A fejlődés szó jelentése.  Ki a fejlesztő és mit csinál.  Fejlesztési tevékenységek teljes skálája

A fejlődés szó jelentése. Ki a fejlesztő és mit csinál. Fejlesztési tevékenységek teljes skálája

Ha egy adott szót, kifejezést vagy fogalmat keres, akkor kattintson a számítógép billentyűzetére Ctrl + F, majd írja be a beépített böngésző keresőbe.

Sakk szótár

A

  • Előőrs- ez egy sakktábla cella, amelyet a játék során már nem támadhat ellenfele gyalogja. A játékos gyalogjával védett sakk előőrsé válhatnagyszerű hely egy sakkbástya számára, amely egy nyitott fájlt irányít.
  • Sakkgép- ez az általános neve különféle illúziós eszközöknek, amelyekben a játékot a nyilvánosság számára láthatatlan sakkozó vezeti, speciális karokat nyomva mozgatni a darabokat. Bár az automaták nem játszottak önállóan, fontos tudományos szerepet játszottak, és a modern sakk számítógépek prototípusai voltak.
  • Előleg(haladó sakk) - sakk, amelyben az emberek használhatják a számítógépeket. Az angol haladó sakkból.
  • « Armageddon"Döntő blitzjáték két sakkozó között (általában egy bajnoki mérkőzés döntetlenjén történik), amelyet szokatlan körülmények között játszanak: White-nak 5 perce van arra, hogy végiggondolja a játék minden lépését, és Fekete csak 4 perc, azonban Fehér csak elégedett a győzelemmel, mert döntetlen esetén a feketét játszó játékos lesz a győztes.
  • Támadás- két fogalma van. Taktikailag közvetlen támadást jelent az ellenfél sakkfigurái ellen. Stratégiai szempontból támadásba ütközik a sakktábla bármely részén vagy az egész táblán, meghatározott terv szerint.
  • Támadó- sakkozó, aki éles támadó stílusban játszik.

B

  • Akkumulátor- két (vagy több) sakkfigura, amelyek kombinációja fokozza a sakktámadás lehetőségeit. Például az akkumulátor "királynő + püspök", "bástya + királynő" és így tovább.
  • Bécsi kifli(bagel) - vereség, nulla a bajnoki táblázatban.
  • Belopolnik- világos négyzetű püspök.
  • fehér virág- olyan játékos, aki erősen játszik fehér darabokkal, és érezhetően gyengébben fekete darabokkal.
  • Őrült alak- egy darab, amelyet sokszor feláldoznak, hogy patthelyzetet teremtsenek a táblán. Példa egy újonc dühére a tanulmányban.
  • Blitz - villámgyors sakkjáték, amelyben a mozdulatokon való gondolkodás idejének lerövidített szabályozását használják (általában 5 perc minden ellenfél számára az egész játék során, van 3 perc, valamint 1 perc) ). Az a játékos, aki lejárt az időről, kap egy sakktáblát, lehetetlen lépést hajt végre, és automatikusan veszít.
  • Blitzor - sakkozó, aki szeret vagy jól játszik a blitz sakkban.
  • Blokád- az ellenfél sakkhadseregének (gyalogok és darabok) mobilitásának korlátozására irányuló stratégia.
  • Blokkoló- egy darab, amely pozíciójával gátolja az ellenséges gyalog előrenyomulását.
  • Bomba- hatalmas erejű debütáló újdonság (fejlesztés), amely megváltoztatja egy ismert variáció értékelését. Az egyik legfényesebb régi, kedves, számítógép előtti bomba.
  • Gyors sakk(gyors) - sakkjáték, lerövidített gondolkodási határidővel (általában 15-30 perc minden ellenfél számára az egész játék során).

V

  • Függőleges- sakktábla mezők azonos betűmutatóval (például függőleges a, b, c vagy más).
  • Örök sah- olyan helyzet, amikor az egyik oldal (általában a legerősebb) nem tudja elkerülni az ellenfél darabjaiból származó ismételt ellenőrzések sorozatát. Ebben az esetben a játék általában döntetlennel végződik, miután a pozíció háromszor megismétlődik.
  • A folyosón- Az ellenfél zálogának elfogása a téren, amelyet "kettős mozdulatával" átlépett. Ez csak akkor lehetséges, ha a gyalog az 5. (fehér gyalogok) vagy a 4. (fekete gyalogok) rangsorban van, és az ellenfél gyalogja kettős mozdulattal átmegy azon a téren, amelyet ez a zálog támad.
  • Sakk hírvivője- havi folyóirat, amely 1885 júliusában - 1887 januárjában jelent meg Szentpéterváron. és egyesíti az orosz sakkozókat. Kéthetente megjelenő folyóirat Moszkvában 1913 januárjában - 1916 októberében.
  • Villa- lépés, amely után az ellenfél két (vagy több) sakkfigurája támadás alatt áll.
  • Lógó gyalogok- két központilag összekapcsolt gyalog a saját gyalogok hiányában a szomszédos iratokban.
  • Feltárult csekk(sztrippelés) - egyfajta nyílt támadás, amelyben egy sakkfigura egy mozdulattal megnyitja egy másik darab cselekvési vonalát, amelynek ütése alatt a király van, és ezzel csekket hirdet.
  • Várj lépés- olyan lépés, amely alapvetően semmit sem változtat a helyzet jellegén, ugyanakkor, amelynek célja az ellenfél további szándékainak kiderítése, átadva neki a lépés menetét.
  • « Vegye ki az egyik kapun"- magabiztosan verni.

G

  • Gambit- egyfajta nyílás, amelyben anyagot (általában gyalogokat, ritkábban darabokat) áldoznak fel a leggyorsabb fejlődés érdekében.
  • Garde(fr. gardez "vigyázni (lenni)") - a királyné elleni támadás (elavult; az "őr" bejelentése nem kötelező).
  • Hátrány- Angol, Sakkjátszmában a verseny, sok különböző erősségű játékos között, és az erősek bármilyen előnyt adnak (hendikep: előre 1-2 lépés, gyalog vagy darab) a gyengébb játékosok számára az erőviszonyok egyensúlya érdekében.
  • Meztelen király- a király saját darabjaival nem védett.
  • Vízszintes- a sakktábla mezői azonos számmutatóval ("első vízszintes", "ötödik vízszintes" stb.).
  • Koporsó - (reménytelenség, fazék, kanna, cső, doboz) - rettenetesen rossz és reménytelen sakkpozíció.
  • Houdini- az egyik legerősebb elemző modul (sakkprogram), amely legyőzte Rybkát.

D

  • Nagy hatótávolságú alak- királyné, bástya, püspök.
  • Szabad vezetés- támadás áldozat nélkül vagy kényelmes helyzet kockázat nélkül.
  • Két elefánt előnye- olyan helyzet, amelyben az egyik oldalnak két püspöke van, a másik oldalon pedig püspök vagy lovag, vagy két lovag. Ez az előny különösen nyilvánvaló nyitott helyzetekben, ahol az elefántok hatótávolsága lehetővé teszi számukra, hogy teljes mértékben kihasználják őket. Két elefánt előnyeit néha "kis minőségnek" nevezik.
  • Motor egy egyedülálló program, amely be van ágyazva egy sakkhéjba (például "Fritz", "Arena", "Schroeder"), ezáltal sokszorosan növelve a shell játék erejét.
  • Bemutatkozás- sakkjáték kezdete, az erők gyors mozgósításának (fejlesztésének, bevetésének) célja.
  • Demarkációs vonal- a negyedik és az ötödik vízszintes vonal között hagyományosan meghúzott vonal, amely a sakktáblát két egyenlő felére osztja.
  • Átlós- az azonos színű sakktáblamezők, ugyanazon a vonalon.
  • Baba szőnyeg- matt a nyíláson, amelyet általában egy kezdő (gyermek) kap. A fő ötlet az, hogy a f7 (f2) téren (a fehérek és a feketék is lehetnek áldozatok) sakkmatyát nyilvánítani a királynővel és a püspökkel. D.m. megközelítőleg a következő mozdulatokkal jellemezve: 1.e4 e5 2.Qf3 Kc6 3.Cc4 d6 4.Q: f7X.
  • Uralom- elsöprő előny, amely a kulcs négyzetek és a sakktábla egészének teljes ellenőrzésében nyilvánul meg.
  • Partra száll- szándékosan döntetlenre játszani a bajnokság hátralévő meccsein, jó pontszerzéssel - hogy ne engedje ki a cineget a kezéből.
  • Sakktábla- 64 négyzet (nyolc -nyolc) egyenlő méretű, felváltva elrendezett világos és sötét négyzet alakú cellák. A világos sejteket fehér mezőknek, a sötét cellákat feketének nevezzük. A sakktábla úgy van elhelyezve, hogy a játékos bal oldalán fekete mező látható.
  • A sárkány- a szicíliai védelem egyik változata, amelyben a fekete gyalogok elrendezése hasonlít az azonos nevű szörnyetegre: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6!
  • Hülye haver- társ a nyíláson, amit White a következő lépésekkel kap: 1.f4 e6 2.g4 ?? Qh4X.
  • Lyuk- gyenge mező.
  • Hosszú öntvény- az általánosan elfogadott jelentés mellett más jelentése is van: három vereség egymás után. A 0-0-0 megnevezésből származik.
  • Tűzifa(drovishki) - gyenge gyalogok.

Yo

  • Sündisznó - sok nyílásban kialakuló gyalogszerkezet, amelyben a gyalogok a hatodik (harmadik) rang mentén helyezkednek el.

F

  • Áldozat- egyenlőtlen csere, bármilyen anyag (gyalog, darab, több darab) odaadása döntő (vagy helyzeti) előny megszerzése érdekében, a matt vagy a játék kihúzásához. Az áldozat célja lehet még a kezdeményezés megragadása (elfogása), kártérítés megszerzése a központ vagy kulcsfontosságú területek feletti ellenőrzés formájában stb.
  • Az áldozatnak igaza van- vagyis ésszerű, helyes, a legjobb védekezés mellett is igazolja magát.
  • Az áldozat téved(blöff) - a védekező oldal hibáiért, az időbeli bajokért stb. kiszámított áldozat, vagyis meglehetősen nyilvánvaló cáfolattal.
  • Pozíciós áldozat- nem jelenti az anyag azonnali szerepjátékát, és a hosszú távú helyzeti előnyök megszerzésére összpontosít.

Z

  • Sakk probléma- sakkkompozíció terméke, amelynek megoldása feltételezi, hogy szigorúan egyedi módszert kell találni arra, hogy a jelzett lépésekben a gyengébb oldalra deklarálják a sakkmatyát. A megoldáshoz szükséges mozdulatok számától függően a feladatok két-, három- és többmozgókra vannak osztva.
  • Kerítés- záloglánc.
  • Ajtószelep- a csábítás tematikus áldozata, ami megteremti az elöregedett társ feltételeit.
  • Zárt játék- a játék lebonyolítása zárt (rögzített) központtal, amelyet zálogláncok blokkolnak. Főleg a pozíciójáték, a manőverezés, a harci erők átcsoportosítása, az ellenséges tábor gyengeségeinek tapogatódzása, stb. Jellemzi.
  • Csapda- olyan helyzet, amelyben egy nagy hatótávolságú darab a saját vagy valaki más darabja mögött található. A nagy hatótávolságú alak cselekvése csak az előtte álló alak (figurák) mozgása után nyilvánul meg.
  • Elaludni- sokáig gondolkodni.
  • Csengetés- fecsegés villámlás közben.
  • Ásít- durva figyelmen kívül hagyás, hiba, melynek eredménye az egyik vagy másik sakkfigura vagy gyalog elvesztése, leggyakrabban a játék elvesztéséhez vezet.
  • Kombinált látás(taktikai) - az a képesség, hogy meglássa a helyzetben rejlő lehetőségeket, előnyt szerezzen az anyag egyes áldozatainak segítségével.

ÉS

  • Vakjáték- a tábla nézése nélkül játszani, a bemutató előadások egyik fajtája. A közelmúltban a szórakoztatás növelése érdekében a "vak" játékot bevezették a nemzetközi versenyek ("Amber Tournament") programjába. Ebben azonban a játékosok a kényelem érdekében használhatják az üres sakktábla képét (számítógépes kijelzőn).
  • Játék két eredményért- olyan helyzet, amikor az egyik fél stabil előnye valójában kizárja a veszteség valószínűségét.
  • Játék három eredményért- akut helyzet, amelyben rendkívül nehéz megjósolni a játék kimenetelét, és minden lehetséges ...
  • Játssz a kezeiddel- automatikusan, habozás nélkül játszani, nyilvánvaló lépéseket tenni.
  • Szigetelő - elszigetelt gyalog, egy gyalog a szomszédos aktákon, amelynek nincs gyalogja.
  • Kezdeményezés- az aktív oldal előnye, amely rákényszerítheti a harc stílusát és ütemét a védekező oldalra, felkészülhet és végrehajthat támadást stb.
  • spanyol- a spanyol párt. Az 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5 lépések után jelenik meg…
  • Tedd tönkre a hajad- tönkreteszi a zálogképződés szilárdságát.
  • olasz- Olasz buli. A lépések után felmerül 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.

NAK NEK

  • « Csapda"- csapda, amely a" fogott "oldalt a királynő vagy más darab elkerülhetetlen elvesztéséhez vezeti.
  • Lovagol- játsszon minden pozíciót a győzelemhez.
  • Dobás- minőség, különbség a bástya és a kisebb darab között.
  • Kínai sorsolás- állítsa le a játékot úgy, hogy a kezét elsöprő mozdulattal lesöpri a darabokat a tábláról.
  • Minőség- "súly", amely megkülönbözteti a nehéz figurát a könnyűtől; A „csere megnyerése” vagy „a csere feláldozása” olyan műveletet jelent, amelyben az egyik játékos nyer (vagy feláldoz) egy büntetőt azzal, hogy kisebb darabot ad (kap) érte.
  • Sakk képesítés- a sakkozó erejének szintje a szabályok (kód) szerint. Ezt a megfelelő címek és rangok kiosztása formájában rögzítik (például nemzeti mester, FIDE -mester, nemzetközi mester, nemzetközi nagymester). A megfelelő rangokat és címeket nemcsak a sakkozók, hanem a sakkozók is kiosztják.
  • Királykisasszony- egyfajta sakk, amely a játék elején üres táblán alapul. A játék során az ellenfelek fokozatosan a táblára tették a darabjaikat.
  • « Klasszikus»- játék, amelyet a szokásos (klasszikus) idővezérléssel játszanak (szemben a gyors sakkkal vagy a villámlással).
  • Vevő- kényelmes partner, akinek sikerül nyernie mindig és mindenhol.
  • Kombináció- kényszerváltozat áldozattal (a definíció M.M. Botvinniké).
  • Kombájn- látványos kombináció.
  • Kombinátor, kombájn- egy játékos, aki tudja, hogyan kell szépen kombinálni a táblán.
  • Komodo
  • Konoval- játékos, aki ügyesen operál lovakkal. Topalov kiváló Konovalnak bizonyult a Kramnik elleni mérkőzésen.
  • Ellengambit- egyfajta nyitás, amelyben az anyag ellenáldozatát hajtják végre az ellenség tervei ellen. Például Falkbeer ellengambitja a király gambitjában (1.e4 e5 2.f4 d5).
  • Ellenjáték- az ellenjáték lehetősége az ellenség gyengeségei ellen.
  • Kaszparov lova- a fekete lovag a d3 -on.
  • Tarrash lova- egy ló a tábla szélén.
  • Steinitz király aktív király a középjátékban.
  • Szövetkezeti szőnyeg- egyfajta sakkprobléma, amelyben a sakktáblát fogadó oldal segíti a párzási oldalt.
  • Rövid öntvény- az általánosan elfogadott jelentés mellett van még egy jelentés% két vereség egymás után. A 0-0 megjelölésből származik.
  • Erőd- egyfajta húzott pozíció a végjátékban, amelyben a legerősebb oldal nem nyerhet, még akkor sem, ha nagy anyagi előny áll fenn (például egyes pozíciók, amelyekben egy bástya és egy gyalog képez bevehetetlen erődöt a királynővel szemben).
  • Kör alakú kerék- körmérkőzéses verseny, amely kis és általában páros számú résztvevőt biztosít. Mindegyiknek egymással kell játszania - egy -két körben.
  • Critter- az egyik legerősebb elemző modul (sakkprogram).

L

  • Manőverezési- pozicionális manőverek, amelyek során az általános feszültség, bizonytalanság fennmarad, és a felek nem fedik fel teljes mértékben szándékaikat.
  • Újonc- bunkó vége.
  • « Lasker kompenzáció»- kártalanítás a királynénak bástya, zálog és kisebb darab (általában püspök) formájában. A kifejezés a második hivatalos sakkvilágbajnok Em vezetéknevéből származik. Lasker, aki többször és sikeresen végrehajtotta a legerősebb darab ilyen cseréjét.
  • Könnyű buli- a hivatalos versenyen kívül játszott játék (szemben a bajnoksággal vagy a meccs játékkal).
  • Csapda- a harc egyik módszere egy gyakorlati játékban, amikor a csapdát beállító oldal az ellenfél vakmerőségére támaszkodik, akit egy „megmérgezett” gyalog vagy királynő kísértésbe fog vonni, és „cserébe” egy mattot kap vagy jelentős anyagi kárt szenvednek.
  • - lovag, sakkfigura.

M

  • Kis minőség- ezt néha két püspök előnyének nevezik. Tarrasch szerint: az erőkülönbség a püspök és a lovag között; elefánt cseréje lovagra.
  • Mat- sakkban az a helyzet, amikor a király sakkban van, és nem lehet elkerülni ezt az ellenőrzést.
  • Jogi szőnyeg- párosító konstrukció, amely királynőáldozatot és három apró darabból álló matematikai nyilatkozatot jelent (ennek a konstrukciónak a sémája: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K: e5! C: d1 ?? 6.C: f7 + Kpe7 7.Kd5x). A társ neve Kermur Sir de Legal nevéből származik, aki először egy gyakorlati játékban végezte el ezt a társát a Saint-Brie úriember ellen (1787, Párizs, "Regence" kávézó). Igaz, a K: e5 Legal lépés a c6 fekete lovaggal történt, és Saint-Brie megnyerhet egy darabot egyszerűen azzal, hogy felveszi a lovagot az e5-re (és nem kap társat, miután a d1-en elfogta a királynőt).
  • Lineáris szőnyeg- sakk matt az extrém fájlokon (rangok), amelyet nehéz darabok (két bástya, egy bástya és egy királynő, két királynő) helyeznek el.
  • Mat állott- egy lovag által deklarált sakk, ahol a páros király mozgását saját darabjai és gyalogjai korlátozzák.
  • Epaulette szőnyeg- a királynő által deklarált sakk -matt, amelyben a párosított királyt mindkét oldalán saját bástyái („epaulettek”) korlátozzák (például az e6 -os fehér királyné párosítja a fekete királyt az e8 -on, illetve a fekete bástyákat) a d8 és f8 négyzeteken).
  • Matt háló- olyan helyzetben, amelyben a gyengébbik oldal királya nem kerülheti el a sakk -mattot, mivel minden lehetséges visszavonulási mezőt saját darabjai fedeznek, vagy a támadó oldal irányít.
  • Anyag- darabok és gyalogok, amelyek egy játékosnak sakkjátékban vannak. A felesleges anyag birtoklása előre meghatározza az anyagi előnyöket. Az anyag megadása a döntő előny érdekében kombináció, áldozat.
  • Matovala- sakkozó, aki szereti, vagy tudja, hogyan kell játszani a sakk -mattot.
  • mérkőzés- sakkverseny egy formája, amelyben 2 játékos bizonyos páros számú játékot játszik egymással (6,12,24,48 stb.) a győztes azonosításáig. A győztes az a játékos, aki a mérkőzés végén több pontot szerzett, mint ellenfele. Leggyakrabban a mérkőzésrendszert használják a jelöltversenyeken és a világbajnok azonosítására.
  • Malom- tipikus kombináció a támadó oldal által bejelentett ellenőrzések és feltárt ellenőrzések szekvenciális váltakozásával. Ez a "malom" az Em -vel folytatott játékban. Lasker hírnevet szerzett Carlos Torre mexikói nagymesternek egy moszkvai tornán 1925 -ben.
  • Miniatűr- 1) egy játék, amelyet már a nyitás elején vagy a középjáték elején (azaz legfeljebb 20-25 lépésben) nyertek a vesztes fél durva hibái következtében; 2) sakkproblémák vagy tanulmányok kis számú résztvevővel (legfeljebb hét, beleértve a királyokat).
  • Mittelgame- a sakkjáték közepe, fő része, általában a nyitást követően. A masszív cserék a nyitásban ahhoz vezethetnek, hogy a játék azonnal a nyitásból a végjátékba kerül.
  • Cél- egy darab vagy négyzet, amely kombináció vagy támadás tárgya.

H

  • Húz- sakkjátszma eredménye, amelyben egyik játékos sem tudott nyerni. A döntetlenért minden játékos fél pontot kap.
  • Ejtőernyőkupola- ütés.
  • Nemi erőszak helyzete - a pozíció követelményeivel ellentétes játék. Például játszani egy győzelemért, ahol védekezni és döntetlenre kell harcolni.
  • Kezdő pozíció- a táblán lévő darabok helyzete a játék kezdete előtt.
  • Ne lépj ki a debütálásból- kap egy rossz pozíciót közvetlenül a nyíláson.
  • Rajzolj a zsebedben- a kockázat nélküli játék képessége, garanciával a döntetlenre, ha szükséges.
  • Új- új lépés (új fejlesztési séma) ismert változatokban (tabiyas).
  • Kiütési rendszer- a versenyek elve (beleértve a világbajnokságot is), amelyben a sorsolás által meghatározott párosok győztese a következő fordulóba kerül. Sőt, először klasszikus irányítású játékokat játszanak, majd (ha a győztest nem határozták meg) - gyors sakkban, majd (ha a gyors nem határozta meg a győztest) - blitz. Ha ezen versenyek eredményei szerint nem derül ki győztes, akkor utoljára az Armageddon rendszert alkalmazták - olyan rendszert, amelyben sorsolással az egyik fél 5 percet kap egy játékra, a másik pedig - 4 perc. Ha a játék eredménye döntetlen, akkor a győzelmet annak a játékosnak ítélik oda, akinek kezdetben kevesebb ideje volt. Ha az eredmény az egyik fél győzelme, akkor a végeredmény a lejátszott játék eredményének megfelelően kerül meghatározásra.
  • Sakk jelölés- általánosan elfogadott jelölési rendszer, amelyen keresztül sakkjáték vagy adott pozíció rögzítése történik. A teljes jelöléssel való írás azt a négyzetet jelöli ki, amelyről a gyalog vagy a darab mozog - és ennek megfelelően azt a négyzetet, amelyre ez a lépés történik (például a 22. Kra4 -b3 azt jelenti, hogy az a4 négyzet fehér királya lépjen a b3 -ra). A rövidített jelöléssel való írás csak a négyzet jelzésére korlátozódik, amelyre a lépést végrehajtották (például 56. ... Rg7 - a fekete bástya lépést tett a g7 négyzetre). Különbséget tesznek az ábécé és a tisztán digitális jelölés között (ez utóbbit levelezéskor használják).

O

  • « Majom játék"- a sakkjátszmában a sorozatok hagyományos neve, amikor az egyik ellenfél tükrözi a másik lépéseit.
  • Fordulj meg- tegye a rossz lépést, amit akart.
  • Torkos sor- a hetedik rang, amelyre az ellenséges bástya betör, és gyalogokat kezd felfalni.
  • Ropogó bölcsők- cselekvés, minden értelemben ellentétes elosztásukkal.
  • Kapál- módszeresen, fokozatosan támadni, körülvenni és megsemmisíteni.
  • Süt- meggyőzően verni.
  • A buli elhalasztása- a játék megszakításának és az azt követő ismétlésnek az eljárása. Ebben az esetben az a játékos, akinek a köre mozogni tud, felkerülhet a táblára (nyílt lépés), vagy felírhatja egy űrlapra, és lepecsételheti egy borítékba (titkos lépés). Az elhalasztott játékot lehetett elemezni, miközben a többi sakkozó segítségét sem zárták ki. A számítógépes programok széles körű bevezetése előtt gyakorolt. A modern időkontroll feltételezi, hogy a játék ugyanazon a játéknapon kezdődik és ér véget.
  • Nyílt játék- birkózás főként taktikai eszközökkel nyílt vonalak, átlók, darabtartományok stb. használatával (lásd még: Zárt játék).
  • Nyitott vonal- a sakktábla függőlegesje, gyalogoktól mentesen.
  • Nyílt debütálás- sakk kezdetek, amelyek a lépések után jelennek meg 1.e4 e5. Elsősorban élénk, nyílt figurajátékhoz vezet. Bár számos lehetőség, például az olasz vagy a spanyol párt, zárt pozíciókhoz és hosszú távú helyzeti manőverezéshez vezet.
  • Mérgezett gyalog- kifejezetten védtelen harci egység, amelynek elfogása súlyos következményekkel jár.
  • Hátrafelé tartó gyalog- egy gyalog, amely nem állhat a saját gyalogja mellett a szomszédos aktán.

NS

  • Pat- olyan helyzetben, amelyben egyik fél sincs féken, de nincs lehetősége lépésre.
  • Első sor- a játék legjobb változata mindkét fél számára, amelyet ez vagy az a sakkprogram kínál.
  • Zálog- a sakk minimális harci egysége, ugyanakkor - a sakk anyagának alapvető mértékegysége (egy könnyű darab átlagosan három gyaloggal, egy bástya - öt, stb.). F. Filidor a gyalogokat a „sakk lelkének” nevezte.
  • Zálogkölcsönző- gyalog vége.
  • Játék terv- a sakktratégia lényege, amely összekapcsolja a nyitást, a játék közepét (középjáték) és a végjátékot. A terv a pozíció dinamikus (változó) értékelése alapján készül, és magában foglalja a küzdelem megfelelő céljának megfogalmazását (harc a győzelemért, a döntetlenért), a darabok átcsoportosításának szükségességének felmérését, értékelést cserék sorozatának elfogadhatóságáról (elfogadhatatlanságáról), bizonyos manőverek, manőverek stb. szükségességéről. NS.
  • Plasztunok- a gyalogok másfélszárnyú királynőkhöz másznak egyszerre.
  • Szoros mozdulat- megnövelt biztonsági tartalékkal rendelkező lépés, amely javítja a darabok kölcsönös védelmét.
  • Nyereményjáték(sakk) - olyan játék, ahol az nyer, aki elsőként feladja minden darabját és zálogát (a királyt is beleértve).
  • Csípés pozíció- bonyolítja a játékot egy nyilvánvaló és talán még egy rossz mozdulattal. Blitzben vagy komoly játékban hajtják végre az ellenfél időzavarában.
  • Pozíció(póz) - egy pozíció, amely egy gyakorlati játékban fordul elő, vagy egy sakk -összetételben jelent feladatot. A pozíció megfelelő értékelésének képessége a sakk -elsajátítás egyik alapvető összetevője.
  • Terület- sakktér egysége, ugyanaz, mint egy "pont", "sakktábla cella". A kulcsmezők birtoklása ebben a helyzetben előre meghatározza a helyzeti előnyöket.
  • Fél rubel- A bajnokságon szerzett lehetséges pontok 50% -a.
  • Gyenge mező- az ellenséges erők inváziójára rendelkezésre álló mező.
  • Félig séta- egy lépés fehér vagy egy fekete lépés, a mértékegység és a minimális egység a sakktábla helyzetének megváltoztatásához. Két félmozgás lépést jelent, ami egy sakk a sakkjátszma papírra vetített rekordjában.
  • Úszás- elveszíteni a játék fonalát, összezavarodni.
  • Temetkezési lehetőség- a gyakorlatban használt és helyesnek tekintett nyitási variáció megcáfolása. Végezze el az elemzést az egyik fél javára végzett kategorikus értékeléshez.
  • átalakítás- a gyalog cseréje az utolsó rang elérésekor bármilyen színű darabbal (kivéve a királyt).
  • Az átalakítás "gyenge"- a gyalog átalakítása nem a legerősebb darabbá (vagyis nem királynővé, mint általában), hanem például lovaggá, püspökké vagy bástyává. Ebben az esetben a "gyenge" átalakítás lehet a legerősebb lépés (!).
  • Ragadj meg egy ellenfelet a nyitásban- jelentős előny elérése a játék kezdeti szakaszában.
  • Megereszkedik- védtelenül hagyni.
  • Szakadék- közbenső lépés, váratlan beilleszkedés egy kezdetben erőltetettnek tűnő variációba.
  • Sakk program- egyfajta játék számítógépes program, amely képes a leírt algoritmusnak megfelelően értékelni egy pozíciót, és lépéseket tenni (javasolni). A legjobb modern programok (Rybka, Fritz, Deep Blue, Deep Thought stb.) Az erős nagymesterek szintjén játszanak, és sikeresen harcolnak a világbajnokok ellen (Kaszparov és Kramnik egyaránt elvesztette a meccseket a számítógépek ellen ...). Hasznosak a versenyre való felkészülés és a játékok vagy technikai pozíciók elemzésekor is.
  • Közepes stroke- egy nyilvánvaló (sugalló) lépés helyett egy nyilvánvaló lépés, amely további előnyöket hozhat ki a pozícióból (például a csere során a darab „nyilvánvaló” elfogása helyett egy közbenső ellenőrzést kell végrehajtani, ami kényszeríti az ellenfelet királyt, hogy hátrányos helyzetbe kerüljön).
  • Tér- a sakkjáték egyik alapvető erőforrása (az idővel és a játék kezdeményezésével együtt). A hódítás és a térhasználat feltétele minden nyerésre irányuló játékstratégia megvalósításának.
  • Megelőzés- intézkedések az esetleges kockázatok és fenyegetések megelőzésére jóval azelőtt, hogy azok teljes mértékben megnyilvánulnának.
  • Átment gyalog(gazember) - olyan zálog, amely előtt nincs ellenfél gyalogja (beleértve a szomszédos fájlokat sem), és amely eljuthat a promóciós mezőre.
  • Előny- fölény az ellenség helyzetével szemben az egyik komponensben (anyagi vagy helyzeti előny).

R

  • Csere- egy lépés (mozdulatsor), amelyben (amely) az oldalak megközelítőleg egyenértékű anyagot cserélnek (egy kisebb darab kicserélése egy kisebb darabra, egy gyalog egy gyalogra, egy kisebb darab három gyalogra, egy királynő két bástyára, vagy három kisebb darab, stb.) ... Egy időben M.M.Botvinnik a sakkjáték tartalmát általános csereként határozta meg.
  • Famunka- sakkjáték elemzése sakktáblán figurákkal, számítógép használata nélkül.
  • A bölcső elosztása- győzelem különleges cinizmussal.
  • Sokszínű- pozíció ellentétes színű püspökökkel. Például egy világos négyzetű püspökkel a fehérhez és egy sötét négyzetű püspökkel a feketehez. Más püspök nincs ebben a helyzetben.
  • Festék- hajtson végre egy rövid, gyors sorsolást. Leggyakrabban ilyen esetekben a döntetlenre vonatkozó megállapodás már a játék előtt létrejön.
  • Elmorzsol- néhány mozdulattal elveszíteni egy jó pozíciót.
  • Értékelés- a sakkozó relatív erejének jelenlegi szintje, számbeli együtthatóban kifejezve (1972 óta - az Elo együttható Arpad Elo nevével, aki módszert javasolt az együtthatók kiszámítására és alkalmazására). FIDE master szint - 2300 -tól, nemzetközi mester - 2400 -tól. Grandmaster szint - 2500 -tól és magasabb. Felső osztályú nagymesterek - 2600 -tól, sőt 2700 -tól és annál feljebb.
  • Röntgen-egy hosszú távú darab hosszú távú befolyásának hatása, amely elől az ellenfél darabjai nem képesek megbízhatóan elrejteni. Például a „fehér püspök a g2-n, fekete lovag a c6-on, királyné a b7-en, király az a8-on” konstrukcióban a fekete király érzi a fehér püspök röntgenhatását.
  • Retrográd elemzés(retroanalízis) - egy sakk -összetételben szereplő feladat, amely magában foglalja annak kiderítését, hogy mi volt a játék utolsó lépése (és melyik oldal - fehér vagy fekete), kinek a során van a mozgás stb.
  • Rocada- nyitott fájl a bástya manőverezéshez.
  • Castling- sakkjátszmában tett lépés, amelynek célja a király elvonása a középpontból; rövid várral a királyt a királyi oldalra, hosszú várral - a királynőbe menekítik. Öntéskor a királyt egy négyzeten keresztül mozgatják (a fehér király a g1 (rövid öntvény) vagy a c1 (hosszú) négyzetekre), a bástya arra a négyzetre kerül, amelyen a király "ugrott". Öntést csak akkor lehet végezni, ha sem a bástya, sem a király nem mozdult az öntés előtt, és a király és a bástya által elfoglalt négyzetek közötti négyzetek egyike sem foglal el más darabokat, a király nincs féken, és egyik négyzet sem útjában (az egyik, amelyet átlép, megmozdul, és amelyiken jár) nincs támadás alatt.
  • Sor- ugyanaz, mint a vízszintes. A „falánk” sor a második (fekete) vagy hetedik (fehér) rangsor, amelyen a nehéz darabok „lakomázhatnak” a gyalogokon.
  • Vágja le a zászlót- kizárólag azzal a céllal játszani, hogy az ellenfelet az idő lejártára kényszerítse.
  • Egy hal- döntetlen.
  • Rybka- az egyik legerősebb elemző modul (sakkprogram).

VAL VEL

  • A legnépszerűbb sakk kifejezés- egy feladat a népszerű "Száz egy az egyben" internetes játékban. Az oldalon választ találhat rá.
  • Csomag- olyan helyzet, amikor egy darab nem tud lépést tenni annak a ténynek köszönhetően, hogy megmozdulása után megtámadják azt a négyzetet, amelyen a király áll. Egy darab is köthető, amelynek lépése a királynő elvesztéséhez vagy a csere elvesztéséhez vezet.
  • Kötött gyalogok- egymás melletti függőleges területeken állva vagy egymást védve.
  • Duplázott (háromszoros) gyalogok- két (három) gyalog az egyik oldalon, ugyanazon a fájlon.
  • Egyidejű játék- a sakk népszerűsítésének eszköze, olyan esemény, amelynek során egy erős sakkozó (seancer) egyidejűleg számos játékot játszik (több játszmától több száz játékig) alacsonyabb képzettségű sakkozókkal.
  • Schográfia- a sakk -kompozíció műfaja, amelyben a sakkdarabok elrendezése betűk, számok vagy valamilyen rajz körvonalait képezi (például egy újévi fa körvonalait).
  • "Gyenge" átalakítás- a gyalog átalakítása nem királynővé, hanem bástyává vagy kisebb darabbá.
  • "Vakosság" sakk- "napfogyatkozás" egy olyan játék során, amelyben a játékos nem lát nyilvánvaló nyerő folytatást, vagy durva hibát követ el, ami a döntő előny elvesztéséhez vagy elvesztéséhez vezet.
  • Sakk stratégia- hosszú távú terv, amelynek végrehajtására konkrét lépéseket és műveleteket irányítanak. Az általános stratégia vonalat elsősorban a pozíció követelményei határozzák meg, és magában foglalja a pozíció értékelését, a végső cél meghatározását (harc a győzelemért vagy a döntetlenért), az utóbbi elérésének módszereit (a játék súlyosbítása, blöff, áttérés a végjátékra stb.).
  • Önjáró fegyverek - összekapcsolt és messze fejlett gyalogok, amelyeket az ellenfél nem tud megállítani.
  • Aratás- helyzeti előny realizálása: mozdulatsor, amelynek eredményeként a támadó oldal jelentős anyagi előnyt ér el.
  • szicíliai- Szicíliai védelem.
  • Dobd le- adományozni vagy visszaküldeni az anyagot.
  • szláv- Szláv védelem.
  • Elefántok Horvitsa- (horwitzi püspökök), két elefánt, akik egymás mellett állnak és lövik az átló nyílását. Nyugaton használják.
  • Goofeld elefántja- a fekete püspök g7 az idős hölgyben.
  • Fischer elefántja- aktív, világos négyzetű püspök a spanyolban vagy a szicíliai nyelven.
  • Leszerel- mentés nehéz helyzetben.
  • Ötvözet- a játék szándékos elvesztése.
  • Idős hölgy- A király indiai védelme.
  • Szárított tőkehal- az egyik legerősebb elemző modul (sakkprogram).
  • Oszlop- komoly előny. +/- vagy - / +. Ezeket a becsléseket vezette be a mindennapi életbe a jugoszláv "informátor". "Plusz vagy mínusz egy oszlopban" (ha fehérnek van előnye) és "mínusz plusz egy oszlopban" (fekete).
  • Állvány-ne tegyen aktív lépéseket, tegyen várakozó lépéseket.
  • Vonal- döntő előny. + - vagy - +. Ezeket a becsléseket vezette be a mindennapi életbe a jugoszláv "informátor". "Plusz vagy mínusz egy sorban" (ha fehérnek van előnye) és "mínusz plusz egy sorban" (fekete).
  • Kopogás- Blitz játék. Játsszon komoly játékot az ellenfél időproblémáján is, gyorsan mozogjon, és hirtelen kapcsolja át az órát. \

T

  • Tabia- egy jól tanulmányozott nyitópozíció, amelynek eléréséből a játékosok saját, nem "könyves" lépéseket kezdenek tenni. Az ókori sakkban a darabok nem különböztek modern dinamikájuktól és tartományuktól, és sok időbe telt a nyitójáték. Ezért megegyezés szerint a játék azonnal tabii -val kezdődött.
  • Sakk taktika- olyan technikák rendszere (elsősorban kombinációk használatával), amelyek lehetővé teszik az előny elérését vagy a játék döntetlenre csökkentését. Különböző tipikus eszközöket ("figyelemelterelés", "csábítás", "védekezés megsemmisítése" stb.) Neveznek a sakktaktika technikáira.
  • Pace- 1) a játék ritmusa; 2) külön lépés (ebben az értelemben a tempóvesztés extra lépés, azaz időveszteség).
  • Sakk elmélet- a gyakorlat elemzési és általánosítási köre, a sakkjátékban rejlő bizonyos minták azonosítása különböző szakaszaiban (nyitóelmélet, végjátékelmélet stb.).
  • Futópad- a helyzet ismétlése újra és újra.
  • « Háromszög»- az egyik módja annak, hogy a játék végén vagy a tanulmányban áthelyezze a lépés menetét az ellenfélnek, hogy zugzwang helyzetbe hozza.
  • Túra- sakkbot.
  • Turisták- 1. Amatőrök, akik a XIX. XX század. hendikep a tornával (kerek); 2. A világbajnokság résztvevői, akik nem követelnek címet vagy magas eredményt. A kifejezést Garry Kasparov alkotta 1999 -ben, a Las Vegas -i FIDE kieséses világbajnokság idején.
  • Bajnokság- egyfajta (meccsel együtt) sakkverseny, amelyben számos résztvevő játszik egymással. Tipikus példa egy körmérkőzéses verseny, amelyen minden résztvevő mindenki más ellen játszik. A svájci rendszer szerinti bajnokság lehetővé teszi, hogy tucatnyi (és akár több száz) résztvevővel is megmérettessen egy versenyt, minden kör után sorsolással (minden új fordulóban a közel azonos pontszámú résztvevők játszanak egymással). A scheveningeni bajnokság csapatversenyt foglal magában, ahol végül az egyik csapat minden tagja játszik egy játékot a másik csapat minden tagja ellen.
  • Versenyasztal- egy dokumentum, amely lehetővé teszi, hogy felmérje a verseny résztvevőinek aktuális állását (a táblázatban szereplő fordulók eredményei alapján) vagy a végeredményüket (záró táblázat).
  • Döf- gyalogsztrájk.

Van

  • Fenyegetés- támadás az ellenség pozíciójának egyik tárgya ellen, valódi veszélyt teremtve pozíciójára.
  • Ellensúly- verni, összetörni.
  • Varázs sakk lecke- feladat a híres Shararam sakkjátékban Losyash mesefigurától. Weboldalunkon választ talál erre a sakkórára.

F

  • Falanx- záloglánc.
  • Tűzijáték- az áldozatok sorozata egy kombináció megvalósításában.
  • Vőlegény- vagy vőlegény, olyan kifejezés, amely a püspök fejlődését jelzi a gyalogos „ház” védelme alatt álló nagy átlós felé (például a püspök a g2 -n, f2, g3 és h2 gyalogokkal).
  • Chip, ábra- sakkfigura.
  • Szárny- a tábla széle az a, b, c és f, g, h függőleges helyzetekben.
  • Kingside- a sakkjáték elején a királyhoz legközelebb álló szárny, az f, g, h fájlokon.
  • Queenside- a királynőhöz legközelebbi szárny a sakkjátszma elején, az a, b, c fájlokon.
  • Fischer sakkja(véletlenszerű sakk) - olyan sakk, amelyben a darabok más módon (de szimmetrikusan a fekete -fehérre) állnak eredeti helyzetükben, mint a klasszikus sakkban (a gyalogok továbbra is a második sort foglalják el) - és a püspökök mindig négyzeteken állnak különböző színek és bástyák a király különböző oldalain. Az ilyen sakkpozíciókat az elmélet nem tanulmányozta kellőképpen, és inkább "frissek" és eredetiek.
  • Előőrs- egy darab (általában lovag) az ellenséges táborba (azaz a demarkációs vonalon túlra), gyaloggal védve. Például a lovag az e6-négyzeten, amelyet a d5-gyalog vagy (és) f5 véd.
  • Halálos iramban- kényszerített, azaz kényszerített lehetőség.
  • Kényszerítés- olyan mozdulatsor végrehajtása, amelyre az ellenfél csak bizonyos módon kényszerül reagálni (például cserénél, csekkek bejelentésekor stb.). A kényszerített változatok megkönnyítik az előzetes számításokat.
  • « Ablaklevél"- négyzet, ahová a király visszavonulhat csekk esetén az első (utolsó) rang mentén. Ennek megfelelően az "ablak készítése" azt jelenti, hogy lépést kell tenni az egyik záloggal, amely lefedi az öntési pozíciót. "Ablak" hiányában szokás beszélni az első (fehér) vagy utolsó (fekete) rang esetleges gyengeségéről.

Szeretnél sakknagymester lenni? Őszintén szólva, a cél eléréséhez egy kicsit többet kell tudnia, mint az alábbi tények. A sakk azonban bolygónk egyik leghíresebb stratégiai játéka, története több évszázados múltra tekint vissza, és önmagában rendkívül érdekes.

A sakk hazája - India

25. A sakk hazája India, a Gupta állam korszaka (kb. 1400 évvel ezelőtt). Innen a játék Eranshahrba (a modern Irán és Irak területe), majd a Közel -Keletre, Európába és Oroszországba került. Talán így néztek ki az első sakkjátékok

24. A gyalog első lépését két helyett négyzetre Spanyolországban találták fel 1280 -ban. A gyalog kizárólagos joga az első lépéshez

23. Sui Wen-di kínai császár egyszer kivégezett két tengerentúli sakkozót, miután meghallotta őket, hogy császárnak nevezik az egyik figurát. Sui Wen-di haragja miatt egy egyszerű játékban megemlítették az Égi Birodalom uralkodójának magas rangját. Sui Wen-di császár nyilvánvalóan helytelenítette a sakkot

22. A sakk első említése Amerikában 1641 -ből származik, és Esther Singleton városához kapcsolódik, ahol ekkor holland telepesek éltek. És az első sakkversenyre az Egyesült Államokban 1857 -ben került sor New Yorkban.
Az USA első sakkversenyének résztvevőinek litográfiái

21. A leghosszabb lépés a brazil Francisco Troisé: a sakkozó két óra húsz percet töltött azzal, hogy átgondolja.
A brazil sakkozónak több mint két órába telt, mire átgondolta a lépést (a képen fekete mellényben)

Az "Űr - Föld" első kötege

20. Az "Űr - Föld" első tételére 1970. június 9 -én került sor. A Szojuz-9 űrszonda legénysége és a Földön található űrhajós kiképzőközpont képviselői játszották. A mérkőzés döntetlennel zárult.
Az űrhajósok mérkőzése a Földdel döntetlennel zárult

19. Kezdetben a királynő csak egy négyzetet mozgathatott átlósan, majd kettőt. Ez addig folytatódott, amíg Izabella spanyol királynő elrendelte, hogy a királynőt (és Európában királynőnek hívják) a legerősebb darabbá tegye a táblán.
A leggyengébb darabból a királynő lett a legerősebb

18. A legrégibb rögzített sakkjáték 900 -ból származik, egy bagdadi krónikás és tanítványa közötti játékból.
Illusztráció a legrégebbi sakkjátékhoz

17. A legendás tudós, Alan Turing 1951 -ben írta a világ első sakkozási számítógépes programját. Mivel ekkor még nem volt gép, amely képes lenne feldolgozni ezt a programot, a tesztjátékhoz Turingnak magának kellett algoritmikus számításokat elvégeznie, pár perc alatt egyetlen mozdulattal.
Turingot is érdekelte a sakk

16. A "Deep Blue" volt az első program, amely 1988 novemberében veszített egy nagymestertől. Kilenc évvel később azonban 1997 -ben két mérkőzést nyert Garry Kasparov ellen, és ő lett az első gép, amely megvert egy férfit.
A számítógép ugyanúgy megtanult sakkozni, mint ember

A legrégebbi sakk -készlet

15. A legrégebbi fennmaradt sakkkészletet az észak -skóciai Lewis -szigeten találták meg. A 12. századból származik, és feltételezések szerint Izlandon vagy Norvégiában hozták létre. Eredeti teljesítménye mintául szolgált a "Harry Potter és a varázsló köve" című film varázs sakkfiguráihoz. A legrégebbi sakk -készlet szerepet játszott a Harry Potter -filmben

14. Emmanuel Lasker maradt a történelem leghosszabb ideje sakkvilágbajnoka: 26 év és 337 nap, 1894 és 1921 között. Emmanuel Lasker sok éven át legyőzhetetlen maradt

13. A trójai háború történetei nyomán angolul megjelent második könyv egy sakkról szóló munka volt. Illusztráció az egyik első nyomtatott sakkkönyvhöz

12. 1561 -ben Rui López de Segura spanyol pap A sakk leleményességéről és művészetéről írt, amely a játék első komoly tanulmánya volt. A spanyol nyitány létrehozása Rui Lopez nevéhez fűződik, hiszen munkájában Lopez a játék kezdetére fordította a legnagyobb figyelmet. A sakkról szóló első elméleti munkát Rui Lopez de Segura írta

11. A sakkot gyakran említik az orvosok a memória javításának hatékony eszközeként. Ezenkívül ez a játék összetett logikai problémák megoldásával edzi az elmét, ezért ajánlott az Alzheimer -kór elleni küzdelem.
Az orvosok szerint a sakk javítja a memóriát és edzi az elmét.

Honnan származik a sakk elnevezés?

10. A „sakk” név a perzsa „sah” és „sakk -mat” szavakból származik, amelyeket gyakran úgy fordítanak, hogy „a király meghalt”, bár pontosabb megfelelője a „csapdába esett király” vagy „a király nem tud menekülni."
A király nem menekülhet!

9. 1972-ben, a Fischer-Spassky meccs során Reykjavikban a szovjet delegáció gyanúsította a kihívót, Fischer-t, hogy különféle elektronikus és vegyi eszközöket használ a világbajnok kiegyensúlyozatlansága érdekében. Szpasszkij székét éjjel -nappal őrizték, majd a játékok laboratóriumba küldése után, de semmi szokatlant nem találtak benne.
Robert Fischer pszichológiai nyomását Borisz Szpasszkijra soha nem állapították meg

8. Alekhine Nuri, filippínó fiú lett a világ legfiatalabb FIDE -mestere. Most 9 éves.
A legfiatalabb FIDE -mester 9 éves

7. Angolul a rooky szó, amely kiemelkedő sakkozót jelent, a "rook" - rook - szóból ered. Általános szabály, hogy a bástyák közelebb kerülnek a végjátékhoz, és a királynővel együtt a legerősebb darabok.
Az erős sakkozó olyan, mint egy bástya

6. Az összecsukható sakktáblát egy sakkpap találta ki 1125 -ben. Az egyház megtiltotta a papoknak a sakkozást, ezért a találékony lelkipásztor egyszerűen félbehajtotta a táblát, hogy úgy nézzen ki, mint egymásra fekvő könyvek.
Egy találékony pap megtalálja a módját, hogy megkerülje a sakk -tilalmat

Thomas Wilson találta fel a sakkórát

5. A sakkórát Thomas Wilson találta fel 1883 -ban, ezt megelőzően a homokórát használták. A sakkóra 1900 -ra nyerte el modern megjelenését, amikor feltalálták a kapcsolási mechanizmust.
Sakkverseny lehetetlen óra nélkül

4. 1985 -ben Garry Kasparov 22 éves és 210 napos korában a legfiatalabb sakkvilágbajnok lett. Eddig a tizenharmadik világbajnokot sok szakértő a történelem legnagyobb sakkozójaként ismeri el.
Garry Kasparov lett a legfiatalabb világbajnok

3. A lépések számát tekintve a leghosszabb mérkőzést Nikolic és Arsovic sakkozók játszották Belgrádban 1989 -ben. A mérkőzés 20 óra 15 percig tartott, és döntetlennel zárult. A játék során 269 lépés történt. A mérkőzés után a FIDE bevezette az 50 lépéses szabályt: ha 100 lépésben egyetlen darabot sem rögzítettek, akkor a játékosoknak nincs joguk tovább hosszabbítani a játékot, és döntetlen lesz.
A sakk történetének leghosszabb mérkőzése döntetlennel zárult

2. Elméletileg azonban a leghosszabb sakkjátszmában 5949 lépés lehet.
Egy sakkjátékban több mint ötezer mozdulatot lehet végrehajtani

1. A lehetséges egyedi sakkjátékok száma nagyobb, mint az elektronok száma az egész univerzumban. A legkisebb anyagrészecskék száma körülbelül 10-79 fok, míg a nem ismétlődő sakk kombinációk száma több mint 10-120 fok.
A sakkban mindenféle játékot valószínűleg nem játszanak

Sok tudós nem vonja kétségbe azt a tényt, hogy a sakk rendkívül pozitív hatással van az emberre: fejleszti a memóriát, edzi az elmét, és nem is tekintik sportnak a semmiért, és ezért kétségtelen, hogy ez az egyedülálló játék nem fog lehalni történelem sokáig.

A sakk elsajátítása hosszú folyamat, amely több évig is eltarthat, de nem kell nagy sakkozóknak lenni ahhoz, hogy szinte minden játékban nyerjünk, csak meg kell értenünk a játék mechanikáját. Ha megtanulja felismerni bizonyos mozdulatokat és olvasni az ellenfelet, hatékonyan védheti meg királyát, támadhatja ellenfele királyát, és szinte minden játékban győztesként léphet fel.


Feltételezzük, hogy már ismeri a sakkjáték alapvető szabályait. Ha most ismerkedett a játékkal,

Lépések

1. rész

Játék szint: kezdő

    Értsd meg az egyes darabok értékét, és ennek megfelelően védd meg őket. Világos, hogy a király a legfontosabb darab a táblán, mert elvesztése vereséghez vezet a játékban. Ettől függetlenül a többi darab nem tekinthető haszontalan ágyúhúsként. A sakktábla matematikája és geometriája szerint egyes darabok értékesebbek, mint mások. Ne feledje ezt, amikor felveszi mások darabjait. Például nem szabad a legértékesebb bokrétát kockára tenni, csak azért, hogy megszabaduljon ellenfele lovagjától.

    Értsd meg a jó debütálás céljait. A nyitás az első néhány lépés a játékban, amely meghatározza az általános stratégiát és a darabok elhelyezését az egész játék során. A kezdeti lépések célja, hogy minél több erős darabot telepítsenek (távolodjanak el a kezdeti négyzetektől). A jó kezdéshez néhány fontos pontot kell szem előtt tartani:

    • Mozgassa a gyalogokat a tábla közepére, hogy utat nyisson az erősebb daraboknak.
    • A nyitása attól is függ, hogy fekete vagy fehér darabokkal játszik. Mivel Fehér az első, aki mozog, agresszíven kell játszani, és nem szabad engedni a kezdeményezést az ellenfélnek. Blacknek viszont megszerveznie kell a védekezését, várva, hogy White támadásra kerüljön.
    • Soha ne mozdítson egy darabot két mozdulatot egymás után, kivéve, ha fennáll annak a veszélye, hogy lesöpörik a tábláról. Minél több darabot mozgathatsz, annál több lépést kell az ellenfélnek leküzdenie.
    • Mindezeket szem előtt tartva nézze meg a sakkversenyeken a nagymesterek által készített megnyitók listáját.
  1. Gondolja át előre a stratégiáját 4-5 lépéssel előre, így minden lépés egy kifinomultabb támadás része. A sakk megnyeréséhez folyamatosan több lépést kell előre gondolnia, kiterjedt és összetett támadásokat kell előkészítenie, hogy túlcsordítsa ellenfelét. Az első lépés meghatározza az összes későbbi játékot, és a tábla egyes területeinek első támadásához vagy ellenőrzéséhez vezet. A legjobb módja annak, hogy megtanuljon előre tervezni, gyakoroljon néhány közös nyitást:

    Játssz egy 4-lépéses Baby Mate játékkal, és azonnal megnyerheted a játékot. A probléma az, hogy ez a stratégia csak egyszer fog működni, mivel egy tapasztalt játékos felfedi a tervét, és elveszi a királyt az ütéstől. Ettől függetlenül a bébi szőnyeg nagyszerű módja annak, hogy elkapjon egy kezdőt és gyorsan megnyerje a játékot.

    A játék irányításához irányítsa a tábla közepét. Sakkjátszma során a fő feladata, hogy irányítsa a tábla közepét, különös tekintettel a középen lévő négyzetre. Ennek az az oka, hogy onnan bármilyen irányba támadhat, lehetővé téve a játék ütemének és lefolyásának szabályozását. Egy lovagnak például 8 lehetséges mozdulata van a tábla közepétől, és csak 1–2 a tábla szélein. A központ feletti irányításnak két fő módja van:

    • A tábla közepére horgonyozhat, ha néhány darabot lassan oda mozgat. Hagyja, hogy a lovagok és a püspökök a széleken álljanak, és játsszák a támogatás szerepét, ott támadás esetén képesek lesznek támadni az ellenfél darabjait. Az események ilyen sietetlen fejlődését használják leggyakrabban.
    • A szegélyezés azonban egy modernebb játékstílus, amelyben a középpont irányítása a tábla szélein történik. A bástyáid, a királynőd és a lovagjaid a tábla szélein felemelkednek, megakadályozva ezzel, hogy ellenfeled ingyen elfoglalja a középpontot.
  2. Fejlesszen ki egy -egy alakzatot. A debütálás befejezése után folytatjuk a harci alakulatok bevetését. Az összes alakzatot ki kell mozgatnia a kezdő dobozokból, és át kell helyeznie őket a számukra hatékonyabb helyekre.

    • Ha teheti, mozgassa a darabokat egyenként. Ne mozgassa ugyanazt a darabot kétszer egymás után, kivéve, ha természetesen el kell távolítania az ütéstől, vagy felborzolja az ellenfél erőit.
    • Az összes alakzat mozgatása szintén opcionális. Az összes gyalog letolása nem segít a győzelemben, mivel megsérti a királyát védő kulcsfontosságú védelmi vonalat.
  3. Tanulj meg önteni. A kastély egy különleges lépés, amelyben a király "átugrik" a bástya fölé, amely fal szerepét veszi fel a közelgő támadás ellen, és amelyet a fölé helyezett gyalogok védenek. Ez egy rendkívül hatékony védekezési taktika, különösen a sakkozók számára. A következőket kell tennie:

    Ne hanyagolja el a darabcserét. Nyugodtan cseréljen darabokat, ha ennek eredményeként anyagi előnnyel jár, például lovagot áldoz fel az ellenséges királynő megszerzése érdekében. Ha a darabok többé -kevésbé egyenlők, a cserefolyamat meglehetősen zavarossá válik. Röviden, nem érdemes cserére menni, ha:

    Gondolja át stratégiáját 5-6 lépéssel előre. Bármennyire is nehéz, hosszú távú terveket kell készítenie, hogy rendszeresen nyerjen. Minden egyes lépésnek három fő célnak kell lennie. Ezeket a pillanatokat szem előtt tartva hamarosan több mozdulatot is kiszámíthat menet közben, hogy megnyerje a játékot:

    Használja ki előnyét maximálisan, ne rohanjon fejjel a támadásba. A sakkban a játék ritmusa a fontos, ezért tartsa meg a lehető leghosszabb ideig. Ha ellenfele csak reagál a cselekedeteire, és folyamatosan eltávolítja a darabokat az ütés alól, mivel nem tud ellentámadni, továbbra is lassan csökkentse darabjai számát. Ne feledje, hogy egy csata megnyerése nem garantálja a háború megnyerését. Ne hagyja, hogy ellenfele ellensúlyozza lépéseit. Ehelyett szakítsa meg védekező darabjait, ragadja meg a tábla közepét, majd várja meg a pillanatot egy pusztító támadásra.

    Tanuld meg kötni. A kötés olyan támadás, amelyben az ellenséges darabot elfojtják vagy túszul ejtik, megakadályozva az ellenfelet abban, hogy hatékonyan használja azt, annak elvesztésének veszélyével. Ez a passzív típusú hadviselés kiválóan alkalmas a játék folyásának ellenőrzésére és az ellenség legyőzésére. Először elemezze az alakzat mozgatásának lehetőségeit. Különös figyelmet fordítson a darabokra korlátozott számú mozdulattal. Ezután helyezze el darabjait, hogy megtámadják a kötött darabot, bárhol is mozogjon, így gyakorlatilag használhatatlanná válik egy ideig.

    Objektíven értékelje az egyes lépéseket. Táblázatonként kell gondolkodnia, elemezve minden rendelkezésére álló lépést. Ne mozdulj csak azért, mert rajtad a sor, szánj rá időt, és próbáld megtalálni a rendelkezésre álló legjobb lépést. Természetesen minden a helyzettől függ, de minden lépés előtt feltehet magának néhány kérdést, hogy megértse, helyesen cselekszik -e:

    Egységes fronton szabaduljon meg az ellenséges daraboktól. Fenn kell tartania a központ irányítását, miközben egészében támad. A figuráid olyanok, mint egy zenekar részei - mindegyik egyedi célt szolgál, de a legjobban együtt működik. Az ellenfél darabjainak kiküszöbölésével növeli az esélyeit, hogy megkerülje a király védelmét, és 2-3 támogató csoport megszervezésével anyagi előnyt biztosít.

    Védje királynőjét a játék minden szakaszában püspökével és bástyájával. A királynőt okkal tartják a legerősebb darabnak a táblán, ezért ne rohanjon, hogy kicserélje azt egy másik ellenfél darabjára, még egy másik királynőre is, ez a lépés ritkán indokolt. A királynő a legsokoldalúbb támadódarabod, használd az utasításoknak megfelelően. Folyamatosan védje és támogassa királynőjét, mivel a legtöbb játékos kész feláldozni szinte minden darabot (kivéve a saját királynőjét) annak érdekében, hogy megszabaduljon tőle.

    Ne vedd körbe gyalogokkal a püspökeidet. A püspökök nagy távolságból támadnak, és elengedhetetlen, hogy mindkettőt használják a tábla irányítására, különösen a játék korai szakaszában. Sok nyitó mozdulatot tanulmányozhatsz, de fő céljuk az, hogy az erős darabjaidat a szabadba hozzuk.

    3. rész

    Játék szint: haladó
    1. Gondolja végig a játék menetét az elejétől a végéig. A sakkjátéknak alapvetően három szakasza van, amelyek szorosan kapcsolódnak egymáshoz. A világ legjobb sakkozói 10-12 lépéssel előre tervezik játékukat, miközben 3-4 stratégiát dolgoznak ki az ellenfél lépései alapján. Tudják, hogy a korán elköltött lépések és darabok mélyen befolyásolják a játék utolsó szakaszát, és ennek megfelelően tervezik meg cselekedeteiket.

      • Bemutatkozás: itt van megadva a játék hangvétele. Az első 4–5 lépésben sok darabból álló mozgósítás következik, és megkezdődik a harc a tábla középpontjáért. Mehet támadásba, áthelyezve a csatát az ellenség oldalára, vagy folytathatja a védekezést, és várja, hogy az ellenség megteszi az első lépést.
      • Mittelgame: egyetlen célja, hogy felkészüljön a végjátékra. Ebben a szakaszban kicserélik a darabokat, irányítják a tábla középpontját és 1-2 támadási sort állítanak fel, amelyek bármely pillanatban elindulhatnak. A csere természetesen előnyös lehet, de meg kell értenie, hogy minden elveszett darabbal a nyerési esélyei is csökkennek.
      • Végjáték: az a szakasz, amikor nagyon kevés darab maradt a táblán, és ezek értéke jelentősen megnő. Önnek úgy tűnhet, hogy a végjátékban bontakozik ki a fő konfrontáció, de valójában a munka nagy része már megtörtént. Az a játékos, aki „megnyerte” a középjátékot, és a legjobb anyaggal maradt, könnyedén befejezi a játékot sakkban.
    2. A játék végére a püspökök sokkal hasznosabbak, mint a lovagok. A játék elején a püspökök és a lovagok közel azonos erősségűek. A játék végére azonban a püspökök sokszor gyorsabban mozognak az üres táblán, mint a még mindig lassú lovagok. Ne feledje ezt a darabcsere során - ha rövid távon a püspök nem túl hasznos, akkor már a játék utolsó szakaszában ez lesz az egyik legértékesebb darab.

    3. Használja ki a gyalogok számbeli előnyét egy üres táblán. A gyalogok csak haszontalannak tűnnek, de a játék végére kulcsfontosságú darabokká válnak. Támogatni tudják az erős darabokat, feljebb léphetnek a táblán, idegesíthetik az ellenfelet, és ideális pajzs a király számára is. Ez az előny azonban kihagyható, ha a játék elején elkezdi duplázni őket (két gyalog ugyanazon a függőleges vonalon). Tartsa közel a gyalogokat, hogy el tudják fedni egymást. Ha nagyon kevés darab maradt a táblán, akkor a gyors előrelépés, hogy a gyalogból királynő váljon, eldöntheti a játék kimenetelét.

      • Keressen az Interneten problémakészleteket, vagy vegyen elő egy könyvet a sakktratégiákról a könyvtárból, ezek biztosan tartalmaznak példákat a problémákra.
    • Játssz magabiztosan, nyerő gondolkodásmóddal.
    • Ne hagyja abba a gyakorlást, és ne adja fel a darabokat ostobaságból.
    • Csoportosan indulj támadásra. Ha el kell távolodnia a csoporttól a támadáshoz, készítsen tervet az erőinek újracsoportosítására.
    • Néhány számítógépes sakkjáték tartalmaz tippeket, amelyeket használhat. Ezek a tippek jól jöhetnek a hivatalos mérkőzéseken.
    • Ha készen áll, vegyen részt egy tornán vagy játsszon egy sakk klubban. Ez javíthatja készségeit, és hivatalos sakk minősítést biztosíthat.
    • Ne feledje az egyes darabok jelentését, és ennek megfelelően tervezze meg játékát. Például egy bástya öt pontot ér, míg egy püspök csak három pontot. Előnyt szerezhet, ha feláldozza püspökét, hogy semlegesítse ellenfele bástyáját.
    • Mielőtt mozgatna egy darabot, gondolja át a lépését részletesen.

    Figyelmeztetések

    • Ne használjon olcsó trükköket, mint a négyirányú sakk. Ha ellenfele tud róluk, szinte biztosan veszít.
    • Nem baj, ha nem nyersz! Sok gyakorlás kell ahhoz, hogy profi legyél!
    • Ne rohanjon, hogy felvegye az "ingyenes" darabokat. Talán ellenfele feláldozta ezt a darabot, hogy kicserélje egy erősebb darabra, vagy kivégezzen egy vörös heringet.
    • Ne kockáztassa királynőjét - ez a legértékesebb darab a táblán!
  • Akkumulátor- több sakk, azonos mozgásirányú, amelyek egyesülnek, fokozzák az offenzíva támadási potenciálját. Például a bástya + bástya, a királynő + püspök és a királynő + bástya általában elemeknek nevezik.
  • Bécsi kifli- veszteség, nulla a végső tabellán.
  • Belopolnik- egy elefánt, amely fehér mezőkön mozog.
  • fehér virág- sakkozó, aki sokkal erősebben fehéren játszik, mint a fekete.
  • Őrült alak- egy alak, amelyet többször feláldoznak a patthelyzet elérése érdekében. Leggyakrabban ez a csaló.
  • Blitz- a gyors sakk szinonimája. A blitz versenyeken korlátozott ideig van idő arra, hogy átgondolja, melyik lépést tegye meg. Általános szabály, hogy a blitzben minden sakkozónak mindössze 5 percet adnak a teljes játékra, bár vannak ilyen típusú gyors sakkok is, ahol ez az idő 3 vagy akár 1 percre csökken. A vesztes az, aki kockás volt, aki lehetetlen lépést tesz, vagy aki minden idejét tölti.
  • Blitzor- olyan játékos, akinek erőssége a gyors sakkozás (blitz).
  • Blokád- olyan taktika, amely korlátozza az ellenfél sakkfiguráinak mozgásterét.
  • Blokkoló- egy darab, amely gátolja az ellenfél gyalogjának mozgását.
  • Bomba-új megoldás, amely megváltoztatja a jól ismert jól bevált nyitási variáció értékelését.
  • Gyors sakk(gyors) - olyan játék, amelynek során a játékosoknak csökkentett időtartamuk van a lépéseik átgondolására (általában 25 -ről 30 percre).
  • Függőleges- a sakktábla nyolc mezője, amelyek azonos betűmutatóval rendelkeznek (a, b, c, d, e, f, g, h).
  • Örök lépés- olyan pozíció, amelyben az egyik játékos (általában a legjobb pozícióval) nem tud ellenállni egy sor ismétlődő ellenőrzésnek egy vagy különböző ellenfél darabjaiból. Ebben a helyzetben a játék döntetlennel zárul, miután háromszor megismételte a helyzetet.
  • A folyosón- az ellenfél zálogának elfogása, amely kettős előrelépéssel (Fehér negyedik, Fekete ötödik helyére) elhalad azon a téren, amelyet az ellenség gyalogja támad (Fehér harmadik és hatodik rang) rang fekete).
  • Sakk hírvivője- Szentpétervári havilap, amely 1885. július és 1887. január között jelent meg, a sakknak szentelve. A folyóirat fő kiadója M. Chigorin volt, aki úgy vélte, hogy Shakhmatniy Vestniknek kell lennie Shakhmatniy Listok utódjának. Egy ilyen folyóirat létrehozásának célja az volt, hogy a sakkjátszmával kapcsolatos ismereteket elterjesszék Oroszország egész területén, valamint egyesítsék a játék minden rajongóját és magukat a sakkozókat. 1913 januárjától 1916 októberéig a folyóirat kéthetes változata jelent meg.
  • Villa- sakkmozdulat, aminek következtében két vagy több ellenfél darabja támadásban van.
  • Lógó gyalogok- két összekapcsolt gyalog a központban, amelyek nem támogatják a szomszédos gyalogokat.
  • Nyitott lépés(lehúzás) - a király elleni támadás, amelyben egy sakkfigura egy lépés során megnyit egy sort a másikhoz, bejelentve a lépést.
  • Várj lépés- lépés, amelynek célja, hogy az ellenséget bármilyen stratégiai cselekvésre kényszerítse, miközben nincs jelentősége a játék menetében. A kivárás lépés alapvetően nem változtatja meg a helyzetet a táblán, és azért történik, hogy nagyobb mértékben felfedje az ellenfél szándékait.
  • Vegye ki az egyik kapun- magabiztos győzelem az ellenfél felett.
  • Gambit- a nyílás egyik változata, amikor egy darabot vagy gyalogot feláldoznak, hogy előnyt szerezzenek a fejlődésben.
  • Garde(franciából "vigyázz") - támadás a királyné ellen. Ez a koncepció elavult, és jelenleg nem használják.
  • Hátrány- verseny a sakkozók között, akik különböző szintű jártassággal rendelkeznek a sakkjátékban. Az erők kiegyenlítése érdekében a gyengébb játékosok bizonyos hendikepet kapnak az erősebbektől: további lépéseket, gyalogokat vagy más darabokat.
  • Meztelen király- a király, amely más darabok védelme nélkül van.
  • Vízszintes- egy sakktábla mezők sora, amelynek digitális indexe azonos (az elsőtől a nyolcadikig).
  • Koporsó(korsó, cső, kilátástalanság, doboz) - nagyon nehéz helyzet a pártban. Nyerni vagy rajzolni ilyen helyzetben rendkívül valószínűtlen.
  • Houdini(Houdini) - a világ egyik legerősebb sakkmotorja, amely képes volt legyőzni a számítógépes programok között uralkodó bajnokot - Rybkát.
  • Nagy hatótávolságú alak- püspök, bástya és királyné.
  • Szabad vezetés- veszélyes támadás darabok feláldozása nélkül, vagy kényelmes helyzet kockázati elemek nélkül.
  • Az elefántok szelleme előny- olyan helyzetben, amelyben az egyik játékosnak két püspöke van a pályán, a másiknak pedig két lovagja (vagy lovagja és püspöke). Ez az előny különösen fontos nyitott pozíciókban, ahol a püspökök tartománya lehetővé teszi az előny elérését.
  • Motor Olyan program, amely sokszorosan növelheti bármelyik sakkhéj erejét. A motort egy speciális burkolatra kell felszerelni (beágyazni). A jól ismert motorok közé tartoznak az olyan programok, mint a "Rybka", "Schroeder", "Fritz" és mások.
  • Bemutatkozás- sakkmeccs kezdete. A megnyitó fő feladata a darabok gyors fejlesztése.
  • Demarkációs vonal- feltételes vonal, amely vizuálisan két egyenlő részre osztja a sakktáblát; a negyedik és az ötödik vízszintes vonal közé húzva.
  • Átlós- a sakktábla cellái, amelyek azonos színűek és egy sorban helyezkednek el.
  • Baba szőnyeg–Mat a játék elején, ami nagyon gyakran előfordul a kezdőknél (gyerekeknél). Ezt a mattot két darab hirdeti - egy püspök és egy királynő az f2 téren (f7 fekete).
  • Uralom- pozíció a játékban, amikor az egyik sakkozó jelentős előnnyel rendelkezik, amely abból áll, hogy abszolút ellenőrzi a kulcsmezőket, valamint a tábla teljes játéktérét.
  • Partra száll- kifejezetten a döntetlenre kell törekedni az egész hátralévő versenyen, míg a játékosnak jó pontszámmal kell rendelkeznie ahhoz, hogy ne maradjon le a pozitív eredményről.
  • Sakktábla- 64 négyzetből álló mező (8x8), amelyek váltakozva vannak elrendezve: a sötét négyzetek váltakoznak a világosakkal. A sötét sejteket fekete mezőknek, a világosakat fehérnek nevezzük. A játék során a táblát úgy forgatják, hogy a játékos bal oldalán sötét mező legyen.
  • A sárkány- a szicíliai védelem egyik gyűlése. A nyílás annak a ténynek köszönhető, hogy a fekete gyalogok sárkányra hasonlítanak.
  • Hülye haver- a lehető leggyorsabb matt. Ezt csak úgy kaphatja meg, ha szándékosan ostoba lépéseket tesz (f4 és g4).
  • Lyuk- legyengült sakktábla mezőny.
  • Hosszú öntvény- az általánosan elismert jelentés mellett rejtett jelentése is lehet- három vereség egymás után (a 0-0-0 nómenklatúra megnevezésből adódott).
  • Tűzifa(drovishki) - őszinte gyenge gyalogok.
  • Sündisznó- gyalogszerkezet, amelyben a játékos a harmadik (vagy hatodik Black) rang mentén építi fel őket. Sok nyílásban előfordulhat.
  • Áldozat- egyenlőtlen darabcsere. Ez azt jelenti, hogy feladhat egy kisebb részt, és megszerezheti a szükséges előnyt a játékban. Bizonyos esetekben így irányíthatja a kívánt pozíciókat.
  • Az áldozatnak igaza van- az áldozatnak ez a változata indokolt, és feltételezi a darab egyenértékű cseréjét egy másikra vagy egy jó pozícióra.
  • Az áldozat téved- olyan helyzet, amikor fogadást tesznek az ellenfél lehetséges hibáira, időhiányára vagy más lehetőségekre.
  • Pozíciós áldozat- az az eset, amikor egy darab vagy cella elvesztése nem igényli az azonnali pozíciók helyreállítását, vagyis feltételezzük, hogy a helyzetbeli előnyök a jövőben is megszerezhetők.
  • Sakk probléma- sakkösszetétel, amelynek csak egy lehetséges megoldása van. Sakkproblémák vannak két, három vagy több lépésben (több lépésben). A probléma típusától függően feltételezzük, hogy hány mozdulatot kell végrehajtani ahhoz, hogy a nyilvánvalóan gyengébb oldal matt legyen.
  • Kerítés- gyalogok lánca.
  • Ajtószelep- egy darab áldozata, amely fenyegetést jelent az ellopott sakk bevallására.
  • Zárt játék- mérkőzés, amelyben a sakktábla közepét zálogláncok zárják le. Az ilyen játék fő jellemzői a helyzeti manőverek, a darabok átcsoportosítása a szárnyról a másikra, a gyenge pontok megtalálásának kísérletei az ellenség helyén. A játék megnyitása után a párbaj az aktív fázisba megy (áttörés, áldozat stb.).
  • Bezárás (eltemetés) lehetőség- cáfolja meg a korábban helyesnek tartott nyitó variációt.
  • Csapda- az a helyzet a táblán, amelyben a hosszú távú darab a darabok mögött van (saját vagy valaki másé). Egy ilyen alak hatása csak azután hat, hogy megmozgatja az előtte állóat.
  • Elaludni- sokáig gondolkodni.
  • Csengetés- Beszélgetések a blitz játék során.
  • Ásít- így nevezik a szakemberek a súlyos hibát, ami leggyakrabban egy sakkfigura elvesztéséhez vezet, sőt akár a játék elvesztéséhez is vezethet.
  • Kombinált látás- a játékos képessége, hogy észrevegye azokat a lehetőségeket, amelyeket egy bizonyos pozíció rejt, előre utalva arra, hogy milyen áldozatokat kell hozni a taktikai előny megszerzése érdekében.
  • Vakjáték- egyfajta sakkbemutató előadás, amelynek során a játékosok, anélkül, hogy a táblára néznének, megmozdulnak. Az utóbbi időben a vakjáték néhány nemzetközi sakkverseny részévé is vált (például "Amber Tournament"). A verseny során a játékosok használhatják az üres sakktábla képét a számítógép kijelzőjén.
  • Játék két eredményért- olyan pozíció, amelyben az egyik ellenfél stabil előnye gyakorlatilag kizárja a vereség lehetőségét.
  • Játék három eredményért- hirtelen helyzet, amelynek fejlesztése során abszolút előre nem látható végkifejletet lehet elérni.
  • Játssz a kezeiddel- a játék automatikus módban történő végrehajtása, olyan mozdulatok végrehajtása, amelyek egyszerűen sugallják magukat a játék során.
  • Látványjáték- játsszon egy ismeretlen nyitási sémát, házi előkészítés nélkül.
  • Szigetelő - elszigetelt gyalog Olyan gyalog, amely nem támogatja a többi gyalogot a szomszédos fájlokban.
  • Kezdeményezés- az aktív játékos képessége, hogy befolyásolja a védekező passzív oldal ütemét és játékstílusát. A kezdeményezőkészség segít bizonyos játékos cselekvések végrehajtásában.
  • spanyol-Spanyol bemutatkozás. A játékot a következőképpen játsszák: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5
  • Tedd tönkre a hajad- károsíthatja a zálog láncának integritását.
  • olasz- Olasz bemutatkozás. A játékot a következőképpen játsszák: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.
  • Csapda- csapda, amely egy erősebb darab elvesztéséhez vezet.
  • Lovagol- próbáljon győzelmet elérni pozíciótól függetlenül.
  • Dobás- minőség - a különbség egy kisebb darab és egy bástya között.
  • Kínai sorsolás- fejezze be a játékot úgy, hogy lesöpri az összes darabot a tábláról.
  • Minőség–A különbség, amely elválasztja a bástyát a lovagtól vagy a püspöktől; a csere megnyerése vagy elvesztése azt jelenti, hogy egy bokrot kicserélnek egy kisebb darabra (vagy fordítva).
  • Sakk képesítés- a hivatalos fokozat, amelyet azért hoztak létre, hogy bizonyítani tudják a sakkozó erejét a játékban. Sakkképzettségét speciális címek segítségével javíthatja. Sakk -kategóriát nemcsak játékos, hanem sakk -zeneszerző is megszerezhet.
  • Királykisasszony- egy bizonyos sakkfajta, amelynek fő jelentése egy üres mező a játék kezdetén. A játék során a sakkozók mindegyike egymás után helyezi a darabokat a pályára.
  • Klasszikus- ez egy sakkjáték, amely során a szokásos időkövetést végzik, ez különbözik a blitz vagy a gyors sakk elrendezésétől.
  • Vevő Sakkpartner, akivel szemben mindig meg lehet verni.
  • Kombináció- ennek a fogalomnak a meghatározását Botvinnik adta, vagyis a kifejezés az áldozatot tartalmazó játék továbbfejlesztett változata.
  • Kombájn- jó kombináció.
  • Kombinátor- sakkozó, aki ügyesen kezeli a különböző kombinációkat a játék során.
  • Komodo- ez az egyik legerősebb számítógépes program neve, amely segíti a sakkmeccs elemzését.
  • Konoval- sakkozó, aki sikeresen játszik lovagot. Topalov a Kramnik elleni játékban e cím viselőjének markáns példája.
  • Ellengambit- a sakk kezdeti szakaszának egyik típusa, amikor a játékos, akárcsak az ellenfél, feláldoz egy darabot, hogy ellenálljon az ellenfél cselekedeteinek.
  • Ellenjáték- olyan játék, amelyben lehetőség van az ellenfél gyengeségeinek megtámadására irányuló cselekvések végrehajtására.
  • Kaszparov lova Fekete lovag a d téren
  • Tarrash lova- Ez egy lovagdarab, amelyet a játéktér szélén helyeznek el.
  • Steinitz király- amikor a király darabja a játék közepén aktiválódik.
  • Szövetkezeti szőnyeg- ez egy bizonyos típusú feladat, amelynek eredményeként saját segítséggel kell mattot szereznie.
  • Rövid öntvény- ennek a fogalomnak van egy második jelentése, kevésbé gyakori, és két veszteséget jelent egymás után.
  • Erőd- a döntetlen pozíció egyik típusa a játék végén, amikor a legerősebb játékos nem tud nyerni, még akkor sem, ha jelentős előny van.
  • Kör alakú kerék- csoportos bajnoki rendszer, amely előírja, hogy páros (általában) játékosok egy vagy több fordulót játszanak egymással.
  • Critter (Critter) Az egyik legerősebb analitikus sakk modul.
  • Manőverezési- a játék módszere, amikor feszültségben tartod ellenfeledet, anélkül, hogy a játék végéig kimutatnád valódi szándékaidat.
  • Újonc- a játék vége, amelyben a bástyáké a főszerep.
  • « Lasker kompenzáció» kártérítés a királynénak, amely egy bástya, kisebb darab (leggyakrabban püspök) és egy gyalog. A koncepció el volt ragadtatva a híres sakkozó Lasker vezetéknevének köszönhetően, aki sokszor sikeresen vezényelt hasonló méretet.
  • Könnyű buli- olyan játék, amely nem bajnokságban vagy versenyen zajlik.
  • Csapda- harci technika, amelynek célja az ellenfél kényszerítése, hogy higgyen a játékos képzelt vakmerőségében, és megöljön egy gyalogot, királynőt vagy más darabot, ami valójában csapda. A játékos arra számít, hogy miután elkapott egy ilyen csalit, az ellenség szem elől téveszt egy fenyegető mattot vagy súlyos veszteségeket.
  • - sakkfigura - lovag.
  • Kis minőség- így a sakkkörnyezetben szokás két püspök előnyét nevezni. Tarrasch szerint a különbség az elefánt és a lovag között; elefánt cseréje lovagra.
  • Mat- olyan helyzetben, amelyben a sakkkirály sakkban van, és nincs módja annak elkerülésére.
  • Jogi szőnyeg- párkapcsolati helyzet, amelyben a királynőt feláldozzák. A pamut három kisebb darabból készül. A gyakorlatban a következőképpen hajtják végre: e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K: e5! C: d1 ?? 6.C: f7 + Kpe7 7.Kd5x. Kerimor Sir de Legal először Párizsban tett ilyen szőnyeget 1787 -ben. Ez a kombináció az ő nevét viseli.
  • Lineáris szőnyeg- sakk matt két szomszédos extrém rangsoron vagy fájlon, amelyet két nehéz darab (bástya és királynő) segítségével helyeznek el.
  • Mat állott- sakk -matt a királynak, aki saját darabjai és gyalogjai miatt nem tud egy vagy több irányba mozogni.
  • Epaulette szőnyeg–Társ, amit a királyné tesz. Ugyanakkor az ellenfél királyát mindkét oldalon korlátozzák a saját bástyái (epaulettek). Példa egy ilyen mattra, hogy a fehér királynő a c6 -on, a fekete király a c8 -on, a fekete bástya pedig a b8 -on és a d -n.
  • Mateshnik(anya, zeneszerző Matetsky) - sakk -matt! Matilda, Matilda Petrovna - gyönyörű váratlan társ.
  • Matt háló- olyan helyzetben, amelyben a gyengébb oldal királyának nincs lehetősége mozdulni, mert minden potenciális visszavonulási sejtet blokkolnak saját darabjai, vagy támadás alatt állnak.
  • Anyag- gyalogok és darabok, amelyeket a játékos sakkjátszma közben irányít. A felesleges anyag birtoklása előnyt jelent. Az anyag szándékos feláldozása az előny biztosítása érdekében kombináció.
  • Matovala- olyan játékos, aki szereti és tudja, hogyan kell játszani a mattot bármilyen pozícióban.
  • mérkőzés- sakkverseny, amikor két játékos meghatározott számú játékot játszik egymással, amíg a győztest ki nem derítik. Általában a pártok száma 6, 12, 24 vagy 48, de lehet több is. Egy ilyen rendszer elterjedt a jelentkezők selejtezőkörében, valamint a világbajnoki bajnokságokban. A győztes az a játékos, aki a legtöbb pontot szerezte.
  • Malom- az ellenőrzések és a feltárt ellenőrzések váltakozása, amelyeket a támadó oldal hirdet. Ez a tipikus kombináció tette híressé Carlos Torre mexikói sakkozót 1925 -ben egy moszkvai versenyen. Torre egy játékot játszott Em -el. Lasker.
  • Miniatűr- ennek a kifejezésnek két értelmezése van. Először is: egy játék, amelyet már az elején megnyertek. Másodszor: egy sakkjáték során végrehajtandó feladat, amelyet csak bizonyos számú darab segítségével kell végrehajtani.
  • - egy sakkmeccs közepe, amely a nyitó szakaszt követi. A nyílásban zajló számos darabcsere olyan helyzetet teremthet, amikor a játék a nyitástól a végjáték fázisába kerül.
  • Cél- sakktábla mező vagy rajta álló darab, amely a támadás vagy kombináció fő célpontja.
  • Húz- egy sakkmeccs eredménye, amelyben nem derült ki győztes. Ebben az esetben minden játékos fél pontot kap.
  • Ejtőernyőkupola- vétele.
  • Nemi erőszak helyzete- lépést tenni a pozíció mindenkori követelményei ellenére. Például megpróbál nyerni egy olyan helyzetben, amikor logikailag védekezésre van szükség.
  • Kezdő pozíció- darabok elhelyezése a sakktáblán a játék kezdete előtt.
  • Ne lépj ki a debütálásból- hogy a debütálást vesztes pozícióval fejezze be.
  • Rajzolj a zsebedben- veszteségveszély nélküli játék - szükség esetén garantált döntetlennel.
  • Új–Új séma egy korábban ismert nyílás rajzolásához (tabii).
  • Kiütési rendszer- a játék elve, elterjedt a különböző szintű sakkversenyeken. Még a világbajnokságra is lehet bajnokságot rendezni a kieséses rendszer szerint. A lényeg az, hogy a sorsolás során meghatározott páros győztese továbbjut a következő körbe. Először a sakkozók klasszikus játékokat játszanak, majd, ha nem lehetett meghatározni a győztest, gyorsat játszanak, és ha nem is ők határozták meg a győztest, akkor a sakkozók villámgyorsan játszanak. Ha még ezek után sem sikerült meghatározni a győztest, akkor még egy játékot játszanak le - az Armageddont. Ebben a játékban sorsolással az egyik oldalnak 4, a másiknak 5 perce lesz a gondolkodásra. Abban az esetben, ha az Armageddon döntetlennel végződik, a győzelmet annak a játékosnak ítélik oda, akinek kevesebb ideje volt gondolkodni. Ha az egyik játékos nyert, akkor az eredményét be kell írni a tabellára.
  • Sakk jelölés- Általánosan elismert szimbolikus jelölési rendszer, amelyet egy sakkjáték vagy bármely pozíció mozgásának rögzítésekor használnak. A kibővített jelölés a sakktábla négyzetének kijelölése, amelyen a darabot mozgatni kell, és az a négyzet, amelyre a darabot mozgatják (például a 23 Nh3-g1 azt jelenti, hogy White lovagját a h3 négyzetről a g1-re helyezték át) . A rövidített jelölés csak azt a darabot és négyzetet jelzi, amelyre ezt a darabot helyezik (például 48… Qd2 azt jelenti, hogy a fekete királynő lépést tett a d2 -re). Van alfabetikus és numerikus jelölés. Ez utóbbi lehetőséget leggyakrabban levelező játékokhoz használják.
  • "Majomjáték"- ez a neve annak a mozdulatsornak egy játékban, amikor az egyik játékos az ellenfél mozdulatait azonos módon megismétli.
  • Fordulj meg- tévedés.
  • Torkos sor- ez a hetedik rang neve, ha az ellenfél bástyája megtámadja, és gyalogokat kezd kiütni a játékból.
  • Ogrebaniellei- Ez egy olyan esemény, amely teljesen ellentétes Lula elosztásával.
  • Kapál- ez a kifejezés az ellenfél minden oldalról történő fokozatos, néha lassú bekerítését és pusztulását jelenti.
  • Süt- nagy fölénnyel nyerni.
  • A buli elhalasztása- az az eset, amikor a játékot felfüggesztik a harc folytatásának lehetőségével. Ebben az esetben az a játékos, akinek a következő lépése a kombináció felírása és borítékba zárása. Meg kell jegyezni, hogy egy ilyen tétel elemezhető, de a külső szakemberek segítsége teljesen kizárt. Ezt az eljárást addig alkalmazták, amíg a számítógépes programok túl elterjedtek lettek. Ma azt feltételezik, hogy ha a játék ugyanazon a napon kezdődött, akkor ugyanazon a napon fejeződik be.
  • Nyílt játék- olyan taktika, amely lehetővé teszi, hogy főként taktikai eszközöket használjon, nyílt vonalon történő mozdulatokkal, bizonyos figurák gyakorlati tartományának felhasználásával.
  • Nyitott vonal- egy egész fájl, egy sor, amelyen egyetlen gyalog sem szerepel.
  • Nyílt debütálás- ez egy olyan pillanat a játékban, amely az e4 és e5 lépések végrehajtása esetén merül fel. Ez a taktika nyílt játékhoz vezethet a darabokkal.
  • Mérgezett gyalog- vad zálog, rejtett módon védett. Ha elfogadja, akkor erősen helyettesítheti pozícióját az ellenfél támadásával.
  • Hátrafelé tartó gyalog- egy gyalog, amely nem tud elfoglalni egy négyzetet az irat mentén, egy másik gyalog mellett.
  • Pat- olyan helyzet a sakkban, amikor az egyik fél egyetlen lépést sem tud megtenni, de társát nem jelentették be neki.
  • Első sor- a legoptimálisabb játékváltozat, amelyet a sakkprogram kínál mindkét sakkoldal számára.
  • Zálog- egy sakkjáték harci egysége, amellyel meg lehet mérni egy adott darab erejét (kisebb darab - három gyalog, bástya - öt gyalog stb.).
  • Zálogkölcsönző- a gyalog által játszott befejezés.
  • Játék terv- egy bizonyos stratégia, amelyet a játékos fejleszt, elemezve a dinamikus változásokat a játék elején, a pályán lévő darabok átrendezésének és átcsoportosításának szükségessége, bizonyos lépések célszerűsége. A játékterv általában konkrét szándékokat tartalmaz a játék minden részére vonatkozóan: nyitó, középső és végjáték.
  • Plasztunok- gyalogok, amelyek arra törekszenek, hogy királynők legyenek, és a mező különböző oldalain mozognak.
  • Szoros mozdulat- egy lépés, amelynek megnövekedett biztonsági rése van. Ez általában javítja a többi darab védelmét.
  • Nyereményjáték(sakk.) - olyan játék, amelyben az egyik játékos lehetővé teszi, hogy megnyerje önmagát, feladva az összes darabot és a királyt a csatához.
  • Csípés pozíció- egy lépés, amelyet azért tesznek, hogy bonyolítsák a játékot. Ez azonban nem nyilvánvaló, vagy akár sikertelennek is tűnhet. Az ilyen taktikákat blitzben vagy komoly játékban használják az ellenfél időbeli bajában.
  • Emelje fel a lépést (ötlet)-nem egyértelmű, nem triviális megoldást találni a helyzetben.
  • Póz- pozíció.
  • Pozíció- a darabok helyzete a pályán a játék során vagy egy sakktanulmány keretében. A pályán elfoglalt helyzet kritikus értékelése lehetővé teszi a játékos számára, hogy megnyerje a játékot.
  • Fél rubel- egy eset, amikor egy játékos a lehetséges pontok felét szerezte egy versenyen.
  • Gyenge mező- egy hely az egyik játékos pozíciójában, amely különösen érzékeny a támadásra.
  • Félig séta- a sakktáblán lévő pozíció legkisebb mértékegysége, amely fehér vagy fekete darabok egy mozdulatából áll. Papírra rögzítéskor minden mozdulat két félmozgás kombinációjaként kerül rögzítésre.
  • Úszás- eltéved a játék során, ne vegye észre a buli logikai összefüggéseit.
  • Temetkezési lehetőség- megtagadni néhány nyilvánvalóan helyes variáció használatát a nyitójátékban. Ugyanezt a kifejezést használják arra, hogy az elemzést az egyik fél javára kategorikusan értékeljék.
  • átalakítás- kifejezés, amely azt jelzi, hogy amikor a gyalog eléri a mező ellentétes szélét, lehetősége van a király kivételével bármilyen darabbá alakulni.
  • Az átalakítás "gyenge"- az az eset, amikor a záloggal a tér végére érve a játékos csereként nem királynőt választ, mint általában, hanem egy gyengébb darabot, amely ebben a helyzetben nagyon erősnek bizonyulhat.
  • Ragadj meg egy ellenfelet a nyitásban- foglaljon előnyös pozíciót a játékban a játék legelején.
  • Megereszkedik- elveszítik darabjaik védelmét.
  • Szakadék- váratlan mozdulat a játék menetét meghatározó darabok mozgása közötti intervallumban, gyakran erőltetettnek tűnik.
  • Sakk program- számítógépre vagy hordozható eszközre telepített szoftver. Ezek a programok fel tudják mérni a terepi helyzetet, és minden egyes helyzetben a legjobb lépéseket javasolják. Az ilyen programok akár globális szinten is felhasználhatók a bajnokságokra való felkészülésben, mert a legjobbak (Rybka, Fritz és mások) a világnagymesterek szintjén játszanak.
  • Szakadék- közbenső lépés - váratlan beilleszkedés egy eredetileg erőltetettnek tűnő variációba.
  • Közepes stroke- olyan lépés, amely nem hoz nyilvánvaló előnyöket, de jelentős taktikai előnyt biztosíthat a játékosnak. Például gyakran, ahelyett, hogy egy darab lenne, egy közbenső csekket hajtanak végre, ami arra kényszeríti az ellenfél királyát, hogy sikertelenebb helyzetet változtasson.
  • Tér- a sakkjátszma alapvető koncepciója, amely jelzi, hogy a játékos mennyi helyet nyert a pályán magának. A tér ugyanolyan fontos, mint az idő és a játékosság. A tér jelenléte lehetőség bármilyen stratégia megvalósítására.
  • Megelőzés- az intézkedéseket, amelyeket a játékos megtesz annak megakadályozása érdekében, hogy fenyegetések jelenjenek meg a darabjain.
  • Gazember- elhaladt a gyalog.
  • Átment gyalog- gyalog, amely előtt vagy sugarán belül nincs más játékos gyalogja.
  • Előny- játékbeli fölény az ellenséggel szemben, amely sikeresebb pozíciókból vagy rengeteg darabból állhat a pályán.
  • Csere- ez a koncepció egy vagy több mozdulatot is magában foglal, aminek eredményeként nagyjából azonos darabokat cserélnek ki. Mihail Moiseevich Botvinnik adta az általános csere fogalmát, amely egy játékban megtörténhet.
  • Famunka- ez a kifejezés megmagyarázza, hogy a játékos számítógép használata nélkül elemzi a játék menetét.
  • A bölcső elosztása- ez a neve a győzelemnek, amelyet a cinizmusnak köszönhetően szereztek meg.
  • Sokszínű- ezt a pozíciót meg lehet szerezni, ha Ön és ellenfele ugyanazt a darabot használja egyszerre, például a királynők. Ugyanakkor más királynőket nem szabad itt megverni.
  • Festék- játssz egy rövid játékot, melynek eredménye döntetlen lesz. A játék eleje ilyen pillanatokban meglehetősen ritka, mivel a megállapodás már a meccs előtt létrejön.
  • Elmorzsol- egy jó pozíció elvesztése, amely két vagy több mozdulatot vett igénybe.
  • Értékelés- a sakkozó valós pozíciója, amelynek fő mutatója az erő együtthatója. Ezt a módszert a játékosok értékelésére 1972 -ben javasolta EloArpad amerikai fizikus. Így kiderül, hogy egy nagymesternek legalább 2500 egysége van, a nemzetközi osztály mestere - 2400 -tól, és a sakkszövetség mestere - 2300 egységgel.
  • Röntgen- sakk terminológiában ez a szó az ellenfél darabjának befolyásolásának hosszú távú hatását jelöli. Nem bújhatsz el előle.
  • Retrográd elemzés- ez a koncepció meghatározza azt a képességet, hogy megtudja, ki lépett utoljára ebben a játékban, és kitalálja, hogy kinek a lépése lesz a következő.
  • Rocada Ez a függőleges vonal, amelyen a bástya manőverei fordulhatnak.
  • Castling- ez a koncepció a sakkjáték különleges mozgását jelenti. Célja a király darabjának eltávolítása a tábla középső részéről. Ebben az esetben a király egy mezővel mozgatható, és a forduló lép a helyére, amelyen a király lépett. A manővert csak akkor lehet végrehajtani, ha a kiválasztott darabok korábban nem mozdultak el, a négyzeteket nem foglalja el egyetlen darab sem. Ezenkívül a csekket nem szabad bemutatni a királynak.
  • Sor- a "vízszintes" fogalmához hasonló fogalom. A „falánk sor” a hetedik sor a Fehér és a második a Fekete számára, amelyben egy királynő vagy egy bástya sorban megragadhatja az ellenfél gyalogjait.
  • Vágja le a zászlót- minden erejével játsszon annak biztosítása érdekében, hogy az ellenfél kifutjon az időből.
  • Egy hal- döntetlen a játék.
  • Hal (Rybka) - az egyik legerősebb sakk szoftver modul.
  • Csomag- olyan hely, ahonnan egy darab nem tud mozdulni, azóta egy király költözik erre a helyre, és a darab legyőzhető. Vagy a csap egy olyan darab neve, amelynek lépése egy királynő elvesztéséhez vagy elvesztéséhez vezet.
  • Kötött gyalogok- azok, amelyek függőlegesen állnak egymás mellett, vagy az egyik elfogja a másikat
  • Duplázott (háromszoros) gyalogok- két (három) gyalog, amelyek ugyanazon az oldalon vannak, plusz minden egy fájl mentén.
  • Egyidejű játék- népszerű sakkjáték, amikor egy jó sakkozó egyszerre több gyengébb játékossal is játszhat.
  • Schográfia- a sakkfigurák elrendezésének kreatív megközelítése. A játékos úgy rendezi el a figurákat, hogy a számok, ábrák, minták különböző körvonalai láthatók legyenek.
  • "Gyenge" átalakítás- a gyalog gyenge darabbá alakítása, például bástya.
  • "Vakosság" sakk- A nyilvánvaló mozdulatok figyelmen kívül hagyása a játék során, ami legrosszabb esetben veszteséghez vezethet.
  • Sakk stratégia-ez egy jól átgondolt terv, amelynek a játékos véleménye szerint győzelemre kell vezetnie.
  • Önjáró fegyverek- olyan gyalogok, amelyek olyan előrehaladtak, hogy már nem lehet őket megsemmisíteni.
  • Aratás- jól kidolgozott lépések algoritmusa, amellyel a támadó játékos nagy előnyhöz juthat a játékban.
  • szicíliai A szicíliai védelem rövid neve.
  • Dobd le - feláldozni egy darabot vagy gyalogot.
  • Szlavjanka - a szláv védelem rövid neve.
  • Elefánt Horvitsa (Horwitz püspökök)- két püspök, amelyek egymás mellett helyezkednek el, és megtámadják a nyitott átlókat. Ezt a kifejezést leggyakrabban nyugaton használják.
  • Gufeld elefántja ... a fekete püspök (g7) az idős hölgyben.
  • Fischer elefántja ... könnyű négyzetű püspök, aki aktív pozíciót foglal el a spanyol vagy a szicíliai védelemben.
  • Leszerelés - mentés nehéz helyzetben.
  • Ötvözet- sakkjátszma különleges vesztesége.
  • Idős hölgy A király indiai védelmének rövidített neve.
  • Szárított tőkehal- az egyik legjobb program a sakkjáték elemzésére.
  • Oszlop- jelentős előny a játékban, amelyet a + - jelez. Attól függően, hogy ki nyer, a + - erre van írva, és fordítva - + a vesztesre. Ezt a jelölést egy jugoszláviai szakember vezette be.
  • Állvány- taktika, amely azt jelenti, hogy várni kell egy kényelmes pillanatra, aktív cselekvés nélkül.
  • Vonal- fontos előny a páriában, amelyet egy jugoszláviai szakember vezetett be, és + - díjat ad a nyertesnek és - + a vesztes személynek.
  • Kopogás Blitz. Olyan játék, amelyben az ellenfélnek kétségbeesetten időre van szüksége a gondolkodáshoz.
  • Tabia- jól ismert pozíció, abból kiindulva a játékos alkalmazhatja döntéseit. Csak saját gondolataiktól vezérelve, nem szokványos lépésekkel. Az elmúlt évszázadok sakkjában a darabok kissé eltérő tulajdonságokkal rendelkeztek, aminek következtében a játék nagyon gyakran a tabiából indult.
  • Sakk taktika- mozdulatok rendszere, amely több ellenőrzött kombinációból áll, amelyek döntetlenre vezetik a játékot. Ez egyszerre több standard opciót is magában foglalhat - az ellenség csapdába csábítását, a védelem megsemmisítését vagy a fő figurák elvonását.
  • Pace- ennek a koncepciónak két változata van. Először is: külön lépés, aminek eredményeként az idő egyszerűen elpazarolódik. Másodszor: a játék ritmusa.
  • Sakk elmélet- Ez a sakkterület, amely befolyásolja a játék elemzését, a meglévő törvények meghatározását, amelyek a játék minden szakaszában felmerülhetnek.
  • Futópad- olyan helyzet, amikor ugyanazt a pozíciót újra és újra megismétlik.
  • Háromszög- az egyik lehetséges lehetőség az, hogy a fordulót a játék legvégén átadja ellenfelének.
  • Túra- az újonc sakkfigura második neve.
  • Turisták- két értelmezése is van a jelenlegi koncepciónak. Először is: amatőr játékosok, akiknek sikerült akadályt szerezniük. Másodszor: olyan játékosok, akik részt vesznek a bajnokságban, és nem számítanak cím megszerzésére. Ezt a kifejezést Garry Kasparov használta először 1999 -ben.
  • Bajnokság- egyfajta sakk -szembesítés, amelynek során több résztvevő egyszerre játszik egymással. A legszembetűnőbb példa a körmérkőzéses bajnokság, amikor minden játékos elmozdul mások táblája mellett, mozdulattal. Így több tucat vagy akár több száz játékos között lehet versenyt rendezni, természetesen bizonyos sorsokon sorsolással.
  • Versenyasztal- összefoglaló dokumentum, amely bemutatja a játékosok jelenlegi helyzetét, valamint a végeredményt.
  • Döf- gyalogcsapás.
  • Fenyegetés- az ellenfél anyagának megtámadása a helyzet esetleges súlyosbodásával.
  • Számláló- vereséggel nyerni.
  • Varázs sakk lecke- a Shararam sakkjáték jól ismert problémája, amelyet a Losyash mesék karaktere javasolt.
  • Falanx- Gyalogok láncolata.
  • Tűzijáték- több egymást követő áldozat kombinációs játék során.
  • Vőlegény (vőlegény)- sakk kifejezés, ami azt jelenti, hogy a püspököt a leghosszabb átlóra kell hozni egy gyalogház védelme alatt (például a b7 püspök az a7, b6 és c7 gyalogok mellett).
  • Chip (füge)- az egyik sakkfigura.
  • Szárny- a sakktábla széle, amely az fgh vagy abc függőlegeseken található.
  • Kingside- ez az oldalszárny, amely a játék legelején közelebb helyezkedik el a király darabjához (az f, g, h fájlokra gondolunk).
  • Queenside- ez a tér oldala, amely ennek megfelelően a játék elején közelebb áll a királynő darabjához (a, b, c).
  • - a sakk elrendezése a játék elején, mint a standard megközelítésnél. Meg kell jegyezni, hogy a gyalogok a második sort is elfoglalják, míg a püspökök különböző színű cellákat foglalnak el. Ebben a forgatókönyvben a körök a király alakjának két oldalán találhatók. Az a tény, hogy az ilyen játékban használt pozíciókat kevésbé tanulmányozzák, és eredeti megoldásaik vannak, amelyeket a könyvek nem írnak le.
  • Előőrs- egy darab, amelyet ellenséges területre helyeztek, leggyakrabban ez egy ló. Zálog védi.
  • Halálos iramban- bizonyos körülmények miatt kényszerített lépés.
  • Kényszerítés Lépések egész sora, amelyekkel a másik játékos csak bizonyos lépésekkel tud szembenézni. Ez a fajta csata némileg leegyszerűsíti a csata kiszámítását.
  • Ablaklevél- egy négyzet, amelyet elfoglalhat egy királydarab, ha az ellenfél csekket hajtott végre a két sor valamelyike ​​mentén. Így kiderül, hogy az ablak készítése azt jelenti, hogy lépést kell tenni a gyaloggal, amely bezárja a kastélyt. Ha nincs ilyen lehetőség, akkor a játékosok az egyik vízszintes vonal elméleti gyengeségéről beszélnek.
  • Agyvérzés- az ábra helyzetének megváltoztatása. A lépés akkor tekinthető tökéletesnek, ha a sakkozó nem csak elhelyezett egy darabot, de már nem is ér hozzá. A verseny során ezt a műveletet külön megjegyzések jegyzik, ha öntést vagy speciális rögzítést végeznek, akkor két darab használható.
  • Farok- ez a koncepció azokat a játékosokat írja le, akiknek a legrosszabb eredményeik vannak a teljes pivot táblázatban.
  • Idő baj- Időhiány a további lépéseken való gondolkodásra.
  • Cement- magabiztosan és sikeresen védekezni.
  • A számok értéke- a játék minden sakkfigurájának súlya. Ez a fogalom lehet abszolút vagy relatív. Például, ha figyelembe vesszük az értékelés abszolút oldalát, akkor összehasonlíthatunk egy bástyát és két gyalogot.
  • Központ- ezek azok a cellák, amelyek az e4, e5 és d4 lapon találhatók, d Van egy kiterjesztett központ fogalma is - a szomszédos mezőket tartalmazza ezekkel a cellákkal.
  • Zugzwang (Zug, tsutsik)- olyan helyzet, amikor a két játékos egyikének, vagy akár mindkettőnek egyszerre nincsenek hasznos kombinációi, vagyis bármilyen lépés esetén az ember csak rontja saját pozícióját a játékban.
  • Sakk óra- speciális óra, amely két tárcsával rendelkezik, tápkapcsolóval és időszámlálóval. Úgy vannak elrendezve, hogy az idő telik annak, aki gondolkodik. Ha nagyon kevés idő van hátra, időzavarok merülhetnek fel, és ha teljesen vége, akkor késés van az időben, és a veszteség számolható.
  • Fischer órája Olyan eszköz, amely különleges módon néhány másodpercet ad hozzá egy lépés után. Így kiderül, hogy sikeres játék esetén további időt gyűjtesz magadnak a gondolkodásra.
  • Csernopolnik- egy elefánt, aki fekete mezőkben jár.
  • Négy ló, quadrilla, quadriga- nyílás, amelyben a fő konfrontációt lovagok segítségével hajtják végre. Ezt így játsszák le: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.
  • Sah- ez egy játékhelyzet, amikor a királyt az ellenfél egyik darabja támadja.
  • Kettős ellenőrzés- az az eset, amikor a királyt csekknek nyilvánítják egyszerre két ellenfél darabjából.
  • Mosó- ez a gyalog neve a sakkszlengben.
  • Shararam- ez a kifejezés magában foglalja a logikai gondolkodásra tervezett gyermekjáték nevét. A név egy kitalált mágiaiskolából származik, amelyben a gyerekek különböző tantárgyakat tanulnak, például varázs sakkot.
  • Sakk összetétel- a sakkművészet szférája, ahol a sakkozók művészként viselkednek, elképesztő pozíciókat, technikákat alkotva, amelyek egyedülálló szépséggel rendelkeznek.
  • Sakk diótörő- egyfajta rovarok, vagy inkább bogarak.
  • Sakkfigura- ezek mind a játékban részt vevő darabok, kivéve a gyalogot.
  • Könnyű alak- az ilyen kifejezést elefántnak vagy lovagnak nevezik.
  • Nehéz alak- a szakértők nehéz darabnak tartják a királynőt vagy a bástyát. Ez abban különbözik a könnyű darabtól, hogy a király támogatásával meg tudja sakkolni az ellenfelet.
  • Svédek- egy furcsa játékfajta, amelyben a kiesett darabokat az ellenfél kapja, és ezeket a játékban használhatja a következő lépés helyett.
  • svájci- verseny, amely a svájci rendszer szerint zajlik, és nagyszámú résztvevőt von be. E tekintetben minden szakasz előtt sorsolásra kerül sor, amelynek eredményeként a sakkozók csak azokkal játszhatnak, akiknek megközelítőleg ugyanannyi pontjuk van.
  • Schwindel- éles ütés egy kis kombináció következtében.
  • Pofon- ez egy gyors és gyenge játékmód, néhány pillanatban meggondolatlan.
  • Templomtorony- az úgynevezett túlságosan szerencsejátékos, aki szeret kis csapdákat használni, és stratégiáját is az ellenfél durva hibáira építi.
  • Nadrág- az az eset, amikor két ellenséges gyalog próbál a királynő pozíciójába lépni, és az ellenfél püspöke nem tud ellenállni.
  • Aprítógép- ez az egyik legerősebb program a sakkjátékok elemzésére.
  • Sakk esztétika- olyan helyzet, amikor a sakkjáték erkölcsi és esztétikai élvezetet nyújt a játékosnak.
  • Excelsior- az egyik játékhelyzet, amikor a gyalog lépésről lépésre halad a királynő pozíciójába.
  • - a sakkjátszma utolsó része.
  • Sakk etűd- remekül átgondolt és megvalósított kombináció a sakkban, amikor egyetlen eredmény lehetséges, aminek eredményeként a kívánt cél megvalósítható.

A sakk szabályai nem vehetnek figyelembe minden lehetséges helyzetet, amely a játék során felmerülhet, és nem írnak elő minden szervezési kérdést. Azokban az esetekben, amelyeket a Szabályzat cikke nem szabályoz teljesen, a döntéseket a szabályzatban tárgyalt hasonló helyzetek alapján kell meghozni. A szabályok azon a feltételezésen alapulnak, hogy a választottbírák rendelkeznek a szükséges kompetenciával, kellő józan ésszel és abszolút objektívak. Ezenkívül a részletes szabályok megfosztanák a választottbírót a méltányosság, a logika és a különleges feltételek által diktált döntés szabadságától. A FIDE arra buzdít minden sakkszövetséget, hogy fogadja el ezt a nézőpontot. Bármely szövetségnek joga van részletesebb szabályokat bevezetni, de ezek:

  1. semmilyen módon nem mondhat ellent a FIDE hivatalos sakktörvényeinek;
  2. az adott szövetség területére korlátozódik;
  3. nem érvényesek semmilyen FIDE -mérkőzésre, bajnokságra vagy a FIDE -címre kvalifikációs versenyre, vagy minősítő versenyre.

Játékszabályok

A sakkjáték jellege és célja

  1. Sakkjátékot játszanak két partner között, akik felváltva mozgatnak darabokat a "sakk" nevű négyzet alakú táblán. A fehér darabokkal rendelkező elindítja a játékot. A játékosnak joga van mozogni, ha partnere lépést tett.
  2. Minden játékos célja, hogy úgy támadja meg az ellenfél királyát, hogy a partnernek nincsenek olyan lehetséges lépései, amelyek lehetővé teszik számára, hogy elkerülje a király „elfogását” a következő lépésnél. Az a játékos, aki eléri ezt a célt, állítólag mattolt ellenfele királyára, és megnyerte a játékot. Az a partner, akinek királyát sakkban látták, elvesztette a játékot.
  3. Ha a helyzet olyan, hogy egyik partner sem tud mattot adni, a játék döntetlennel végződik.

A darabok kiindulási helyzete a sakktáblán

  1. A sakktábla 64 egyenlő négyzetből (8 × 8) áll, váltakozva világos („fehér” négyzetek) és sötét („fekete” négyzetek). A játékosok között helyezkedik el, így a lejátszótól jobbra lévő legközelebbi saroknégyzet fehér.
  2. A játék elején egy játékosnak 16 világos darabja van („fehér”); másik - 16 sötét alak ("fekete").
  3. A darabok kiindulási helyzete a sakktáblán a következő:
  4. A nyolc függőleges négyzetsort "függőlegesnek" nevezik. A nyolc vízszintes négyzetsort „kontúrnak” nevezik. Az azonos színű négyzetek egyenes vonalait érintő sarkokkal "átlóknak" nevezzük.

A darabok mozdulatai

Egyik darab sem mozgatható egy négyzetre, amelyet egy azonos színű darab foglal el. Ha egy darab az ellenfél darabja által elfoglalt négyzetre mozog, az utóbbit elfogottnak kell tekinteni, és ugyanezen lépés részeként eltávolítják a sakktábláról. Azt mondják, hogy egy darab megtámadja az ellenfél darabját, ha az a darab képes elfogni az adott négyzetet. Egy darabot támadó négyzetnek tekintünk, még akkor is, ha nem tud mozogni hozzá, mivel saját királya sakkban marad, vagy alá esik.

  1. A püspök az átló bármelyik négyzetére léphet, amelyen áll.
  2. A bástya bármelyik négyzetre mozoghat a fájl vagy fájl mentén, amelyen áll.
  3. A királynő bármelyik négyzetre mozog a függőleges, vízszintes vagy átlós mentén, amelyen áll. Amikor ezek a lépések megtörténnek, a királynő, a bástya vagy a püspök nem léphet át egy négyzeten, amelyet egy másik darab foglal el.
  4. A lovag elmozdulhat az egyik négyzethez, amely a legközelebb áll ahhoz, amelyiken áll, de nem ugyanazon a fájlon, rangon vagy átlón.
  5. A gyalog egy előtte lévő szabad mezőre léphet előre ugyanazon a fájlon, vagy
    • a kezdeti pozícióból a gyalog két mezőt léphet előre ugyanabban a fájlban, ha mindkét négyzet nincs elfoglalva;
    • a gyalog az ellenfél darabja által elfoglalt négyzetre költözik, amely átlósan helyezkedik el a szomszédos reszelőn, és egyben el is veszi ezt a darabot.

    Az a gyalog, aki megtámad egy négyzetet, amelyet az ellenfél gyalogja keresztez, aki azt az eredeti helyzetéből egyszerre két négyzetre emelte, úgy veheti ezt a fejlett gyalogot, mintha utolsó lépése csak egy négyzet lenne. Ezt a rögzítést csak a következő lépésnél lehet elvégezni, és "útközbeni" rögzítésnek nevezik.

  6. Amikor a gyalog eléri az eredeti pozíciójától legtávolabbi rangot, azt saját színű királynőre, bástyára, püspökre vagy lovagra kell cserélni, ami ugyanannak a lépésnek a része. A játékos választása nem korlátozódik azokra a darabokra, amelyeket már eltávolítottak a tábláról. Ezt a zálogcserét egy másik darabra "promóciónak" nevezik, és az új darab akciója azonnal megkezdődik.
  7. A király kétféleképpen mozoghat:
    • lépjen bármelyik szomszédos térre, amelyet nem támad meg az ellenfél egy vagy több darabja.
    • "Castling": Ez a király és az egyik azonos színű bástya mozgása a szélső vízszintes mentén, amelyet a király egyetlen mozdulatának tekintünk, és a következőképpen hajtjuk végre: a király az eredeti négyzetéről két négyzet felé mozog a bástya, akkor a bástya a király fölé kerül az utolsó térre, amelyet a király éppen átlépett.
  8. Az öntés lehetetlenné válik:
    • ha a király már elköltözött, ill
    • egy már megmozdult bástyával.
  9. Az öntés átmenetileg lehetetlen:
    • ha azt a négyzetet, amelyen a király áll, vagy azt a négyzetet, amelyet át kell lépnie, vagy azt a négyzetet, amelyet el kell foglalnia, megtámadja az ellenfél egyik darabja;
    • ha van egy darab a király és a bástya között, amellyel a várat várni kell.
  10. A király akkor tekinthető „sakkba”, ha legalább egy ellenfél darabja megtámadja, még akkor is, ha nem tud lépést tenni, mivel saját királya sakkban marad vagy alá esik. Egyetlen darab sem tehet olyan lépést, amely féken tartja vagy elhagyja királyát.

Fejezd be a játékot

  1. A játékot az a játékos nyeri, aki mattolta az ellenfél királyát. Ha a mattot egy lehetséges lépés teszi, akkor a játéknak vége.
  2. A játék akkor tekinthető megnyertnek, ha a partner kijelentette, hogy megadja magát. Ebben az esetben a játék azonnal véget ér.
  3. A mérkőzést döntetlennel zárultnak kell tekinteni, ha a játékos, aki mögött a sor, hogy mozogjon, nincs lehetséges mozdulattal, és királya nincs féken. Egy ilyen játék állítólag patthelyzettel végződött. Ha a patthelyzetet egy esetleges lépés állítja be, akkor a játéknak vége.

    A játék döntetlennek véget ért, ha olyan helyzet állt elő, amikor egyik partner sem tudta párosítani a királyt semmilyen lehetséges lépéssel. A játékot holt helyzetben befejezettnek tekintik. Ebben az esetben a játék azonnal véget ér.

    A játékot úgy kell tekinteni, hogy a két partner megállapodása alapján döntetlennel zárult a játék folyamán. Ebben az esetben a játék azonnal véget ér.

    A játék döntetlennel zárulhat, ha ugyanaz a pozíció jelenik meg vagy megjelenik a sakktáblán háromszor.

    A játék döntetlennel zárulhat, ha az utolsó 50 mozdulatot játékosok hajtották végre gyalogok mozgatása és darabok elfogása nélkül.

Sakk óra

  1. A „sakkóra” kifejezés olyan órát jelent, amelynek két számlapja van egymáshoz csatlakoztatva, így csak az egyik dolgozhat egy adott pillanatban. A sakktörvényben az "óra" kifejezés az idő kijelzését jelenti a két számlap egyikén. A "zászló leesése" kifejezés azt jelenti, hogy lejár a játékos lépéseire való gondolkodásra szánt idő.
  2. Sakkóra használatakor minden játékosnak meg kell tennie a minimális számú mozdulatot vagy az összes lépést egy meghatározott időtartamon belül; és / vagy elektronikus óra használatakor minden mozdulat után bizonyos hosszabbítás adható hozzá. Mindezt előre meg kell határozni.
  3. A játékos által a játék egy periódusában felhalmozott időt hozzá kell adni a következő periódushoz, kivéve, ha az időt minden lépésre beállítják. Ha mindkét játékosnak van egy bizonyos fő ideje, amire gondolnia kell, valamint minden egyes lépésre egy meghatározott hosszabbítás, akkor a fő idő csak a rögzített idő letelte után kezdődik. Ha egy játékos a rögzített hosszabbítás lejárta előtt kapcsolja az óráját, akkor a főideje nem változik, függetlenül a felhasznált túlórák mennyiségétől.
  4. A játék kezdő időpontjában elindul annak a játékosnak az órája, akinek fehér darabjai vannak.
  5. Ha egyik játékos sincs jelen az elején, akkor a fehér darabokkal rendelkező játékost levonják az érkezése előtt eltelt minden időből, kivéve, ha a versenyszabályok másként rendelkeznek, vagy a döntőbíró úgy dönt.
  6. Bármely játékos, aki a forduló tervezett kezdete után több mint egy órával érkezik játékra, elveszíti a játékot, kivéve, ha a versenyszabályzat másként rendelkezik, vagy a játékvezető úgy dönt.
  7. A játék során a játékosnak, miután megtette a lépését a táblán, le kell állítania az óráját, és be kell indítania partnere óráját. A játékosnak mindig meg kell tudnia állítani az óráját. A köre addig nem tekinthető teljesnek, amíg nem teljesíti ezeket a követelményeket, kivéve a játékot befejező fordulót. A sakkfórumon lépés, a saját órája leállítása és az ellenfél órájának elindítása között eltelt idő a játékos idejének része.

Eredmények elszámolása

Hacsak előzetesen másképp nincs jelezve, a játékot megnyerő vagy a partner valamilyen megsértése következtében nyert játékos egy pontot (1) kap, a vesztes játékos nulla pontot (0), a sorsoló pedig felét. pont (½).