "Fritz" in drugi.
  • Prvic - začetek šahovne skupnosti. Glavna naloga prveta je hitri razvoj številk.
  • Razmejitvena vrstica - pogojna linija, ki vizualno deli šahovnico na dva enaka dela; Izvaja se med četrto in peto horizontalno črto.
  • Diagonalo- Šahovna polja, ki imajo eno barvo in se nahajajo v eni vrstici.
  • Otroška mat.-Mat na začetku igre, ki se pogosto dogaja z začetniki (otroci). Ta podloga je razglašena za dvema številkama - slona in francoski na polju F2 (F7 za črno).
  • Dominacija - Razmere v igri, ko ima eden od šahovskih igralcev pomembno prednost, ki je v absolutnem nadzoru nad ključnimi polji, kot nad vsemi igralnimi vesoljskimi ploščami.
  • Pridi na obšo - Še posebej si prizadeva za risanje celotnega preostalega turnirja, medtem ko mora igralec imeti dobro zalogo očal, da ne bi zamudili pozitivnega rezultata.
  • Šah - polje, sestavljeno iz 64 kvadratov (8x8), ki se nahajajo izmenično: temni kvadratki se izmenjujejo s svetlobo. Temne celice se imenujejo črna polja, svetla, bela. Med igro je plošča razporejena tako, da je temno polje na levi strani igralca.
  • Dragon. - Ena od žrebanja sicilijske zaščite. Prvič je bil pridobljen zaradi dejstva, da so pawns of Black podobni zmaju.
  • Neumna mat.- Hitra podloga, ki je možna samo. Možno je, da se le posebej naredi neumne poteze (F4 in G4).
  • Luknja - Loose polje šahovnice.
  • Dolga litje- Območje splošno sprejete vrednosti ima lahko tudi skriti pomen - tri poraze zapored (izvira iz nomenklature zapis 0-0-0).
  • Drva(Drva) - Frank šibki pawns.
  • Hedgehog.- Načrtovana struktura, v kateri jih igralec zgradi na tretjem (ali šestem za črno) vodoravno. Lahko se pojavi v številnih možnostih prveranja.
  • Žrtev - Neenaka izmenjava številk. To pomeni, da lahko podate svetlobno obliko in dobite potrebno prednost v zabavi. V nekaterih primerih, tako da lahko dobite nadzor nad želenimi položaji.
  • Žrtev je pravilna - Ta različica žrtve je utemeljena in pomeni ravnovesje delitve vrednosti na drugega ali dobrega položaja.
  • Žrtev je napačna - Položaj, ko je stopnja opravljena na možnih napakah nasprotnika, pomanjkanja časa ali drugih možnosti.
  • Žrtev je pozicijska - V primeru, ko izguba številk ali celic ne zahteva takojšnje obnove pozicij, je to, da se v prihodnosti pridobijo pozicijske prednosti.
  • Naloga Chess. - šahovska sestava, ki ima samo eno možno pot rešitev. Obstajajo šahovske naloge v dveh, treh in več potezah (metode). Glede na vrsto naloge se predpostavlja, koliko premikov je treba storiti, da bi postavil mat zavestno šibkejši.
  • Ograja - veriga pawns.
  • SAVKA.Številke številke, ki ustvarjajo grožnjo za alkalno mat.
  • Zaprta igra-Lock, v katerem je Chorboard Center zaprt z zdravstvenimi vezji. Glavne značilnosti takšne igre so pozicijski manevri, preureditev številk iz boka do boka, poskuša najti šibke točke v vojski. Po odprtju igre se boj premika v aktivno fazo (preboj, žrtev itd.).
  • Možnost zapri (Bury) - Osvojite možnost prvega nastopa, ki je bila prej obravnavana pravilna.
  • Zase potem- postavite na ploščo, na katerem je dolga vrednost za številke (njegov ali tujec). Učinek take slike je veljaven šele po premikanju tistega, ki stoji pred njim.
  • Zaspati - Razmislite za dolgo časa.
  • Zvonjenje-Remoty med igro v blitzu.
  • Zevok. - Torej strokovnjaki imenujejo resno napako, ki najpogosteje vodi do izgube šahoda in lahko celo izgubijo izgubo stranke.
  • Kombinacija vizija - Zmožnost igralca, da opazi priložnosti, ki skriva določeno mesto, večno ob predpostavki, da je treba žrtvovati, da bi dobili taktično prednost.
  • Igra slepo - Vrsta šaha indikativne zmogljivosti, med katerimi igralci, ne da bi gledali na odbor, naredijo svoje poteze. Pred kratkim je igra zaslepljena tudi del nekaterih mednarodnih šahovskih turnirjev (na primer, Amber turnir). Na tem turnirju imajo igralci pravico do uporabe prazne šahovnice na računalniku.
  • Dve rezultati igre-, pri kateri stabilna prednost enega od tekmecev praktično odpravlja možnost poraz.
  • Trije rezultati - nenadna situacija, med razvojem, ki jo je mogoče dobiti popolnoma nepredvideno finale.
  • Igrajte roke - Izvedite igro v samodejnem načinu, ki izvajajo premike, ki jih preprosto vprašate med serijo.
  • Igrajte iz listja - Igrajte neznan odpravnin sheme, brez domače priprave.
  • Izolator izoliran zastavljen- To je pawn, ki nima podpore drugih pawns na sosednjih vertikalov.
  • Pobuda - Možnost aktivnega igralca, ki vpliva na hitrost in slog igre brate pasivne strani. Pobuda pomaga uvesti nekatere akcije igre.
  • ŠPANIARD.- SISANANSKI NAČRT. Stranka se nahaja takole: E4 E5 2.NF3 NC6 3.BB5
  • Pokvariti frizuro- HOLD celovitost verige za petem.
  • Italijanščina-Italijanski prvenec. Stranka se izvede takole: E4 E5 2.NF3 NC6 3.BC4 BC5.
  • Past. - past, ki vodi do izgube močnejšega.
  • Ride. - poskuša doseči zmago ne glede na položaj.
  • Pitching. - Kakovost - razlika v svetlobnih oblikah od rook.
  • Kitajski žrebanje- Pritisnite igro, potisnite vse oblike iz table.
  • Kakovost- distribucija, ki ločuje koren od konja ali slona; Zmagajte ali izgubite kakovostno sredstvo za izmenjavo globe na obliki svetlobe (ali obratno).
  • Kvalifikacija šaha - Uradna stopnja, ki je ustvarjena, da dokaže sile šahovskega igralca v igri. Lahko popraviti šah kvalifikacije s posebnimi vrstami. Šahovski izpust lahko prejme ne le igralec, ampak tudi šahovski skladatelj.
  • Kingches. - Nekdanja vrsta šaha, katerega osnovni pomen je prazno polje v času začetka igre. Med igro vsak od šahovcev dosledno postavlja številke na terenu.
  • Classic. - To je šahovska igra, v kateri se izvede standardno računovodstvo, se razlikuje od blitza ali hitrega vzorčenja šaha.
  • Naročnik - Partner igre v šahu, od koga lahko vedno zmagaš.
  • Kombinacija - Opredelitev tega koncepta je dal drugemu botvinnik, kar pomeni pod izraženo okrepljeno različico igre z žrtvijo.
  • Združiti - Uspešna kombinacija.
  • Kombinacija - Šahovski igralec, ki se spretno upravlja z različnimi kombinacijami med igro.
  • Komodo. - To je ime enega najmočnejših računalniških programov, ki pomagajo analizirati šahovski dvoboj.
  • Konoval - Šahovski igralec, ki je uspešno igral konja. Svetel primer nosilca takega naslova je top kroglice v zabavi H Kramnik.
  • Controlcombit. - Ena od vrst začetne faze v šahu, ko igralec, kot nasprotnik, žrtvoval številko, da prenese dejanja nasprotnika.
  • Konpong. - stranka, v kateri lahko izvajate ukrepe za napad na konkurenčne slabosti.
  • Kasparopov Horse. - To je figura črnega konja, ki se nahaja na kletko d
  • Horse Tarrash. - To je figura konja, ki je nameščen na robu igralnega polja.
  • Kralj Steitsa. - Ko je figura kralja aktivirana sredi igre.
  • Zadružna mat. - To je določena vrsta naloge, zaradi katere morate dobiti mat z lastno pomočjo.
  • Kratek litje - Ta koncept ima drugi pomen manj pogost in vključuje dve izgubi v vrsti.
  • Utrdba - Ena od vrst vlečenega položaja na koncu stranke, ko najmočnejši igralec ne more premagati, niti če obstaja velika prednost.
  • Krog - skupina skupinskih turnirskih iger, ki določa, da celo (običajno) število igralcev bo igralo enega ali več krogov drug z drugim.
  • Critter (Critter) - eden najmočnejših analitičnih šahovskih modulov.
  • Avalange. - Metoda igre, ko držite nasprotnika v napetosti, do konca stranke, ne da bi pokazali svoje prave namere.
  • Ladika - konec stranke, v kateri igrajo glavno vlogo.
  • « Laster nadomestilo» nadomestilo za kraljico, ki je sestavljena iz rook, oblike svetlobe (najpogosteje slona) in pawns. Koncept je bil priporočljiv zaradi imena slavnega šaha laskerja, ki je večkrat uspešno izvedla podobno velikost.
  • Leopard - Igra, mimo na prvenstvu ali turnirju.
  • Past. - Sprejemanje boja, katerega namen je, da se sovražnik prisili, da verjame v namišljeni izpuščaj igralca in ubije pešpoti, kraljico ali njegovo drugo obliko, ki je pravzaprav past. Predvajalnik pričakuje, da bo tako, da se z ulovam na takšni vabi, sovražnik pogreša grožnje mat ali resne izgube.
  • Konj - Šahovska številka - konj.
  • Majhna kakovost- Torej v šahovskem okolju je običajno, da pokličete prednost dveh slonov. Na Tarrash - razlika med slonom od konja; Exchange Slon na konju.
  • Mat.-Pazing, v katerem je šahovski kralj pod Shahom in nima možnosti, da bi se izognili.
  • Mat legailia.- stanje, v katerem je kraljica žrtvovana. Mat je položen v tri svetlobne številke. V praksi se izvede tako: E4 E5 2.KF3 D6 3.CC4 CG4 4.KC3 H6 5.K: E5! C: D1 ?? 6.C: F7 + KPE7 7.KD5X. Prvič, taka mat set Kerimor Sir de Plovila v Parizu leta 1787. Njegovo ime in nosi to kombinacijo.
  • Linearna mat.-Mat na dveh sosednjih ekstremnih horizontalov ali vertikalih, ki je nameščen s pomočjo dveh težkih številk (rooks in kraljice).
  • Mat- Kralj, ki nima zmožnosti, da se premakne v eno ali več smeri zaradi lastnih oblik in žerjav.
  • MAT EPS.-Mat, ki je postavljen v riband. Hkrati je kralj nasprotnika na obeh straneh omejen z lastnimi delitvami (EPOTOCIOL). Primer take mat-bele kraljice na C6, črni kralj na C8, Črne turbine se nahajajo na B8 in D.
  • Mateshnik. (Matec, skladatelj Matec) - Mat! Matilda, Matilda Petrovna - lepa nepričakovana mat.
  • Matte Network. - Položaj, na katerem kralj šibkejše strani nima zmožnosti, da bi se premaknila, ker so vse potencialne celice za umik blokirane z lastnimi številkami ali so pod udarcem.
  • Material - Pawn in figure, ki jih igralec razpolaga med šahovsko igro. Presežek materiala vključuje prednost. Zavestno materialno žrtev, da se zagotovi prednost - kombinacija.
  • Matuta. - Igralec, ki ljubi in ve, kako igrati mat v katerem koli položaju.
  • Ujemanje - oblika tekmovanj v šahovskih športih, ko dva igralca igrata določeno število strank, dokler zmagovalec ne zazna. Praviloma je število strank 6, 12, 24 ali 48, vendar morda več. Takšen sistem je zelo razširjen na kvalificiranih izletih prosilcev, kot tudi prvenstva za svetovno prvenstvo. Zmagovalec je šahist, ki je dosegel več točk.
  • Mlin - izmenični Shakhov in odprtjo, ki napovedujejo napadalno stran. To je bila ta značilna kombinacija leta 1925, da bi slavili Carlos Torre, mehiški šaha, na tekmovanjih v Moskvi. Torre je igral paket z EM. Lasker.
  • Miniature - Obstajata dve razlagi tega izraza. Prvi: igra, ki je že zmagala na samem začetku. Drugič: naloga med šahovsko igro, ki jo je treba opraviti samo z določenim številom številk.
  • - sredi šahovne skupnosti, ki gre takoj za fazo prveta. Številne exchange figure v prvem mestu lahko ustvarijo situacijo, ko igra iz prveta gre v fazo nepredstavljanja.
  • TARGET.- Zastava šahovne plošče ali figura, ki je na njem, ki so glavni cilj napada ali kombinacije.
  • Draw.- rezultat šahovske tekme, v katerem zmagovalec ni bil zaznan. V tem primeru vsak igralci postane polovico točke.
  • SHED.- Vzemite.
  • Položaj posilstva - Naredite korak, kljub uveljavljenim položajem položaja. Na primer, poskusite zmagati v tej situaciji, kjer logično potrebuje obrambne ukrepe.
  • Začetni položajVzpostavitev številk na šahovskem polju pred začetkom stranke.
  • Ne izstopite iz prveta- Postavite prvenec z izgubo položaja.
  • Narišite žep- brez tveganja za izgubo - z zagotovljenim žrebanjem v primeru potrebe.
  • Novo-Nogo shema risanje predhodno znanega prveta (Tabia).
  • Knockout System. - Načelo igre, razširjena na šahovskih tekmovanjih različnih ravneh. Tudi prvenstva za svetovno prvenstvo se lahko izvaja na sistemu Knockout. Essence je, da vzamete zmagovalca iz vsakega para v naslednji krog, ki je bila določena med žrebanjem. Prvič, šahovski igralci igrajo klasične stranke, če ni bilo mogoče določiti zmagovalca, v hitrem, in tudi če ni opredelil zmagovalca, potem šahovski igralci igrajo Blitz. Tudi po vseh teh strank ni bilo mogoče identificirati zmagovalca, potem pa se igra druga stranka - Armaggedon. V tej zabavi bo risba z žrebanjem na eni strani padla 4, druga pa 5 minut na refleksije. V primeru dokončanja Armaggedan A žrebanje se zmaga podeljuje igralcu, ki je imel manj časa za razmišljanje. Če je eden od igralcev zmagal, se njegov rezultat vnese v tabelo turnir.
  • Pošljite šah-Ampregnacijski sistem simbolnih simbolov, ki se uporablja pri snemanju udarcev šahovne stranke ali katerega koli položaja. Dodatna notacija je označba celice šahovske plošče, ki stoji prevožena figura in polje, na katerega se slika premakne (na primer snemanje 23 kH3-G1 pomeni, da je bela kljuka iz polja H3 premaknjena na polje G1). Skrajšana notacija vključuje navedbo samo oblik in polj, na katerih je ta številka nastavljena (na primer 48 ... FD2 pomeni, da je črna kraljica premaknila na D2). Obstaja pismo in digitalni zapis. Zadnja možnost se najpogosteje uporablja v ustreznih igrah.
  • "Monkey Game" - To je ime zaporedja premikov v zabavi, ko eden od igralcev enako ponavlja poteze nasprotnika.
  • Za testo - Naredite napako.
  • Območje tal - To je ime sedmega glede računa horizontalnega, če napade na mečem nasprotnika in začne klicati pešpoti.
  • Ogrebanielules. - To je dogodek, ki je popolnoma nasproten distribuciji lulelesa.
  • Pot. - Ta izraz pomeni postopno, včasih počasno, konkurenčno okolje z vseh strani in uničenja.
  • Pritisnite ven. - Zmagajte z veliko prednostjo.
  • Dajanje zabave - Primer, ko je stranka prekinjena z možnostjo nadaljevanja boja. V tem primeru lahko igralec, katerega poteza je naslednji, lahko posname kombinacijo in zapečate v ovojnico. Opozoriti je treba, da je taka stranka lahko analizirana, vendar je pomoč strokovnjakov tretjih oseb popolnoma izključena. Tak postopek je bil uporabljen pred trenutkom, ko računalniški programi niso bili preveč pogosti. Danes se domneva, da če se je stranka začela v enem dnevu, na isti dan se bo končala.
  • Odprite igro - Taktike, ki vam omogočajo uporabo večinoma taktičnih orodij, nanašanje premikov na odprtih progah, uporaba praktičnega območja nekaterih številk.
  • Odpri vrstica - Celotna navpična, vrstica, na kateri ni ena pawn.
  • ODPRTO DEBUTS. - To je trenutek v igri, ki se pojavi v primeru E4 in E5 premikanja. Takšna taktika lahko vodi do odprtih številk.
  • Zastrupitev - Igra Pawn, zaščiten na skriti način. Če ga vzamete, lahko močno nadomestite svoje položaje pod napadom nasprotnika.
  • Stojalo zastavljeno - Pawn, ki ne more vzeti vertikalne kletke, ki meji na drugo peško.
  • Pat. - Razmere v šahu, ko ena stran ne more narediti ene same poteze, vendar Mat ni bila napovedana.
  • Prva vrsta - najbolj optimalna igra igranja, ki ponuja šahovski program za obe šahovske strani.
  • Zastavljen - bojna enota šahovske igre, s katero lahko merite moč ene ali druge številke (svetloba - tri pawns, rook - pet pawns in tako naprej).
  • Nastanitev - konec, ki ga igrajo pečate.
  • Načrtujte igre - posebna strategija, ki jo igralec proizvaja, analizira dinamične spremembe na začetku igre, potrebo po permutatu in prerazporeditvi številk na terenu, izvedljivost nekaterih potez. Igra načrt, praviloma vključuje nekatere namere za vse dele igre: prvenec, srednji in endgame.
  • PLASTUNA. - Pawns, ki si prizadevajo postati kraljice, ki se gibljejo na različnih bokih polja.
  • Tesno stran - premik, ki ima povečano stopnjo varnosti. Običajno takšna poteza izboljša zaščito drugih številk.
  • Oddati (Šah.) - Igra, v kateri eden od igralcev dovoljuje zmago zmage nad samim seboj, jim daje vse številke in kralja.
  • Twink položaj - premik, ki se izvaja, da bi zapletel igro. Hkrati pa je lahko nejasno ali se celo zdijo neuspešni. Takšna taktika se uporablja v blitzu ali z resno stranko v zadietic nasprotnika.
  • Dvignite premik (ideja) - Poiščite položaj, ki ni očiten, netrivialna rešitev.
  • Pose. - Položaj.
  • Položaj - položaj številk na polju med igro ali v kontekstu šahovskega Etude. Sposobnost kritičnega ocenjevanja položajev na polju omogočajo, da igralec zmaga.
  • Pol rublja - Primer, ko igralec dosegel polovico možnih kozarcev na turnirju.
  • "Šibko" polje - mesto v položaju enega od igralcev, ki je še posebej predmet napada.
  • Okrožna stranka - minimalna merska enota položaja na šahovni plošči, ki je sestavljena iz enega udarca belih ali črnih številk. Pri pisanju na papirju je vsak predmet napisan kot kombinacija dveh dilt.
  • Goli - Zamenjati se med igro, nehajte omejiti logične obveznice stranke.
  • Pokopajte možnost - Zavrnite uporabo neke vrste pravilno pravilne možnosti v igri prvenice. Isti izraz se uporablja za sklicevanje na analizo kategorične ocene v korist ene od strank.
  • Transformacija - Izraz, ki označuje, da je na dohodek pešpoti na nasprotni rob polja, ima sposobnost, da ponovno uvršča v katero koli obliko, razen kralja.
  • Transformacija "šibka" - Primer, ko doseže konec polja na pawnu, se igralec odloči kot zamenjava, ki ni kraljica, kot ponavadi, in šibkejšega figura, ki je lahko zelo močna v tej situaciji.
  • Zgrabi nasprotnika v prvem nastopu - Vzemite zmagovalni položaj na zabavi na samem začetku igre.
  • Sag. - izgubijo zaščito svojih oblik.
  • Vrzel - Nepredviden kap med definicijskim delom stranke premakne poteze, pogosto se zdi prisiljen.
  • Program šaha - Programska oprema, ki je nameščena na računalniški ali prenosni napravi. Ti programi lahko ocenijo razmere na terenu in ponujajo optimalne variante premikov v vsaki posebni situaciji. Takšne programe se lahko uporabljajo pri pripravi na prvenstva celo globalnega obsega, saj se najboljši od njih ("ribe", "Fritz" in drugi ") igrajo na ravni svetovnih Global Grandmasters.
  • Vrzel - vmesni prehod - nepričakovan vložek v možnost, ki je bila prvotno zdela prisiljena.
  • Vmesni - Movi, ki ne nosi očitne koristi, vendar lahko igralcu dajo pomembno taktično prednost. Na primer, pogosto, namesto da bi bila številka, je izdelan vmesni Shah, ki prisilje kralja sovražnika, da spremeni položaj na bolj neuspešno.
  • PROSTOR - Temeljni koncept šahovske igre, ki kaže, koliko prostora na polju je ohranil igralca zase. Prostor je tako pomemben kot časovna in igralna pobuda. Prisotnost prostora je zmožnost izvajanja strategije.
  • Preprečevanje - Ukrepi, ki jih igralec sprejme, da bi preprečil pojav groženj za svoje podatke.
  • v postopku - mimo pawn.
  • Zastavljen - Pawn, pred katerim ali v polmeru premikov ni pawns drugega igralca.
  • Prednost. - Igra Superiornost nad sovražnikom, ki lahko vključuje uspešnejše položaje ali obilo številk na tem področju.
  • Exchange. - Ta koncept pomeni en kap ali več takoj, kar ima za posledico izmenjavo približno enakih številk. Mikhail Moiseevich Botvinnik je dal koncept splošne izmenjave, ki se lahko pojavi v igri.
  • Woodwork. - Ta izraz pojasnjuje, da igralec analizira potek igre, ne da bi se zatekel k pomoči računalnika.
  • Porazdelitev Lullega - To je ime zmage, ki je bila zaradi cinizma.
  • Milticolvet. - To je položaj, ki se lahko izkaže, če vi in \u200b\u200bnasprotnik uporabljate eno in isto številko hkrati, na primer, FERI. Hkrati, druge kraljice ne smejo premagati tukaj.
  • Present - Izvedite kratko igro, rezultat, ki bo žrebanje. Srednjaka v takih trenutkih se šteje za začetek stranke, saj je sporazum dosežen pred igro.
  • Drobilo - Izguba dobrega položaja, ki je šel dva ali več.
  • Ocena - Resnični položaj šaha predvajalnika, katerega glavni kazalnik je koeficient sile. Ta metoda ocenjevanja akterjev je leta 1972 predlagala ameriški fizik Eloarpad. Tako se izkaže, da ima Grandmaster vsaj 2500 enot, mojster mednarodnega razreda, od 2400, in mojster šahovske federacije je od 2300 enot.
  • X-ray. - V terminologiji šaha, ta beseda označuje dolg učinek vpliva na sovražnika. Nemogoče je skriti.
  • Retrogradna analiza - Ta koncept določa sposobnost, da ugotovimo, kdo je vstopila na zadnji v tej zabavi, da bi izračunala, katere možganska kap bo naslednja.
  • Rockada. - To je navpična ravna črta, na kateri se lahko obrne manever.
  • CASTING. - Ta koncept pomeni posebno vrsto kap v šahovski igri. Njegov pomen je, da odstranite figuro kralja iz osrednjega dela tabla. V tem primeru lahko kralj preuredimo z eno celico, turnejo pa se bo prevzela, da kralj prekorači. Manevar se lahko izvede samo, če pred tem, da izbrane številke niso šla, polja niso zasedena z nobenimi številkami. Poleg tega, Shah King ne sme biti prinesel.
  • Vrstica- sočutje, podobno pojem "vodoravno". "Kongorostna guma" je sedmi za beljake in drugo za črno vrsto, v kateri lahko kraljica ali rook vzame kongun.
  • Punca Flag. - Igrajte se z vsemi lahko, da je nasprotnik končal čas.
  • Riba- Risanje žrebanja.
  • Ribe (Rybka) -eden najmočnejših programskih šahovskih modulov.
  • Bunch. - kraj, kjer se slika ne more narediti, ker bo kralj na tem mestu, in figura je lahko poražena. Ali pa je skupina ime, ki vodi do izgube ali izgube kraljice.
  • Povezani pawns. - tistih, ki stojijo navpično ali enega stoji drugega
  • Dual (gradbena) pawns - Dva (tri) pawns, ki so na eni strani, tudi za vse več kot eno navpično.
  • Seja sočasne igre - Priljubljena vrsta šahovske igre, ko se lahko dober šahist igra istočasno z več igralci, ki so šibkejši.
  • Scarchography. - Ustvarjalni pristop do lokacije šahovskih kosov. Igralec postavi oblike, tako da lahko vidimo različne orisa številk, številk, risbe.
  • "Šibka" transformacija - Reinkarnacija zakupov v šibko sliko, na primer, Ladv.
  • "Slepota" šah - ignoriranje med igranjem očitnih premikov, ki lahko najslabši, da bi polizali.
  • Strategija šah - To je premišljen načrt, ki bi ga po igranju vodil v zmago.
  • Samo-pogonsko - Pawn, ki je napredoval doslej, da jih ni več mogoče uničiti.
  • Žetev - Algoritem izpušnega izpuha premikov, ki jih lahko napadalec v igri ima veliko prednost.
  • Sicilian.- Ime Sicilske zaščite.
  • Vrgeldarovati obliko ali pawn.
  • Slovan -kratek ime slovanskega zaščite.
  • Elephant Gorharititsa (Horwitzbishops)- Dva slona, \u200b\u200bki se nahajata v bližini in napadajo odprte diagonale. Najpogosteje se ta izraz uporablja na zahodu.
  • Elephant Ghofeld -slon črno (G7) v stari ženski.
  • Fisher Elephant -beli slon, ki ima aktivni položaj v španski ali sicilijski zaščiti.
  • Ostanki -odrešenje v težkem položaju.
  • Zlitina- Posebna izguba šahovne igre.
  • Starka- skrajšano ime stare indijske zaščite.
  • Stokefish. - eden najboljših programov za analizo šahovske igre.
  • Stolpec - pomembna prednost v zabavi, ki je označena + -. Odvisno od tega, kdo zmaga, je napisano + in, in z igranjem na nasprotju - +. Takšno oznako je uvedel strokovnjak iz Jugoslavije.
  • Stati. - taktike, ki pomenijo vadbo prijetnega trenutka, brez aktivnega ukrepanja.
  • Vrstica - Pomembno prednost v Parii, ki jo je predstavil specialist iz Jugoslavije in pomeni nagrajevanje + - zmagovalno in - + igranje osebe.
  • Knock. - To je blitz. Igra, v kateri bi moral sovražnik v času razmišljanja o razmišljanju.
  • Tabia. - Znanje znanega položaja, ki se začne z njenim igralcem, lahko uporabi svoje odločitve. Vodeni le s svojimi mislimi, ne standardnimi potezami. V šahu preteklih stoletij so številke imele več drugih lastnosti, zaradi česar je bila igra zelo pogosto začela s Tabijo.
  • Šahovska taktika - Sistem premikov, ki je sestavljen iz več preverjenih kombinacij, ki vodijo igro na žrebanje. Tukaj lahko pripišete več standardnih možnosti naenkrat - sovražnika je ujeta, uničiti zaščito ali odvrne od glavnih številk.
  • Pace. - Obstajata dve različici tega koncepta. Prvi: ločen predmet, zaradi katerega je čas preprosto izgubljen. Drugič: Rhythm igre.
  • Teorija šaha - To je šahovsko območje, ki vpliva na analizo igre, ki identificira obstoječe vzorce, ki se lahko pojavijo na vsaki stopnji stranke.
  • Toptalka. - položaj, ko se isti položaj ponovi enkrat sčasoma.
  • Triangle. - Ena od možnih možnosti za prenos napredka vašega nasprotnika na samem koncu igre.
  • TOUR. - drugo ime šahovske fugove.
  • Turisti - Obstajajo tudi dve razlagi trenutnega koncepta. Prvi: amaterski igralci, ki so uspeli dobiti denar kot predvideva. Drugič: igralci, vključeni v prvenstvo in ne štejejo na naslov. Ta izraz je prvič uporabil Harry Kasparov leta 1999.
  • Turnir. - Vrsta šahovskega spopada, v katerem se igra več udeležencev naenkrat. Najbolj presenetljiv primer se šteje za krožni turnir, ko vsak igralec prehaja po ploščah drugih, teče. Tako lahko preživite konkurenco med desetinami ali celo na stotine igralcev, ki seveda, seveda, žrebanje na določenih fazah.
  • Skupna tabela - Konsolidirani dokument, ki prikazuje trenutni položaj igralcev, kot tudi končni rezultat.
  • Črpalka - Punch na pawn.
  • Grožnjo - napad na konkurenčni material z možno poslabšanjem situacije.
  • UKTRUPUP. Zmagajte z porazom.
  • Čarobna lekcija šaha- Znana naloga v šahovski igri Shararam, ki je bila ponujena z značajem iz pravljic Elk.
  • Phalanx.- Iz žerjav.
  • Ognjemet - Več žrtev hoje med kombinacijsko igro.
  • Piinketto (pivketing)- šahovski izraz, kar pomeni proizvodnjo slona na najdaljšo diagonalno pod zaščito hiše pešcev (na primer, Elephant B7 poleg pawns A7, B6 in C7).
  • Čip (figa)- od šahovskih številk.
  • Wing.- rob šahovskega polja, ki se nahaja na vertikalih FGH ali ABC.
  • Royal Flng. - To je bok, ki je bližje sliki kralja na samem začetku stranke (pomeni navpično F, G, H).
  • Ferzy Flang. - To je stran polja, ki je bližje sliki kraljice pri zagonu serije (A, B, C).
  • - drugo lokacijo šaha na začetku igre kot s standardnim pristopom. Omeniti je treba, da pawns tudi zavzemajo točno drugo vrsto, in sloni zasedajo celice različnih barv. V tem scenariju se ogledi nahajajo na obeh straneh figure kralja. Dejstvo je, da so pozicije, ki se uporabljajo v takšni stranki, manj raziskane in imajo več originalnih odločitev, ki niso opisane v knjigah.
  • Forpost. - Slika, ki je bila dana na ozemlje sovražnika, najpogosteje je konj. Ščiti zastavlje.
  • Forsazh. - prisiljen zaradi določenih okoliščin.
  • Silcing. - To je celotna serija premikov, ki jih lahko še en igralec prenese le določen sklop premikov. To je ta možnost, da boj lahko nekoliko poenostavi izračun bitke.
  • Formochka. - Kraj, da lahko številka kralja zaseda, če je sovražnik naredil Shah na enem od obeh horizontov. Tako se izkaže, da je, da naredite okno - to pomeni, da naredite železnico, ki zapre gradnjo. Če takšne možnosti ni, se igralci govorijo o teoretični šibkosti ene od horizontov.
  • Premakni - Spremenite lokacijo slike. Premik se šteje, da je popoln, v primeru, da šahovski igralec ni samo dal figure, ampak tudi ne zadeva. Med tekmovanjem se ta ukrep opazi v posebnih opombah, če se izvedete zapis ali posebno jemanje, se lahko uporabita dve številki.
  • Rep - Ta koncept opisuje igralce, ki imajo najslabši rezultati v celotni tabeli povzetka.
  • Čas-Dextake čas, da razmisli o nadaljnjih potezah.
  • Cement - samozavestno in uspešno zagovarjanje.
  • Vrednost številk - teža vsakega šaha v zabavi. Ta koncept je lahko absoluten ali sorodnik. Na primer, če upoštevamo absolutno stran ocenjevanja, lahko primerjate tovor in dva pija.
  • Center - To so celice, ki so na E4, E5 ID4, obstaja tudi koncept razširjenega centra - vključuje sosednja področja s temi celicami.
  • Zugzvang (Zug, Tsuzic) - Položaj, v katerem ima eden od dveh igralcev, ali celo tako takoj, ima koristne kombinacije, to je, v primeru katerega koli tečaja, oseba pravzaprav poslabša svoje lastno mesto v igri.
  • Šah - posebne ure, ki imajo dve številki s stikalom za napredek, in časovni števec. Urejeni so na tak način, da čas gre na nekoga, ki misli. V primeru, da čas ostane zelo malo, se lahko zgodi s cetenikom, in če je popolnoma več - to pomeni, da je čas perminament v času in lahko preštejete izgubo.
  • Clock Fisher. - To je naprava, ki posebej doda nekaj sekund po poteku kap. Tako se izkaže, da se v primeru uspešne igre nabirate dodaten čas za razmislek.
  • Chernopolik.- Slot, ki hodi po črnih poljih.
  • Quadrid, Kuadrill, Quadriga-Dext, v katerem se glavno soočajo s pomočjo konjev. Igra se tudi: E4 E5 2.NF3 NC6 3.NC3 NF6.
  • Shah. - To je situacija igre, ko je kralj napadeten enega od tekmec.
  • Double Shah. - Primer, ko je kralj razglašen za Shah naenkrat iz dveh sovražnikov.
  • Pralec - To se imenuje na šahovski sladgu.
  • Shararam. - Ta izraz pomeni ime otroške igre, namenjene logičnemu razmišljanju. Ime je šlo iz fiktivne šole Magic, v kateri otroci študirajo različne predmete, na primer, čarobni šah.
  • Šahovska sestava - zaporedje šaha, kjer šahovci delujejo kot umetniki, ki tvorijo neverjetne položaje, sprejeme z edinstveno lepoto.
  • Šah Nutcun. - Vrsta žuželk, oziroma Zhukov.
  • Šah - To so vse številke, ki so vključene v igro, razen za pawn.
  • Svetloba - Tak stavek se imenuje slon ali konj.
  • Težka slika - na težke številke, strokovnjaki vključujejo kraljico ali rudew. Razlikuje se od svetlobne figure pri tem, ki ima podporo kralja, lahko postavlja mat proti sovražniku.
  • ŠVEDE. - radovedno raznolikost igre, v kateri so opuščene številke dana nasprotniku, in jih lahko uporabi v tej zabavi namesto naslednjega poteza.
  • Swiss. - Konkurenca, ki poteka v švicarskem sistemu in predlaga veliko število udeležencev. V zvezi s tem, pred vsako stopnjo, žrebanja, kot rezultat, od katerih se lahko šahovci igrajo samo s tistimi, ki imajo približno toliko točk.
  • Schwindel. - oster udarec, ki izhaja iz majhne kombinacije.
  • Slap. - To je hitra in šibka igra, v nekaterih trenutkih, ki so celo nepremišljeni.
  • Spieler. - Tako imenovan pretirano oblečen igralec, ki rad uporablja majhne pasti, in gradi tudi svojo strategijo za konkurenčne napake.
  • Hlače - Primer, ko sta dva sovražnika, poskušata iti na položaj kraljice, in slon nasprotnika se ne more upreti.
  • Schredder. - To je ime enega najmočnejših programov za analizo šahovskih iger.
  • Estetika šah - Stanje, ko šahovska stranka prinaša moralni in estetski užitek igralcu.
  • "Excelsior" - Eden od igralnih situacij, ko se korak za petem koraka premika proti položaju kraljice.
  • - zadnji del šahovne igre.
  • Etude šah - Odlično premišljeno in izvedeno kombinacijo v šahu, ko je možen en sam izid, zaradi katerega lahko dosežete želeni cilj.

Šahovska pravila ne morejo upoštevati vseh možnih situacij, ki se lahko pojavijo med igro, in ne zagotavljajo vseh organizacijskih vprašanj. V primerih, ki niso v celoti urejeni s pravili, je treba odločbe opraviti na podlagi podobnih primerov, upoštevanih v pravilih. Pravila izhajajo iz dejstva, da imajo arbitre potrebno usposobljenost, zadosten zdrav razum in so popolnoma objektivni. Poleg tega bi bila podrobna pravila odvzeta sklicevanje na svobodo pri odločanju, ki ga narekuje pravičnost, logika in posebne pogoje. Fide klice na vse šahovske zveze, da sprejmejo to stališče. Vsaka federacija ima pravico uvesti podrobnejša pravila, vendar:

  1. ne bi smelo biti v nasprotju z uradnimi pravili šahovske fide;
  2. omejena na ozemlje te federacije;
  3. neveljaven za kakršno koli tekmo Fide, Championship ali kvalificirana natečaj za naziv FIDE, ali Ocenjevalni turnir.

Pravila igre

Znak in cilji igranja šaha

  1. Šahovska igra se igra med partnerjem, ki izmenično premikata oblike na kvadratni plošči, imenovani "šah". Kdor ima bele figure, ki začnejo zabavo. Igralec dobi ustrezen napredek, ko je njegov partner premaknil.
  2. Cilj vsakega igralca je, da napadate partnerjev kralja na tak način, da partner nima nobenih možnih potez, ki vam omogočajo, da se izognete "jemanju" kralja v naslednjem pojdi. O igralcu, ki je dosegel ta cilj, pravijo, da je postavil Mat v kralj partner in zmagal na zabavi. Partner, katerega kralj je dal Mat, je izgubil stranko.
  3. Če je položaj takšen, da nobeden od partnerjev ne more dati mat, stranka se konča v žrebanju.

Začetni položaj številk na šahovnici

  1. Šahovska plošča je sestavljena iz 64 enakih kvadratov (8 × 8), izmenično svetlobo ("bela" polja) in temno ("črna" polja). Nahaja se med igralci, tako da je bil najbližji vogalni polje na desni strani igralca belo.
  2. Na začetku stranke ima en igralec 16 blond figur ("bela"); Še ena - 16 temne številke ("črna").
  3. Začetni položaj številk na šahovnici je naslednji:
  4. Osem navpičnih vrst kvadratov se imenuje "navpične". Osem vodoravnih vrst kvadratov se imenuje "horizontalni". Ravni kvadrati kvadratov iste barve, ki se nanašajo na kote, se imenujejo "diagonale".

Premakne številke

Nobena od številk se ne sme premakniti na polju, ki jo zaseda številka iste barve. Če je številka na polju, ki jo ima partnerski znesek, se slednji šteje, da jemlje in odstrani iz šahovnice kot del istega kapi. Slika pravi, da napade partnersko številko, če ta številka lahko prevzame na tem področju. Številka se šteje za napadalno polje, čeprav ne more iti zanj zaradi dejstva, da je njen kralj ostaja pod Shah ali pod njim.

  1. Slon lahko gre na katerokoli polje diagonalno, na katerem je vredno.
  2. Rye lahko hodi po kateremkoli polju navpično ali vodoravno, na katerem stoji.
  3. Kraljica gre na katerokoli polje navpično, vodoravno ali diagonalo, na katerem je vredno. Ko se te premike, kraljica, rook ali slon izdelujejo, se ne morejo premikati po polju, ki ga zaseda druga številka.
  4. Konj lahko hodi po enem od najbližjih polj od tistega, na katerem stoji, vendar ne na isti navpični, vodoravni ali diagonalni.
  5. Pawn lahko gre naprej na prosto polje, ki se nahaja takoj pred njim na isti navpični, ali
    • od začetnega položaja se zastavica lahko premakne na dve polji na isti navpični, če oba polja niso zasedena;
    • pawn Walls na polju, ki ga zaseda partnerska številka, ki se nahaja diagonalno na sosednjih navpičnih, medtem ko zbira to številko hkrati.

    Pawn, napadalno polje, ki ga je prečkal pawn partnerja, ki ga je naprosil iz prvotnega položaja na dveh poljih, lahko vzamemo ta napredni pawn, kot da je bil zadnjič samo eno polje. To jemanje je mogoče storiti le z drugim napredkom in se imenuje jemanje "na prehodu".

  6. Ko pawn doseže daljše vodoravno iz prvotnega položaja, ga je treba zamenjati s kraljico, tovorom, slon, ali vrsta "vaše" barve, ki je del istega kap. Izbira igralca ni omejena na številke, ki so bile že odstranjene iz table. Ta zamenjava pešpoti na drugi sliki se imenuje "preobrazba", in dejanje nove številke se začne takoj.
  7. Kralj se lahko premika na dva načina:
    • hoja po katerem koli sosednji polju, ki ni napadena z enim ali več partnerskimi številkami.
    • "COCKLING": To je gibanje kralja in eden od izgubi iste barve na ekstremno vodoravno šteje, da je en premik kralja in izveden na naslednji način: Kratek se premakne iz njegovega vira polja na dve polji proti ženskam, Potem je rook preurejen skozi kralja do zadnjega polja, ki je pravkar prečkal kralja.
  8. Prekroževanje postane nemogoče:
    • Če je kralj že hodil, ali
    • z rookom, ki je že hodil.
  9. Cocking je začasno nemogoče:
    • Če je polje, na katerem je kralj stoji, ali polje, ki ga mora prečkati, ali področje, ki ga mora zasedati, napadel enega od partnerjev;
    • Če obstaja kakršna koli številka med kraljem in topom, s katerim je treba izdelati litje.
  10. Menijo, da je kralj "pod Shah", če ga napade vsaj eno partnerjevo sliko, tudi če ne more narediti premikanja zaradi dejstva, da je njen kralj ostaja pod Shah ali pod njim. Nobena od številk ne more narediti poteze, ki postavlja ali pušča svojega kralja pod Shahom.

Dokončanje igre

  1. Stranka zmaga igralcu, ki je postavil partnerja Mat King. Če je mat dostavljena z možno potezo, se stranka šteje za dokončana.
  2. Stranka se šteje, da je zmagovalec, če je partner rekel, da se preda. V tem primeru se stranka takoj konča.
  3. Stranka se šteje, da je konfiguracija, če igralec, za katerega obrat nima možnih premikov, in njegov kralj ni pod Shah. O takšni stranki pravijo, da se je končala s "Pat". Če je Pat dostavljen, se stranka šteje za dokončana.

    Stranka se šteje, da je dokončana, če je nastala stališče, ko nobeden od partnerjev ne sme skrbeti za kralja z morebitnimi potezami. Menijo, da se je stranka končala z "mrtvim" položajem. V tem primeru se stranka takoj konča.

    Stranka se šteje, da se konča s konvencijo med obema partnerjema med igro. V tem primeru se stranka takoj konča.

    Stranka lahko konča žrebanje, če se isti položaj trikrat pojavi ali nastane na šahovnici.

    Stranka lahko konča žrebanje, če so igralci izvedeli zadnjih 50 gibov brez gibanja pijev in popeljejo oblike.

Šah

  1. Izraz "šahovska ura" pomeni ura z dvema klicama, ki sta med seboj povezana, tako da lahko samo eden od njih deluje v tem trenutku. Izraz "ura" v šahovskih pravilih pomeni čas branje na enem od dveh poklicev. Izraz "flash zastava" pomeni izteka časa, ki je rezerviran za razmišljanje o poteh, predvajalniku.
  2. Ko uporabljate šah, mora vsak igralec narediti najmanjšo določeno število premikov ali vseh potez v določenem časovnem obdobju; in / ali pri uporabi elektronskih ur, se lahko doda določen dodatni čas po vsakem zavoju. Vse to je treba opredeliti vnaprej.
  3. Čas, ki ga je nabral igralec v enem obdobju igre, se doda v svoj čas za naslednje obdobje, razen za primer, ko je čas nastavljen za vsak predmet. Ko oba igralca prejmeta določen določen čas, kot tudi fiksni dodatni čas za vsak obrat, odštevanje glavnega časa se začne šele po poteku fiksnega časa. Če igralec preklopi svoje ure, preden poteče takratnega časa podaljšanja, njegov glavni čas se ne spremeni, ne glede na količino dodatnega časa.
  4. Ob nastavljenem času začetka stranke se začne gledanje igralca, ki ima bele figure.
  5. Če na začetku ni prisoten nobeden od igralcev, se predvajalnik z belimi številkami odšteje ves čas, ki je minil pred prihodom, razen če ni drugače določeno s pravili o konkurenci ali ne rešeni s strani Arbiter.
  6. Vsak igralec, ki prihaja v igro, več kot eno uro po urniku začetka turneje izgubi stranko, razen če pravila konkurence ni drugače določena ali ne rešena.
  7. Med zabavo, igralec, ki je njegova poteza na tabli, ustavi svojo uro in dal partnerjevo pazi. Igralec mora vedno ustaviti svojo uro. Njegova poteza se ne šteje popolna, dokler ni izpolnil teh zahtev, razen tečaja, ki konča igro. Čas med izvajanjem udarca hoda na šahovnico, ki se ustavi svoje ure in uvedbo nasprotnikovih ur, se šteje kot del časa dodeljevanja igralca.

Računovodski rezultati

Če vnaprej ni mogoče, igralec, ki je osvojil stranko, ali je dobil zaradi kakršne koli kršitve partnerjev, prejme eno točko (1), igralec, ki je izgubil, postane nič očala (0), in igralec, ki je potegnil , postane točka (½).