Девелопмент определение. Что такое девелопмент и кто такие девелоперы. Применение девелопмента в торговле

Девелопмент определение. Что такое девелопмент и кто такие девелоперы. Применение девелопмента в торговле

  • Батарея – несколько шахматных фигур, имеющих одинаковое направление движения, которые объединяются, усиливая атакующий потенциал наступления. Например, чаще всего батареями называют связки фигур «ладья + ладья», «ферзь + слон», «ферзь + ладья».
  • Баранка – проигрыш, ноль в итоговой турнирной таблице.
  • Белопольник – слон, передвигающийся по белым полям.
  • Белоцветчик – шахматист, играющий белыми значительно сильнее чем чёрными.
  • Бешеная фигура – фигура, которую неоднократно приносят в жертву для достижения пата. Чаще всего таковой является ладья.
  • Блиц – синоним быстрых шахмат. В соревнованиях по блицу дается ограниченное время на размышление о том, какой ход нужно сделать. Как правило, в блице каждому шахматисту отводится всего 5 минут на всю партию, хотя есть и такие виды быстрых шахмат, где это время сокращено до 3, а то и 1 минуты. Проигравшим становится тот, кому был поставлен мат, кто сделает невозможный ход или же потратит все свое время.
  • Блицор – игрок, сильной стороной которого является игра в быстрые шахматы (блиц).
  • Блокада –тактика, которая ограничивает диапазон передвижения шахматных фигур соперника.
  • Блокер –фигура, которая блокирует передвижения пешки противника.
  • Бомба –новое решение, которое меняет оценку общеизвестного устоявшегося варианта дебюта.
  • Быстрые шахматы (рапид) – партия, в течении которой игроки имеют уменьшенный лимит времени на обдумывание ходов (обычно, от 25 до 30 минут).
  • Вертикаль – восемь полей шахматной доски, которые имеют один и тот же буквенный индекс (a, b, c, d, e, f, g, h).
  • Вечный шаг –позиция, в которой один из игроков (как правило, имеющий лучшую позицию) не может противостоять серии постоянно повторяющихся шахов от одной или различных фигур противника. При таком раскладе партия завершается с ничейным результатом после троекратного повторения ситуации.
  • Взятие на проходе – взятие пешки соперника, которая делая двойной ход вперёд (на четвёртую горизонталь для белых и на пятую для чёрных) проходит поле, которое находится под ударом вражеской пешки (третья горизонталь для белых и шестая для чёрных).
  • Шахматный вестник – петербуржский ежемесячный журнал, который выпускался с июля 1885 по январь 1887, посвященный шахматам. Основным издателем журнала был М. Чигорин, который считал, что «Шахматный вестник» должен быть преемником «Шахматного листка». Целью создания такого журнала было распространение знаний о шахматной игре по всей России, а также объединение всех поклонников игры и самих шахматистов. С января 1913 по октябрь 1916 выпускалась двухнедельная версия журнала.
  • Вилка – шахматный ход, в результате которого под боем находятся две или более фигуры соперника.
  • Висячие пешки – две связанные пешки, расположенные в центре, у которых отсутствует поддержка соседних пешек.
  • Вскрытый шаг (вскрышка)–нападение на короля, при котором одна шахматная фигура в процессе хода открывает линию другой фигуре, объявляющей шаг.
  • Выжидательный ход – ход, призванный принудить противника к совершению каких-либо стратегических действий, при этом не несущий какой-либо важности для течения игры. Выжидательный ход не меняет кардинально ситуацию на доске и делается для того, чтобы в большей мере раскрыть намерения противника.
  • Вынести в одну калитку – уверенная победа над соперником.
  • Гамбит –одна из вариаций дебюта, когда в жертву приносится фигура или пешка для получения преимущество в развитии.
  • Гарде (с французского «берегитесь») – нападение на ферзя. Это понятие устаревшее и в настоящее время не используется.
  • Гандикап – соревнование между шахматистами, которые имеют разные уровни владения игрой в шахматы. Более слабым игрокам с целью уравнивания сил дается определенная фора от более сильных: дополнительные ходы, пешки или другие фигуры.
  • Голый король – король, который находится без защиты других фигур.
  • Горизонталь – линия полей шахматной доски, которая имеет один и тот же цифровой индекс (с первой по восьмую).
  • Гроб (жбан, труба, безнадега, ящик)-очень сложная ситуация в партии. Выигрыш или ничья в такой позиции крайне маловероятны.
  • Гудини (Houdini)- один из сильнейших шахматных движков в мире, который смог обыграть действующего чемпиона среди компьютерных программ – Рыбку (Rybka).
  • Дальнобойная фигура – слон, ладья и ферзь.
  • Дармовой заезд – опасная атака без жертв фигур или же удобная позиция без элементов риска.
  • Дух слонов преимущество –позиция, в которой один из игроков имеет на поле двух слонов, а второй – двух коней (либо же коня и слона). Особенную важность данное преимущество набирает в открытых позициях, где дальнобойность слонов позволяет добиться преимущества.
  • Движок – это программа, которая может увеличить силу любой шахматной оболочки во много раз. Движок необходимо устанавливать (встраивать) на определенную оболочку. Из известных движков можно назвать такие программы, как «Рыбка», «Шредер», «Фриц» и другие.
  • Дебют – начало шахматного поединка. Главная задача дебюта – скорейшее развитие фигур.
  • Демаркационная линия – условная линия, которая визуально разделяет шахматную доску на две равные части; проводится между четвертой и пятой горизонтальными линиями.
  • Диагональ –клетки шахматного поля, которые имеют один цвет и расположены в одну линию.
  • Детский мат –мат в начале игры, которые очень часто случаются с начинающими (детьми). Этот мат объявляется двумя фигурами – слоном и ферзем на поле f2(f7 для черных).
  • Доминация – положение в игре, когда один из шахматистов имеет весомое преимущество, которое заключается в абсолютном контроле над ключевыми полями, как и над всем игровым пространством доски.
  • Доплывать – специально нацелиться на ничейный результат на весь оставшийся турнир, при этом игрок должен обладать хорошим запасом очков, чтобы не упустить положительный результат.
  • Доска шахматная – поле, состоящее из 64 квадратов (8х8), которые располагаются попеременно: темные квадраты чередуются со светлыми. Темные клетки называют черными полями, светлые, соответственно, белыми. Во время игры доску разворачивают так, чтобы слева от игрока находилось темное поле.
  • Дракон – один из розыгрышей сицилианской защиты. Своё название дебют получил из-за того, что пешки черных напоминают дракона.
  • Дурацкий мат –самый быстрый мат, который только возможен. Получить его можно лишь специально сделав дурацкие ходы (f4 и g4).
  • Дыра – ослабленное поле шахматной доски.
  • Длинная рокировка –кроме общепризнанного значения, может иметь и скрытый смысл – три поражения кряду (возникло от номенклатурного обозначения 0-0-0).
  • Дрова (дровишки) – откровенные слабые пешки.
  • Ёж –пешечная структура, в которой игрок строит их по третьей (либо шестой для черных) горизонтали. Может возникать во многих вариантов дебютов.
  • Жертва – неравноценный размен фигур. Подразумевает, что вы можете отдать легкую фигуру и получить необходимое преимущество в партии. В некоторых случаях, так можно получить контроль над нужными позициями.
  • Жертва корректная – данный вариант жертвы обоснован и предполагает равноценный обмен фигуры на другую или хорошую позицию.
  • Жертва некорректная – ситуация, когда ставка делается на возможные ошибки соперника, недостаток времени или другие варианты.
  • Жертва позиционная – случай, когда потеря фигуры или клетки не требует немедленного восстановления позиций, то есть предполагается получение позиционных преимуществ в дальнейшем.
  • Задача шахматная – шахматная композиция, которая имеет всего один возможный путь решения. Существуют шахматные задачи в два, три и больше ходов (многоходовки). В зависимости от типа задачи предполагается то, сколько ходов нужно сделать для того, чтобы поставить мат заведомо более слабой стороне.
  • Забор – цепь из пешек.
  • Задвижка –жертва фигуры, которая создаёт угрозу для объявления спёртого мата.
  • Закрытая игра –поединок, при котором цент шахматной доски является закрытым пешечными цепями. Основные особенности такой игры – позиционные манёвры, перегруппировка фигур с фланга на фланг, попытки найти слабые места в расположение противника. После вскрытия игры поединок переходит к активной фазе (прорыв, жертва и т.д.).
  • Закрыть (похоронить) вариант – опровергнуть дебютный вариант, который ранее считался корректным.
  • Засада –положение на доске, при котором дальнобойная фигура находится за фигур (своей или чужой). Влияние такой фигуры действует только после перемещения той, которая стоит перед ней.
  • Заснуть – задуматься в течение продолжительного времени.
  • Звон –разговоры во время игры в блиц.
  • Зевок – так профессионалы называют серьезную ошибку, которая чаще всего приводит к потере шахматной фигуры и может повлечь за собой даже проигрыш партии.
  • Зрение комбинационное – способность игрока замечать возможности, которые скрывает определенная позиция, наперед предполагая то, какие жертвы следует сделать, чтобы получить тактическое преимущество.
  • Игра вслепую – разновидность шахматного показательного выступления, во время которого игроки, не глядя на доску, совершают свои ходы. Последнее время игра вслепую также стала частью некоторых международных турниров по шахматам (например, «Амбер-турнир»). Во время этого турнира игроки имеют право пользоваться изображением пустой шахматной доски на дисплее компьютера.
  • Игра на два результата –позиция, при которой стабильное преимущество одного из соперников практически исключает возможность поражения.
  • Игра на три результата – внезапная ситуация, в ходе развития которой возможно получить абсолютно непредвиденный финал.
  • Играть руками – проводить игру в автоматическом режиме, совершая ходы, которые просто напрашиваются в ходе партии.
  • Играть с листа – играть незнакомую дебютную схему, без домашней подготовки.
  • Изолятор– изолированная пешка –это пешка, которая не имеет поддержки других пешек на соседних вертикалях.
  • Инициатива – возможность активного игрока влиять на темп и стиль игры защищающейся пассивной стороны. Инициатива помогает навязать определенные игровые действия.
  • Испанка –испанский дебют. Партия разыгрывается так: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5
  • Испортить прическу –повредить целостность пешечной цепи.
  • Итальянка –итальянский дебют. Партия разыгрывается так: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.
  • Капкан – ловушка, которая приводит к потере более сильной фигуры.
  • Катать – пытаться достичь победы независимо от позиции.
  • Качка – качество – отличие лёгкой фигуры от ладьи.
  • Китайская ничья –закончить игру, смёв все фигуры с доски.
  • Качество –разница, которая отделяет ладью от коня или слона; выиграть или проиграть качество означает обменять ладью на лёгкую фигуру (или наоборот).
  • Квалификация шахматная – официальная градация, которая создана для возможности демонстрации силы шахматиста в игре. Зафиксировать шахматную квалификацию можно с помощью специальных званий. Разряд по шахматам может получить не только игрок, но и шахматный композитор.
  • Кингчесс – определенный вид шахмат, основным смыслом которого является пустое поле в момент начала игры. В ходе игры каждый из шахматистов последовательно ставит фигуры на поле.
  • Классика – это шахматная партия, в ходе которой осуществляется стандартный учет времени, она отличается от блица или быстрого расклада шахмат.
  • Клиент – партнер по игре в шахматы, у которого вы всегда можете выиграть.
  • Комбинация – определение этого понятия дал еще Ботвинник, подразумевая под термином усиленный вариант игры с жертвой.
  • Комбинат – удачная комбинация.
  • Комбинатор – шахматист, который умело управляется с различными комбинациями в ходе игры.
  • Комодо – так называется одна из мощнейших компьютерных программ, помогающая анализировать шахматный поединок.
  • Коновал – шахматист, успешно играющий конем. Ярким примером носителя подобного звания является Топалов в партии ч Крамником.
  • Контргамбит – одна из видов начальной стадии в шахматах, когда игрок, как и противник, жертвует фигурой, чтобы противостоять действиям соперника.
  • Контригра – партия, в которой можно осуществить действия, направленные на атаку слабостей соперника.
  • Конь Каспарова – это фигура коня черного цвета, размещенная на клетке d
  • Конь Тарраша – это фигура коня, которая размещается на крае игрового поля.
  • Король Стейница – когда фигура короля активизируется в середине игры.
  • Кооперативный мат – это определенный тип задачи, в результате которой нужно получить мат при помощи своего же содействия.
  • Короткая рокировка – данное понятие имеет второй смысл, менее распространенный, и подразумевает два проигрыша подряд.
  • Крепость – один из видов ничейной позиции в конце партии, когда сильнейший игрок не может победить даже в случае наличия значительного перевеса.
  • Круговик – система групповой турнирной игры, которая предусматривает то, что четное (как правило) количество игроков сыграет друг с другом один или несколько кругов.
  • Криттер (Critter) – один из самых сильных аналитических шахматных модулей.
  • Лавирование – метод игры, когда держишь соперника в напряжении, до самого окончания партии не показывая своих истинных намерений.
  • Ладейник – окончание партии, в котором главную роль играют ладьи.
  • «Ласкеровская компенсация » компенсация за ферзя, которая состоит из ладьи, лёгкой фигуры (чаще всего слона) и пешки. Понятие было обрадовано благодаря фамилии известного шахматиста Ласкера, который многократно успешно проводил подобный размер.
  • Легкаяпартия – игра, проходящая не в чемпионате или турнире.
  • Ловушка – прием борьбы, цель которого – вынудить противника поверить в мнимую опрометчивость игрока и убить пешку, ферзя или другую его фигуру, что на самом деле и есть ловушкой. Игрок рассчитывает, что, поймавшись на такую наживку, противник упустит из виду угрожающий мат или серьезные потери.
  • Лошадь – шахматная фигура – конь.
  • Маленькое качество –так в шахматной среде принято называть преимущество двух слонов. По Таррашу – отличие слона от коня; обмен слона на коня.
  • Мат –позиция, в которой шахматный король находится под шахом и не имеет возможности избежать его.
  • Мат Легаля –матовая ситуация, при которой ферзь приносится в жертву. Мат ставится тремя лёгкими фигурами. На практике осуществляется так: e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1?? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x. Впервые такой мат поставил Керимор Сир Де Легаль в Париже в 1787 году. Его имя и носит данная комбинация.
  • Мат линейный –мат на двух соседних крайних горизонталях или вертикалях, который ставится с помощью двух тяжелых фигур (ладьи и ферзь).
  • Мат спёртый –мат королю, который не имеет возможности передвигаться в одном или нескольких направлениях из-за собственных фигур и пешек.
  • Мат эполетный –мат, который ставится ферзем. При этом король соперника с обеих сторон ограничен собственными ладьями (эполетами). Пример такого мата – белый ферзь стоит на с6, чёрный король на с8, черные ладьи располагаются на b8 и d.
  • Матешник (матец, композитор Матецкий) – мат! Матильда, Матильда Петровна – красивый неожиданный мат.
  • Матовая сеть – позиция, при которой король более слабой стороны не имеет возможность сделать ход, потому как все потенциальные клетки для отступления перекрыты своими же фигурами или находятся под ударом.
  • Материал – пешки и фигуры, которыми распоряжается игрок во время шахматной партии. Владение лишним материалом предполагает преимущество. Сознательная жертва материала для обеспечения преимущества – комбинация.
  • Матовала – игрок, который любит и умеет играть на мат в любой позиции.
  • Матч – форма соревнований в шахматном спорте, когда два игрока играют между собой определенное количество партий до момента выявления победителя. Как правило, число партий составляет 6, 12, 24 или 48, но может быть и более. Такая система широко распространена на отборочных турах претендентов, а также чемпионатах за мировое первенство. Победителем считается тот шахматист, который набрал большее количество очков.
  • Мельница – чередование шахов и вскрытых шахов, которые объявляет атакующая сторона. Именно эта типовая комбинация в 1925 году прославила Карлоса Торре, мексиканского шахматиста, на соревнованиях в Москве. Торре разыгрывал партию с Эм. Ласкером.
  • Миниатюра – существует два толкования данного термина. Первое: игра, которая уже выиграна в самом начале. Второе: задание в ходе шахматной партии, которое нужно совершить, используя только определенное количество фигур.
  • – середина шахматного поединка, которая идёт сразу за фазой дебюта. Многочисленные размены фигур в дебюте могут создать ситуацию, когда игра из дебюта переходит в фазу эндшпиля.
  • Мишень –поле шахматной доски или фигура, стоящая на нём, которые являются главной целью атаки или комбинации.
  • Ничья –результат шахматного поединка, в котором победитель не был выявлен. В таком случае каждый из игроков получает по пол очка.
  • Навес – взятие.
  • Насиловать позицию – совершать ход, несмотря на сложившиеся требования позиции. К примеру, пытаться выиграть в той ситуации, где по логике нужно совершать оборонительные действия.
  • Начальное положение –расстановка фигур на шахматном поле перед началом партии.
  • Не выйти из дебюта –закончить дебют с проигрышной позицией.
  • Ничья в кармане –игра без риска проиграть – с гарантированной ничьей в случае необходимости.
  • Новинка –новая схема розыгрыша уже известного ранее дебюта (табии).
  • Нокаут-система – принцип игры, широко распространенный на шахматных соревнованиях разного уровня. Даже чемпионаты за мировое первенство могут проводиться по нокаут-системе. Суть состоит в том, чтобы в следующий тур проходил победитель из каждой пары, которого определили во время жеребьевки. Сначала шахматисты играют классические партии, потом, если не удалось определить победителя, в рапид, а если даже он не определили победителя, то тогда шахматисты играют в блиц. Если даже спустя все эти партии так и не удалось определить победителя, то играется еще одна партия – армаггедон. В этой партии путем жеребьевки одной стороне выпадет 4, а другой 5 минут на размышления. В случае завершения армаггедона ничьей, победу присуждают тому игроку, который имел меньше времени на размышления. Если же один из игроков одержал победу, то его результат заносится в турнирную таблицу.
  • Нотация шахматная –общепризнанная система символьных обозначений, которая применяется при записи ходов шахматной партии или какой-либо позиции. Дополненная нотация представляет собой обозначение клетки шахматной доски, на котором стоит передвигаемая фигура и поле, на которое фигура смещается (например, запись 23 Кh3-g1 означает, что конь белых с поля h3 был перемещён на поле g1). Сокращённая нотация предполагает указание лишь фигуры и поля, на которое эта фигура ставится (например, 48 … Фd2 означает, что черный ферзь сделал ход на d2). Существует буквенная и цифровая нотации. Последний вариант чаще всего используется при играх по переписке.
  • «Обезьянья игра» – так называется последовательность ходов в партии, когда один из игроков идентично повторяет ходы соперника.
  • Обдернуться – совершить ошибочный ход.
  • Обжорный ряд – так называется седьмая про счет горизонталь, если ее атакует ладья соперника и начинает выбивать из игры пешки.
  • Огребаниелюлей – это событие, которое полностью противоположно раздаче люлей.
  • Окучить – этот термин подразумевает постепенное, иногда медленное, окружение соперника со всех сторон и уничтожение.
  • Отжарить – выиграть с большим преимуществом.
  • Откладывание партии – случай, когда партия приостанавливается с возможностью продолжения поединка. В этом случае игрок, чей ход следующий, может записать свою комбинацию и запечатать в конверт. Следует отметить, что такая партия может быть проанализирована, но помощь сторонних специалистов полностью исключена. Такая процедура использовалась до того момента, пока компьютерные программы не стали слишком распространенными. Сегодня предполагается, что если партия началась в одни день, в этот же день она и закончится.
  • Открытая игра – тактика, которая позволяет использовать в основном тактические средства, применяя ходы на открытых линиях, использование практической дальнобойности определенных фигур.
  • Открытая линия – целая вертикаль, линия, на которой нет ни одной пешки.
  • Открытые дебюты – это момент в игре, возникающий в случае совершения ходов е4 и е5. Такая тактика может привести к открытой игре фигурами.
  • Отравленная пешка – игровая пешка, защищенная скрытым образом. Если ее взять, то можно сильно подставить свои позиции под атаку соперника.
  • Отсталая пешка – пешка, которая не в состоянии занять клетку по вертикали, соседствующую с другой пешкой.
  • Пат – ситуация в шахматах, когда одна сторона не может сделать ни одного хода, но мат ей так и не объявлен.
  • Первая линия – самый оптимальный игровой вариант, который предлагает шахматная программа для обеих шахматных сторон.
  • Пешка – боевая единица шахматной игры, с помощью которой можно измерить силу той или иной фигуры (легкая фигура – три пешки, ладья – пять пешек и так далее).
  • Пешечник – окончание, разыгрываемое пешкой.
  • План игры – определенная стратегия, которую вырабатывает игрок, анализируя динамичные изменения в начале игры, необходимости перестановки и перегруппировки фигур на поле, целесообразность тех или иных ходов. План игры, как правило, включает определенные намерения на все части игры: дебют, середину и эндшпиль.
  • Пластуны – пешки, которые стремятся стать ферзями, двигаясь на разных флангах поля.
  • Плотный ход – ход, который имеет повышенный запас прочности. Обычно такой ход улучшает защиту других фигур.
  • Поддавки (шахмат.) – игра, в которой один из игроков разрешает одержать над собой победу, отдавая под бой все фигуры и короля.
  • Подкрутить позицию – ход, который делается для того, чтобы усложнить игру. При этом он может быть неочевидным или даже показаться неудачным. Такая тактика применяется в блице или при серьезной партии в цейтноте соперника.
  • Поднять ход (идею) – найти в позиции не очевидное, нетривиальное решение.
  • Поза – позиция.
  • Позиция – положение фигур на поле во время игры или же в контексте шахматного этюда. Умение критически оценивать позиции на поле позволяют игроку одержать победу в игре.
  • Полтинник – случай, когда игрок набрал половину возможных очков на турнире.
  • «Слабое» поле – место в позиции одного из игроков, которое особенно подвержено атаке.
  • Полуход – минимальная единица измерения позиции на шахматной доске, которая состоит из одного хода белых или черных фигур. При записи на бумаге каждый ход записывается как комбинация из двух полуходов.
  • Поплыть – растеряться в ходе игры, перестать замечать логические связи партии.
  • Похоронить вариант – отказаться от использования какого-то заведомо правильного варианта в дебютной игре. Этот же термин употребляют для обозначения доведения анализа до категоричной оценки в пользу одной из сторон.
  • Превращение – термин, обозначающий, что при доходе пешки до противоположного края поля оная имеет возможность перевоплотиться в любую фигуру, кроме короля.
  • Превращение «слабое» – случай, когда по достижению конца поля пешкой, игрок выбирает в качестве замены не ферзя, как обыкновенно, а более слабую фигуру, которая может оказаться очень сильной в данной ситуации.
  • Прихватить соперника в дебюте – занять выигрышное положение в партии уже в самом начале игры.
  • Провисать – терять защиту своих фигур.
  • Промежуток – непредвиденный ход в промежутке между определяющими ход партии движениями фигур, часто кажется форсированным.
  • Программа шахматная программное обеспечение, которое устанавливается на компьютер или портативное устройство. Данные программы могут оценивать ситуацию на поле и предлагать оптимальные варианты ходов в каждой конкретной ситуации. Такие программы могут быть использованы при подготовке к чемпионатам даже мирового масштаба, потому как лучшие из них («Рыбка», «Фриц» и другие») играют на уровне мировых гроссмейстеров.
  • Промежуток – промежуточный ход – неожиданная вставка в вариант, который изначально казался форсированным.
  • Промежуточный ход – ход, который не несет очевидной выгоды, но может подарить игроку значительное тактическое преимущество. Например, часто, вместо того, чтобы быть фигуру, делается промежуточный шах, вынуждающий короля противника менять позицию на более неудачную.
  • Пространство – фундаментальное понятие шахматной игры, которое указывает на то, сколько места на поле отвоевал для себя игрок. Пространство так же важно, как время и игровая инициатива. Наличие пространства – это возможность реализовать любую стратегию.
  • Профилактика – меры, которые игрок принимает для того, чтобы предупредить появление угроз своим фигурам.
  • Проходимец – проходная пешка.
  • Проходная пешка – пешка, перед которой или в радиусе ходов которой нет пешки другого игрока.
  • Преимущество – игровое превосходство над противником, которое может состоять в более удачных позициях или обилии фигур на поле.
  • Размен – это понятие подразумевает один ход или сразу несколько, в результате чего происходит обмен примерно равноправными фигурами. Именно Михаил Моисеевич Ботвинник дал понятие обобщенного обмена, который может происходить в игре.
  • Работа по дереву – этот термин поясняет, что игрок анализирует ход игры, не прибегая к помощи компьютера.
  • Раздача люлей – так называется победа, которая досталась благодаря цинизму.
  • Разноцвет – это позиция, которая может получиться, если вы и соперник используете по одной и той же фигуре одновременно, например, ферзи. При этом других ферзей бить здесь не должно.
  • Расписать – провести короткую игру, результатом которой будет ничья. Достаточной редкостью в такие моменты считается начало партии, так как соглашение достигается еще до игры.
  • Рассыпаться – проигрыш хорошей позиции, на который ушло два или более хода.
  • Рейтинг – настоящая позиция шахматиста, главным показателем которой является коэффициент силы. Такой способ оценки игроков был предложен еще в 1972 году американским физиком ЭлоАрпадом. Таким образом, получается, что гроссмейстер имеет не менее 2500 единиц, мастер международного класса– от 2400, а мастер шахматной федерации – от 2300 единиц.
  • Рентген – в шахматной терминологии это слово обозначает длительный эффект воздействия на фигуру противника. От него нельзя спрятаться.
  • Ретроградный анализ – это понятие определяет способность выяснить, кто ходил последним в этой партии, вычислить, чей ход будет следующим.
  • Рокада – это вертикальная прямая, на которой могут развернуться маневры ладьи.
  • Рокировка – данное понятие подразумевает особенный тип хода в шахматной партии. Его смысл заключается в том, чтобы убрать фигуру короля с центральной части доски. В этом случае король может быть переставлен на одну клетку, а тура займет место, которое перешагнул король. Маневр может быть осуществлен только в том случае, если до этого выбранные фигуры не ходили, поля не заняты какими-либо фигурами. Кроме этого, не должен быть предъявлен шах королю.
  • Ряд –понятие, аналогичное понятию «горизонталь». «Обжорный ряд» – это седьмой для белых и второй для черных ряд, в котором ферзь или ладья могут подряд брать пешки соперника.
  • Рубить флаг – играть всеми силами на то, чтобы у соперника закончилось время.
  • Рыба – игра вничью.
  • Рыбка (Rybka) – один из самых сильных программных шахматных модулей.
  • Связка – место, откуда фигура не может сделать ход, поскольку потом на это место станет король, и фигура может быть повержена. Либо же связка – это название фигуры, ход которой ведет за собой проигрыш или потерю ферзя.
  • Связанные пешки – те, которые стоят вертикально рядом либо же одна заступает другую
  • Сдвоенные (строенные) пешки – две (три) пешки которые находятся на одной стороне, еще и ко всему по одной вертикали.
  • Сеанс одновременной игры – популярный вид игры в шахматы, когда хороший шахматист может играть одновременно с несколькими игроками, которые более слабые.
  • Скахография – творческий подход к расположению шахматных фигур. Игрок расставляет фигуры так, что могут быть видны различные очертания цифр, фигур, рисунком.
  • «Слабое» превращение – перевоплощение пешки в слабую фигуру, к примеру, ладью.
  • «Слепота» шахматная – игнорирование во время игры очевидных ходов, которые могут в худшем случае произвести к проигрышу.
  • Стратегия шахматная – это продуманный план, который, по мнению играющего, должен его привести к победе.
  • Самоходки – пешки, которые продвинулись настолько далеко, что их уничтожить уже невозможно.
  • Сбор урожая – отработанный алгоритм ходов, которыми атакующий игрок может иметь большой перевес в игре.
  • Сицилианка –короткое название сицилианской защиты.
  • Скинуть – пожертвовать фигуру или пешку.
  • Славянка – короткое название славянской защиты.
  • Слона Горвица (HorwitzBishops) – два слона, которые располагаются рядом и атакуют открытые диагонали. Чаще всего данный термин используется на Западе.
  • Слон Гуфельда – слон черных (g7) в старушке.
  • Слон Фишера – белопольный слон, занимающий активную позицию в испанской или сицилианской защите.
  • Соскок – спасение в сложной позиции.
  • Сплав – специальный проигрыш шахматной партии.
  • Старушка – сокращенное название староиндийской защиты.
  • Стокфиш – одна из лучших программ для анализа шахматной партии.
  • Столбик – значительный перевес в партии, который обозначается +-. В зависимости от того, кто выигрывает, тому записывается +-, а проигрывающему наоборот -+. Такое обозначение было введено специалистом из Югославии.
  • Стоять – тактика, подразумевающая выжидание удобного момента, без каких-либо активных действий.
  • Строчка – важный перевес в парии, который был введен специалистом из Югославии и подразумевает присуждение +- побеждающему и -+проигрывающему человеку.
  • Стучать – это блиц. Игра, в которой противник должен остро нуждаться во времени на обдумывание.
  • Табия – широко известная позиция, начиная с нее игрок может применять свои решения. Руководствуясь только своими мыслями, а не стандартными ходами. В шахматах прошлых столетий фигуры обладали несколько иными свойствами, вследствие чего игра очень часто стартовала именно с табии.
  • Тактика шахматная – система ходов, которая состоит из нескольких выверенных комбинаций, приводящих игру к ничьей. Сюда можно отнести сразу несколько стандартных вариантов – завлечение врага в ловушку, уничтожить защиту или отвлечь от основных фигур.
  • Темп – существуют две вариации данного понятия. Первая: отдельный ход, в результате которого попросту теряется время. Вторая: ритм игры.
  • Теория шахматная – это область шахмат, затрагивающая анализ игры, определение действующих закономерностей, которые могут возникнуть на каждом этапе партии.
  • Топталка – ситуация, когда одна и та же позиция повторяется раз за разом.
  • Треугольник – один из возможных вариантов передать очередь хода своему оппоненту в самом конце игры.
  • Тура – второе название шахматной фигуры ладьи.
  • Туристы – также существует два толкования текущего понятия. Первое: игроки-любители, которые сумели получить ладью в качестве форы. Второе: игроки, участвующие в Чемпионате и не рассчитывающие на получение титула. Данный термин был впервые использован Гарри Каспаровым в 1999.
  • Турнир – вид шахматного противостояния в ходе, которого сразу несколько участников играют друг с другом. Наиболее ярким примером считается круговой турнир, когда каждый игрок проходит мимо доски других, совершая ход. Так можно провести соревнование между десятками или даже сотнями игроков, используя, конечно, жеребьевку на определенных этапах.
  • Турнирная таблица сводный документ, показывающий текущее положение игроков, а также конечный результат.
  • Тычок – удар пешкой.
  • Угроза – нападение на материал соперника с возможным обострением ситуации.
  • Уконтрапутить – выиграть с разгромом.
  • Урок волшебных шахмат –широко известная задача в шахматной игре Шарарам, которая предлагалась персонажем из сказок Лосяшем.
  • Фаланга –цепь из пешек.
  • Фейерверк – несколько идущих подряд жертв во время комбинационной игры.
  • Фианкетто (фианкетирование) – шахматный термин, который означает вывод слона на самую длинную диагональ под защитой домика из пешек (например, слон b7 рядом с пешками a7, b6 и c7).
  • Фишка (фига) –одна из шахматных фигур.
  • Фланг – край шахматного поля, который расположен на вертикалях fgh или abc.
  • Королевский фланг – это фланг, который располагается ближе к фигуре короля в самом начале партии (подразумеваются вертикали f, g,h).
  • Ферзевый фланг – это сторона поля, которая соответственно находится ближе к фигуре ферзя при старте партии(a,b,c).
  • – иное расположение шахмат в начале игре, чем при стандартном подходе. Стоит отметить, что пешки также занимают именно второй ряд, а слоны занимают клетки разного цвета. В этом раскладе туры располагаются по обе стороны от фигуры короля. Дело в том, что позиции, которые применяются в такой партии менее изучены и имеют больше оригинальных решений, не описанных в книгах.
  • Форпост – фигура, которую выставили на территорию врага, чаще всего это конь. Его защищает пешка.
  • Форсаж – вынужденный в результате определенных обстоятельств ход.
  • Форсирование – это целая серия ходов, которым другой игрок может противостоять только определенным набором ходов. Именно такой вариант боя может несколько упростить расчет боя.
  • Форточка – клетка, которую может занять фигура короля, если противник сделал шах по одной из двух горизонталей. Таким образом, получается, что сделать форточку – значит совершить ход пешкой, которая закрывает рокировку. Если такая возможность отсутствует, то игроки говорят о теоретической слабости одной из горизонталей.
  • Ход – смена расположения фигуры. Ход считается совершенным, в том случае, если шахматист не просто поставил фигуру, но и уже не касается ее. В ходе соревнований данное действие отмечается в специальных заметках, если осуществляется рокировка или специальное взятие, тогда могут использоваться две фигуры.
  • Хвост – этим понятием описываются игроки, которые имеют самые плохие результаты в общей сводной таблице.
  • Цейтнот –недостаток времени на обдумывание дальнейших ходов.
  • Цементировать – уверенно и успешно защищаться.
  • Ценность фигур – вес каждой шахматной фигуры в партии. Это понятие может носить абсолютный или относительный характер. Например, если рассматривать абсолютную сторону оценки, то можно сравнить ладью и двух пешек.
  • Центр – это клетки, которые находятся на е4, е5 иd4,dСуществует также понятие расширенного центра – включает в себя соседние поля с этими клетками.
  • Цугцванг (Цуг, цуцик) – ситуация, когда один из двух игроков, или даже оба сразу не имеют полезных комбинаций, то есть в случае любого хода человек только лишь ухудшает собственное положение в игре.
  • Часы шахматные – специальные часы, которые обладают двумя циферблатами с переключателем хода, и счетчиком времени. Они устроены таким образом, что время идет для того, кто думает. В случае, если времени остается совсем мало, может возникнуть цейтнот, а если оно полностью закончилось – значит наступила просрочка по времени и можно засчитывать проигрыш.
  • Часы Фишера – это устройство, которое специальным образом добавляет несколько секунд, после совершения хода. Таким образом, выходит, что в случае успешной игры вы накапливаете себе дополнительное время для размышлений.
  • Чернопольник –слон, который ходит по чернм полям.
  • Четырёхлошадник, куадрилья, квадрига –дебют, в котором основное противостояние ведётся с помощью коней. Играется так: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.
  • Шах – это игровая ситуация, когда король находится под атакой одной из фигур соперника.
  • Двойной шах – случай, когда королю объявляется шах сразу от двух фигур противника.
  • Шайба – так называется на шахматном сленге пешка.
  • Шарарам – этот термин подразумевает название детской игры, рассчитанной на логическое мышление. Название пошло от выдуманной школы магии, в которой дети изучают различные предметы, например, волшебные шахматы.
  • Шахматная композиция – сфера шахматного искусства, где шахматисты выступают в роли художников, образуя удивительные позиции, приемы, обладающие неповторимой красотой.
  • Шахматный щелкун – вид насекомых, а точнее жуков.
  • Шахматная фигура – это все фигуры, участвующие в игре, кроме пешки.
  • Легкая фигура – таким словосочетанием называют слона или коня.
  • Тяжёлая фигура – к тяжелым фигурам специалисты относят ферзя или ладью. Отличается от легкой фигуры тем, что, имея поддержку короля, может поставить мат противнику.
  • Шведки – любопытная разновидность игры, в которой выбывшие фигуры отдаются сопернику и он может их использовать в этой партии вместо очередного хода.
  • Швейцарка – соревнование, которое проходит по швейцарской системе и предполагает большое количество участников. В связи с этим перед каждым этапом проходит жеребьевка, вследствие чего шахматисты могут играть только с тем, у кого примерно столько же очков.
  • Швиндель – резкий удар, получившийся в результате небольшой комбинации.
  • Шлепать – это быстрая и слабая манера игры, в некоторых моментах даже бездумная.
  • Шпилер – так называют чрезмерно азартного игрока, который любит использовать небольшие ловушки, а также строит свою стратегию на грубых ошибках соперника.
  • Штаны – случай, когда две вражеские пешки пытаются пройти на позицию ферзя, а слон соперника не в состоянии оказать сопротивление.
  • Шреддер – так называется одна из мощнейших программ по анализу шахматных партий.
  • Эстетика шахмат – ситуация, когда шахматная партия доставляет игроку моральное и эстетическое удовольствие.
  • «Эксцельсиор» – одна из игровых ситуаций, когда пешка шаг за шагом продвигается к позиции ферзя.
  • – финальная часть шахматной партии.
  • Этюд шахматный – великолепно продуманная и реализованная комбинация в шахматах, когда возможен один единственный исход, в результате которого можно достичь желаемой цели.

В данной статье рассматриваются правила игры в шахматы для детей и начинающих. Если вам проще осваивать материал визуально, то запустите вышеприведенное видео. Оно больше рассчитано на детей, но подойдет и новичкам любого возраста.

Шахматы древнейшая игра и издавна ее сравнивалась со сражением. По одной из легенд даже изобретение шахмат связывают с заказом одного правителя-полководца, который хотел получить игру, так сказать, симулятор реального сражения двух армий. И хотя живая кровь в шахматах не льётся, но вполне уместно представить шахматиста как полководца командующего армией фигур, чтобы лучше понять хитрости баталий за шахматной доской. А начать, пожалуй, следует именно с этой самой шахматной доски.

Шахматная доска для начинающих

Естественно, каждый полководец должен изучить расположение и рельеф местности, где ему предстоит планировать и вести сражения. Шахматисту в этом отношении проще, ведь все свои бои он будет проводить на одной и той же «местности», на стандартной шахматной доске. Но уж эту «местность» опытные игроки изучают досконально, помнят буквально по именам собственное имя каждой клеточки, ее цвет, знают в каком месте доски скорее всего будет происходить самая жаркая борьба, как и какие фигуры туда лучше подвести…

Не пренебрегайте изучением шахматной доски!

Театр военных действий где вам предстоит вести шахматные баталии — квадрат, в свою очередь поделенный на черные и белые квадратики — поля. Всего 64 поля, 32 белых и 32 черных.

Черные и белые поля чередуются и, казалось бы, доска симметрична можно как угодно ее повернуть, ничего не изменится. Но это не так. Прежде чем начинать игру убедитесь, что ближнее к вам левое угловое поле черного цвета.

У каждого поля шахматной доски есть свое собственное имя — координаты. Для этого используют латинские буквы a, b, c, d, e, f, g, h и цифры от 1 до 8, написанные по краям доски вот таким образом:

Ряды из 8 полей, находящиеся напротив каждой из цифр, называются горизонталями, а столбцы из 8 полей, находящиеся напротив каждой из букв, называются вертикалями. Соответственно горизонтали и вертикали и обозначаются своей цифрой или буквой. Горизонталь 1, горизонталь 2… или вертикаль а, вертикаль b и тд. Таким образом каждое поле принадлежит одной вертикали и одной горизонтали, от этого каждое поле и получает свое имя — координаты. К примеру, поле находящееся одновременно на вертикали f и на горизонтали 4 имеет имя — поле f4.

Поля шахматной доски одного цвета, находящиеся на одной линии называются диагоналями. Легко догадаться, что идут они по диагонали доски.

Правила передвижения фигур

Шахматные армии выстраиваются на поле боя лицом к лицу. Силы сторон перед сражением абсолютно равны и результат битвы зависит только от таланта и знаний полководцев. Впереди каждой армии выстраиваются пешки.

У белых 8 пешек по второй горизонтали и 8 пешек у черных по седьмой горизонтали. За спиной у пешек выстраиваются фигуры.

  • по углам доски становятся ладьи:

  • рядом с ладьями встают кони:

  • рядом с конями — слоны:

Чтобы не перепутать местами ферзя и короля следует запомнить простое правило «Ферзь любит свой цвет «. Таким образом белого ферзя следует ставить на белое поле, а черного — на черное. Та сторона доски где в начальной стоят короли называется королевский фланг, а где ферзи — ферзевой.

Начальное расположение на диаграмме:

На деревянной шахматной доске:

Первый ход в шахматной партии всегда делают белые. Ход — это передвижение одной фигуры с одного поля на другое, свободное либо занятое фигурой соперника.

А теперь разберем, как и какие фигуры делают эти ходы, узнаем возможности своих солдат.

Ладья

Ладья — это прямолинейная и мощная фигура, дальнобойная артиллерия шахмат, может двигаться на любое число полей по горизонтали или по вертикали.

Слон

Слон также дальнобойная фигура, шахматный лучник, может перемещаться на любое число полей по диагонали. Легко заметить, что каждый слон может перемещаться по полям одного цвета, либо только по белым, либо только по чёрным. На поле какого цвета в начальной позиции слон оказался, по полям того же цвета он и будет ходить до конца. Поэтому слонов называют белопольными и чернопольными соответственно.

Ферзь

Самая сильная фигура, совмещает в себе возможности ладьи и слона. Может перемещаться на любое число свободных полей в любом направлении по прямой, по горизонтали, по вертикали и по диагонали.

Конь

Конь самая хитрая фигура. Если остальные фигуры ходят прямо по открытым линиям, то конь не таков. Конь идет на два поля прямо по горизонтали или вертикали в любую сторону, и резко поворачивает на 900 тоже в любую сторону. На диаграмме показано как может пойти конь стоящий на b6. Он перешагивает поля b7 и b8, поворачивает и встает на поле с8. Получается маршрут, похожий на букву «Г». Поэтому легко запомнить «Конь ходит буквой Г». А поворачивать эту «букву» можно как угодно. На диаграмме показаны все ходы коня с поля е5. Следует заметить, при своем ходе, конь обязан пройти «букву Г» от начала, до конца, он не может остановится на середине «буквы».

Интересная особенность коня, это единственная фигура, которая после каждого хода меняет горизонталь, вертикаль, диагональ и цвет поля на котором стоит.

Еще одна хитрость коня, он может «брать барьер», во время своего хода «перепрыгивать» через соседние фигуры. На диаграмме мы видим, что конь на b1 окружен пешками и слоном и, чтобы сделать ход, он, вроде бы, должен ждать, когда ему освободят пространство для хода. Это было бы справедливо для любой другой фигуры, но не для коня. Конь с легкостью преодолевает барьер и может, по желанию игрока, прыгнуть на поля а3 или с3, или d2

Король

Самая главная и ценная фигура. Цель шахматного сражения — взять в плен короля противника, объявить ему мат.

Король так же как и ферзь может перемещаться по горизонтали, вертикали, диагонали в любых направлениях, но только на одно поле.

Однако один раз за партию король имеет право сделать более резвый ход, рокировку. Если все фигуры стоящие между королем и ладьей ушли, а сам король и ладья еще не делали ходов,

король может двинуться к ладье на два поля, а ладья «перепрыгивает» через монарха, закрывая его своей широкой спиной. Так будет выглядеть расположение ладьи и короля после короткой рокировки на королевский фланг:

А так после длинной рокировки на ферзевой фланг:

Обязательно нужно помнить, что, хотя во время рокировки двигаются и король и ладья, по правилам рокировка считается ходом только короля. Поэтому, если хотите сделать рокировку, начинать ее нужно перемещением именно короля на два поля в сторону, а потом перенести ладью. Не следует сначала пододвигать к королю ладью, а потом прятать за нее короля. В этом случае противник может сказать: «Ты сначала дотронулся и двинул ладью, ладьей и ходи, короля не тронь.»

Рокировка невозможна:

  • если король или ладья во время партии уже делали ходы;
  • если между королём и ладьей находится какая-либо фигура;
  • если поле, на котором находится король или поле, которое он должен пересечь или занять, атаковано фигурой противника.

Если атакована или пересекает атакованное соперником поле только ладья, рокировка разрешена.

Пешка

Пешки — рядовые солдаты, пехотинцы шахматной армии. Своими характеристиками пешка напоминает древнеримского легионера. В одиночку, оторванный от строя легионер, как боевая единица, слаб, но строй, где легионеры поддерживают и защищают друг друга, может кого угодно смести со своего пути. В бою фаланга легионеров обречена двигаться только вперед. Если другие рода войск кавалерия, лучники, могут маневрировать, отходить назад, в сторону, то строй пехотинцев-легионеров всегда медленно и неотвратимо движется прямо на врага. Повернуть, отступить, значит, сломать строй и погибнуть.

Пешка так же обязана идти только вперед. С начальной позиции на два или на одно поле, по желанию игрока, следующими ходами — только на одно поле. На диаграмме пешки а2 и b2 стоят на начальной позиции и могут пойти и на два поля и на одно. Пешка а2 на поле а3 или а4, а пешка b2 на поля b3 или b4. Видно, что остальные пешки белых уже ходили, поэтому могут двигаться только на одно поле. Пешка с3 может пойти на поле с4, пешка g6 на поле g7, пешка h5 на поле h6.

У пешки, в отличие от других фигур, просто ход и ход со взятием отличаются. Опять вспомним римского легионера. Прикрытый широким тяжелым щитом-скутумом и вооруженный коротким мечом-гладиусом, легионер колол не прямо перед собой, а наискосок от щита, вперед и вбок. Пешка тоже бьет вперед и вбок, по диагонали на одно поле. На диаграмме пешка d4 уперлась своим щитом в щит черной пешки d5 и не может ее ударить, однако может смертельно ужалить коня на с5. Пешка g6 может пробить ладью на f7 или черную пешку на h7.

Как видим черная пешка е7 стоит на начальной позиции, и поэтому имеет право сделать ход на два поля вперед, на е5. Имеет-то она имеет, но поле е6 находится под боем белой пешки f5, а пехотинцам бегать по полям находящимся в зоне действия вражеского меча чревато. В этой ситуации белая пешка f5 может взять пробежавшую мимо черную пешку, а самой передвинуться на поле е6. Такое взятие называется взятием на проходе. Такое взятие возможно только сразу, ответным ходом на рывок вражеской пешки.

Когда пешка, преодолев все опасности, доходит до горизонтали, она, по желанию игрока, превращается в любую фигуру, кроме короля. В подавляющем большинстве случаев пешку превращают в наиболее сильную фигуру, в ферзя.

Другие правила шахматной игры

Как известно, в любом сражении солдаты не просто маневрируют на поле боя, они нападают и бьют солдат противника, а сами защищаются от вражеских атак. Шахматные фигуры не исключение, тоже нападают, бьют врага и защищаются от атак.

Ходы в шахматах выполняются соперниками по очереди. Ход может состоять из простого перемещения своей фигуры, а может из взятия фигуры соперника. При этом она убирается с доски, а фигура, которая совершила взятие, ставится на место побитой фигуры.

На диаграмме ферзь черных, при своем ходе, может взять белую ладью на е3, в этом случае ладья убирается с доски, а ферзь побивший ее ферзь становится на поле е3. Также ферзь может взять слона не а6. При этом слон убирается, а ферзь становится на а6. Показаны также другие возможные взятия разными фигурами.

Нападение на короля называется шахом. На диаграммах показан шах королю от различных фигур.

Игрок обязан защитится от шаха. Сделать это можно тремя способами — уйти королем, закрыть короля своей фигурой, взять атакующую фигуру противника. На диаграмме белый ферзь напал на черного короля, объявил шах. Черные могут уйти королем, закрыться ладьей или взять шахующего ферзя слоном.

Если возникла позиция, когда король находится под шахом, а игрок не может сделать ни одного хода, чтобы его избежать, это значит, что королю поставили мат. С арабского словосочетание «шах мат» переводится как «король умер». Главная цель игры поставить мат королю противника. В шахматах означает проигрыш. Партия заканчивается.

На диаграмме мат черному королю. Белая ладья d8 дает шах, закрыться или взять напавшую ладью невозможно, так же как уйти от шаха.

Шахматные партии не всегда играются до мата. Часто игрок получивший плохую позицию и считая свое положение безнадежным, сдается не дожидаясь мата, так как уверен, что мат рано или поздно неизбежен. Однако даже в самой тяжелой позиции, при невнимательности противника, проигрывающий игрок может избежать поражения и потребовать ничью.

Если возникает позиция, при котором сторона, имеющая право хода, не может им воспользоваться, так как все её фигуры и пешки лишены возможности сделать ход по правилам, причём король не находится под шахом, это значит, что на доске пат. Партия заканчивается, объявляется ничья.

На диаграмме у белых ладья и король, против одинокого черного короля. Белые предвкушают победу и готовы в несколько ходов поставить мат и выиграть. Однако очередь хода черных. Шаха им нет, а ходить некуда. Брать ладью нельзя, она под защитой короля, поля а7 и b8 под боем ладьи. Пат. Ничья.

Другая ничейная ситуация это троекратное повторение. Часто достигается вечным шахом. На диаграмме у белых материальный перевес и следующим ходом они готовы поставить мат. Однако ход черных и они ходят ферзём на f2 и объявляют шах. Белый король обязан отступить на h1, другого способа защитится нет. Но черные вновь делают шах, возвращаясь ферзём на f1. У белого короля нет выбора кроме как вернуться на h2. Избежать непрерывных шахов нет возможности. И после троекратного повторения позиции объявляется ничья.

Также ничья фиксируется:

  • если обе стороны сделали 50 последних ходов без взятия и без хода пешкой;
  • если на доске осталось недостаточно фигур для постановки мата.

Ну и конечно, игроки имеют право по взаимному согласию зафиксировать ничью, если ни один из них не видит пути к выигрышу.

Начинающему шахматисту ещё следует запомнить важное правило, шахматные полководцы, отдав необдуманный приказ не могут его сразу отменить. Назад ходы не берут, а прикоснувшись к фигуре, обязаны ею пойти. «Тронул — ходи!»

Шахматы - настольная игра, в которой задействована не физическая ловкость или сила человека, а его интеллект и способность к логике. В некоторых школах шахматы введены в программу обучения для развития логического мышления учеников.


В шахматы играют на доске в 64 чёрно-белые (других контрастных цветов) клетки два человека, используя специальные фигуры с разными возможностями в игре. Правила игры регулируются Международной шахматной федерацией.

Современные шахматы - это и спорт, и индустрия наподобие футбола. Армии тренеров, чиновников, журналистов обслуживают шахматные турниры, конгрессы, лиги разного уровня.

Родом - из Индии

История шахмат насчитывает более полутора тысяч лет: изобретение игры - подарок миру Индии, где в V-VI вв. появились шахматные поля и фигуры. Известны древнеиндийские трактаты, которые упоминают о них в VII веке нашей эры.

Есть сведения о шахматах и в древнеиндийских «Ведах»: в то время шахматы назывались «чатуранга». Игра тогда была широко распространена на Востоке. Уже значительно позже она попала в Европу.

Шахматы - это «война»

Современное название игры заимствовано в персидском языке и означает «шах умер». Название игры в переводе с древнего индийского языка, санскрита, означает «четырёхсоставная». Этим термином в Индии называли определённое построение войск. Оно и было позаимствовано для расположения фигур на шахматной доске.


Фигуры включали боевые колесницы, слонов, коней и пеших ратников. Руководил шахматной партией начальник игры, а играли в «военный» вид шахмат вчетвером.

Старые правила игры

Старые правила игры напоминали современные и лишь немного отличались друг от друга в разных областях Индии. Игроки делали ходы по очереди. Тот, кто выигрывал фигуру противника, получал дополнительный ход. Контроля за временем игры не было.

По этой причине, а также в силу наличия четырёх игроков, партии длились долго, несколько часов. «Войска» каждого из соперников отличались по цвету фигур: «воины» были жёлтые, зелёные, черные и красные.

В этот древний вариант шахмат играли на доске размером восемь на восемь клеток. Порядок расстановки напоминал современные шахматы. Каждое войско имело в своём составе слона, колесницу (прообраз известной ныне ладьи), короля и четыре пешки. Четыре войска размещались по четырём углам шахматной доски.

Несколько отличался состав войска при игре «пара на пару». Это были два слона, два коня, две колесницы и восемь пеших воинов (аналогов современных пешек).

Шахматы на арабском востоке. Появление игры в современном её виде.

В XI веке шахматы «перебрались» на арабский восток. Первое упоминание о них встречается у арабского историка Альбируни, который даже посвятил этой игре отдельный труд.

Арабский вариант игры в шахматы назывался «шатрандж». В партии участвовало двое игроков. Состав «войска» включал короля, ферзя, восемь пешек, двух коней и две ладьи. Фигуры располагались по двум сторонам доски и имели два цвета – чёрный и белый.

Шатрандж был практически полным аналогом современных шахмат. Король мог ходить только на одно поле в любом направлении. Ход, когда король противника находился под ударом, назывался «шах». Ладья перемещалась по горизонтали или по вертикали на любое количество полей. А конь, как и в современных шахматах, мог ходить только буквой «г».

После завоевания арабами Пиренейского полуострова игра широко распространилась в Западной Европе. Много позже она попала в Среднюю Азию, а уже оттуда – в Российское государство. Большими приверженцами шахмат на Руси были царь Иван Грозный и император Петр I.

Шахматы в противостоянии человека и компьютера

Игра получила признание как самая интеллектуальная, где «ловкость рук» не имеет абсолютно никакого значения. По этой причине с 70-х годов ХХ века проводились партии между человеком и компьютером как показательные состязания между интеллектом биологическим и искусственным.

Первым сразился с умной машиной Дэвид Леви и - выиграл. Это случилось в 1978 году. В 1989 году он был побеждён - «разумнее» оказалась программа Deep Thought.

Но и она уступила российскому (тогда - советскому) шахматисту Гарри Каспарову, сумевшему в 1991 году дважды обыграть Deep Thought. Но в 1996 году и Каспаров сдался, проиграв компьютеру Deep Blue. После эпохального матча компания IBM, которой принадлежал компьютер, разобрала его.

Такие состязания проводятся довольно часто. И компьютеры побеждают всё чаще и чаще.



До сих пор не решён давний спор: шахматы - искусство или спорт?

Казалось бы, сейчас электронные машины, решающие самые сложные математические задачи, легко станут «шахматистами» высшей категории. Возможно, так когда-нибудь и будет. Однако пока даже лучшие вычислительные машины, обученные игре 8 шахматы, проигрывают просто хорошему перворазряднику. Ведь мысль человеческая беспредельна, и в шахматах она нашла весьма подходящее поле деятельности.

В шахматах, как и во всякой игре, конечно, бывают случайности, но куда чаще побеждает точный расчёт, ум, воля. Вот это и привело к тому, что шахматы, прожив уже пятнадцать столетий, не устарели по сей день.

Родина шахмат - Восток. В числе их предков можно назвать индийскую «ча-турангу», арабский «шатрандж». Позднее, в средние века, шахматы распространились в Европе, где умелая игра почиталась как одно из достоинств настоящего рыцаря.

Шахматы - занимательная и очень сложная игра, которая развивает выдержку, волю к победе, хладнокровие, сообразительность, приучает к расчёту и развивает мышление. В то же время это очень разнообразная игра. Не случайно о ней рассказывают такую легенду.

Человек, который, по этой легенде, изобрёл шахматы, попросил за своё творение награду: лишь одно пшеничное зерно за первую клетку шахматной доски, за следующую - два, за третью - четыре... восемь и так далее. Сумма оказалась невероятно большой: 8 624 366 313 386 270 208 зёрен. Это огромное число (одно из самых больших чисел, известных человеку) служит хорошим доказательством беспредельных возможностей шахмат.

Но всё же некоторые ситуации, которые складываются на доске, могут повторяться. И шахматисты изучают их, ищут лучшие ходы, которые могут привести к выигрышу. Эти повторяющиеся кусочки игр имеют даже свои названия. Например, «дебют (начало) четырёх коней» назван так потому, что противники с самого начала вводят в бой всех четырёх коней. Другие названы в честь шахматистов, их применявших, или в честь стран и городов, где они были разработаны. Так, в названии «защита Каро-Канн» были увековечены имена немецких шахматистов Г. Каро и М. Канн, а в память об итальянских шахматистах 15 и 16 вв. один из дебютов был назван «итальянской партией». Интересно, что слово «гамбит» (начало игры, в которой одна из сторон жертвует пешки или даже фигуры для получения позиционных преимуществ) тоже пришло к нам из итальянского языка: играть гамбит - значит ставить «подножку» сопернику. Словом, многие шахматные названия - «испанская», «шотландская» партии и так далее- говорят об огромной популярности шахмат во всём мире и о том, что все народы мира внесли свой вклад в развитие шахмат.