Sensul dezvoltării cuvintelor. Cine este un dezvoltator și ceea ce face el. Set complet de evenimente de dezvoltare

Sensul dezvoltării cuvintelor. Cine este un dezvoltator și ceea ce face el. Set complet de evenimente de dezvoltare

Dacă sunteți în căutarea unui fel de cuvânt, termen sau concept definit, atunci faceți clic pe tastatura computerului Ctrl + F.După aceea, introduceți-l în motorul de căutare browser încorporat.

Dicționarul de șah

DAR

  • Avanpost- Aceasta este o celulă pe o tablă de șah, care, în cursul partidului, nu mai poate fi sub bătălia pionierilor adversarului. Șah CashPost, care este protejat de un jucător de amanet poate deveni Un loc excelent pentru țesăturile de șah care controlează o verticală deschisă.
  • Șah de mașină. - Acesta este numele comun al diferitelor dispozitive de iluzie în care partea este invizibilă jucătorului de șah public, apăsând pârghii speciale pentru a muta cifrele. Cel puțin automata nu a jucat pe cont propriu, dar au jucat un rol științific important și au fost un prototip al computerelor moderne de șah.
  • Avans (șah avansat) - șah, în care oamenii au voie să folosească ajutorul computerelor. De la șahul avansat în limba engleză.
  • « Armageddon."Aceasta este o petrecere decisivă între doi jucători de șah din Blitz (de regulă, se întâmplă într-o potrivire Ti-Break pentru titlul de campionat), care este jucat în condiții neobișnuite: alb au 5 minute să se gândească la toate mișcările din partidul lor , și negru doar 4 minute, oricât de alb se potrivește numai câștigurilor, deoarece, în cazul unui participant care joacă în negru, va fi recunoscut ca câștigător.
  • Atac- Are două concepte. În tactic indică un atac direct asupra pieselor de șah ale inamicului. Strategic implică o ofensivă pe orice secțiune a unui tablă de șah sau pe întreaga placă pentru un plan specific.
  • Ataw.- Jucătorul de șah care se joacă într-un stil de atac acut.

B.

  • Baterie- două (sau mai multe) piese de șah, a căror asociație sporește potențialul unui atac de șah. De exemplu, acumulatorul "Queen + Elephant", "Radia + Queen" și așa mai departe.
  • Baranca. (Bublik) - înfrângerea, zero în tabelul de turnee.
  • Belopolnik.- Elefant alb.
  • WhiteCellmer.- Un jucător care joacă foarte mult cifre albe și este considerabil mai slab - negru.
  • Figura Figura - Figura, care este sacrificată în mod repetat pentru a crea pe bordul lui Pat. Eșantion rook în etude.
  • Blitz. - Un joc de fulgere în șah, la care se folosește controlul scurtat al timpului de gândire a mișcărilor sale (de regulă, 5 minute fiecare dintre rivalii la întregul lot, există 3 minute, precum și 1). Un jucător care se extinde timpul va primi un covor, face mișcarea imposibilă, pierde automat.
  • Semnalizare - Jucătorul de șah care iubește sau joacă bine șahul Blitz.
  • Blocadă - Strategia de limitare a mobilității trupelor de șah (pioni și figuri) a inamicului.
  • Blocker- Figura care blochează promovarea poziției pioni inamici.
  • Bombă- noutate de debut (dezvoltare) de forță enormă care schimbă estimarea opțiunii bine-cunoscute. Unul dintre cele mai strălucite bombe vechi, drăguțe, de andocare.
  • Șah rapid. (Rapid) - un lot în șah cu o limită redusă de timp pentru gândire (de regulă, de la 15 la 30 de minute fiecare dintre rivalii la întreaga petrecere).

ÎN

  • Vertical - câmpuri de tablă de șah cu aceeași literă de indice (de exemplu, verticală A, B, C sau Altele).
  • Eternal Shah. - Situația în care una dintre părți (de regulă, cea mai puternică) nu poate evita o serie de bile repetate din figurile adversarului. Partidul, de regulă, se încheie cu o remiză după o repetare de trei ori a poziției.
  • Luați culoarul - Luând un pionier inamic de amanet pe câmpul pe care la trecut, făcându-și "cursa dublă". Poate că numai când pionul este pe locul 5 (pentru pioni albi) sau al patrulea (pentru pioni negri) orizontal și pionul inamicului, făcând un dublu curs, traversează câmpul situat sub bătălia de la acest pion.
  • Șah messenger. - Magazina lunară, publicată în Sankt Petersburg în iulie 1885 - ianuarie 1887. Publicația a fost efectuată în principal de M. Chigorin, a considerat-o ca o continuare a revistei "Lista de șah" și a văzut sarcina sa de a răspândi cunoștințele de șah în Rusia și asocierea jucătorilor de șah rus. O revistă de două săptămâni publicată la Moscova în ianuarie 1913 - octombrie 1916.
  • Furculiţă - Mișcarea, după care două (sau mai multe) piese de șah ale inamicului se dovedesc a fi sub bătălie.
  • Pionii suspendați - Două pioni din punct de vedere central în absența pioniilor pe verticale adiacente.
  • Deschis Shah. (Deschis) - un tip de atac deschis, în care o figură de șah, făcând o mișcare, deschide linia de acțiune a unei alte figuri, sub care regele se dovedește a fi, a declarat astfel Shah.
  • Se mută în așteptare - Mișcarea, nimic nu se schimbă în mod fundamental în natura poziției, dar, în același timp, care pune scopul de a afla intențiile ulterioare ale inamicului, după ce au trecut rândul rândului.
  • « Ia un wicket"- Cu încredere în bătaie.

G.

  • Gambit - Un fel de debut, în care se efectuează victima materialului (de obicei, pioni, mai puțin de multe ori) de dragul unei dezvoltări mai rapide.
  • Garda (Fr. Gardez "Aveți grijă") - un atac asupra reginei (învechit, anunțul "Garde" nu este necesar).
  • Handicap - Engleză, într-o competiție de joc de șah între mulți jucători de forță diferită și puternică dau orice avantaj (cote: înainte 1-2 accident vascular cerebral, pion sau figură), jucători mai slabi pentru echilibrarea relativă a forțelor.
  • Regele gol - neprotejate de figurile proprii ale regelui.
  • Orizontală - Câmpurile de șah cu același indice de aceeași cifră ("primul orizontal", "al cincilea orizontal" etc.).
  • Sicriu - (Hadless, oală, Juban, Tube, sertar) - o poziție teribilă de șah rău și fără speranță.
  • Houdini (Houdini) - unul dintre cele mai puternice module analitice (programe de șah), care bate peștele (Rybka).

D.

  • Figura de lungă durată - Regina, secară, elefantul.
  • Darm Race. - atac fără victime sau poziție convenabilă fără risc.
  • Doi avantaje de elefanți - Situația în care una dintre părți are doi elefanți, iar partea opusă este un elefant sau un cal sau doi cai. Mai ales acest avantaj este afectat în poziții deschise, unde ciupercile elefanților le permite să le folosească în toată forța. Avantajul a doi elefanți este uneori numit "calitate mică".
  • Motor - Acesta este un program unic care este încorporat într-un plic de șah (de exemplu, Fritz, Arena, Schroeder), astfel puterea jocului de coajă crește de mai multe ori.
  • Debut - Începutul unui joc de șah, vizând scopul unei mobilizări rapide (dezvoltare, desfășurare) de forțe.
  • Linia de demarcație - Linia, a petrecut condiționat între orizontalele a patra și a cincea și șahul de separare în două jumătăți egale.
  • Diagonală - Câmpurile de șah de o singură culoare, situate pe aceeași linie.
  • Mat pentru copii - Mat în debut, care de obicei primește un începător (copil). Ideea principală este de a declara mat ciudat și un elefant pe câmpul F7 (F2) (adică victima poate fi atât alb, cât și negru). Schema D.M. Se caracterizează aproximativ astfel de mișcări: 1.E4 E5 2.FF3 KC6 3.cc4 D6 4.F: F7X.
  • Dominaţie - Un avantaj copleșitor care se manifestă în controlul complet asupra câmpurilor cheie și un spațiu de șah ca întreg.
  • Veniți la țărm - jucând în mod constant o remiză în toată partea rămasă a turneului, având un stoc bun de ochelari - pentru a nu pierde albastrul mâinilor.
  • Consiliul de șah - Square din 64 (opt pe opt) la fel, la dimensiune, alternativ situat la lumină și celulele întunecate ale formei pătrate. Celulele ușoare sunt numite câmpuri albe, întunecate - negru. Chessboard-ul a fost atât de departe în partea stângă a câmpului negru de joc.
  • Dragonul - Opțiunea de protecție siciliană, în care locația pionierilor negri este amintește de același monstru: 1.E4 C5 2.NF3 D6 3.d4 CXD4 4. NXD4 NF6 5.NC3 G6!
  • Mat stupid - Mat în debut, care devine alb, făcând următoarele mutări: 1.F4 E6 2.g4 ?? FH4X.
  • Gaură - Câmp slab.
  • Turnare lungi - În plus față de valoarea general acceptată, are un alt sens: trei înfrângeri la rând. A provenit din notația 0-0-0.
  • Lemn de foc (Lemn de foc) - pioni slabi.

E.

  • Arici - Structura cositului care apare în multe debuturi, în care pionii se află pe al șaselea (a treia) orizontală.

J.

  • Victimă - Exchange non-echivalent, recularea oricărui material (pioni, cifre, mai multe cifre) pentru a obține avantaje decisive (sau poziționale), pentru a declara mat sau de a trage jocul într-o remiză. Victima poate, de asemenea, să vizeze capturarea (interceptarea) inițiativei, primind despăgubiri sub formă de control asupra centrului sau a domeniilor cheie etc.
  • Victima este corectă - Asta este rezonabil, corect, justificându-se, chiar și cu cea mai bună protecție.
  • Victima este incorectă (Bluff) - victima, concepută pentru erorile părții de apărare, pe Zeietot etc., adică, având o refuzare destul de evidentă.
  • Victima este pozițională - Nu este impresionant un material de luptă imediat și axat pe avantajele poziționale pe termen lung.

Z.

  • Șah de sarcină. - Activitatea unei compoziții de șah, a cărei soluție implică găsirea unei modalități strict unice de a declara cea mai slabă partea cea mai slabă a numărului marcat de mișcări. În funcție de numărul de mișcări necesare pentru a rezolva, sarcinile sunt împărțite în două moduri, trei moduri și o loțiune.
  • Gard - Lanț cinstit.
  • Savka. - victimă tematică a unui sfat, creând o primă pentru un covor cel mai tare.
  • Joc închis - Menținerea unei părți cu un centru închis (fix), părtinitor de lanțurile de pene. Se caracterizează în principal de jocul de poziție, avalanșă, regruparea forțelor de luptă, simțindu-se deficiențele din tabăra inamicului etc. Deschiderea jocului este tranziția spre un joc deschis (prin descoperire, victimele materialului etc. ).
  • Ambuscadă - Situația în care figura de lungă durată este situată în spatele cifrei sale de altcineva (figuri). Intervalul cifrei de lungă durată se manifestă numai după mutarea în fața formelor sale (figuri).
  • A adormi - Gândiți-vă mult timp.
  • Sună - Chatter în timpul blitz.
  • Zevok. - Vedere brută, o greșeală, rezultatul căreia devine pierderea unei piese de șah sau a pionelor, care duce cel mai adesea la pierderea partidului.
  • Viziune combinată (tactic) - Abilitatea de a vedea posibilitatea de a vedea abilitatea de a obține un avantaj cu anumite victime ale materialului.

ȘI

  • Joc orb - Jocul fără a privi consiliul, una dintre soiurile de spectacole demonstrative. Recent, pentru a spori divertismentul, jocul "orb" este inclus în programul turneelor \u200b\u200binternaționale ("Amber-turneu"). Cu toate acestea, în el, jucătorii au permisiunea de a folosi o imagine goală de șah pentru comoditate (pe afișajul computerului).
  • Două jocuri de rezultate - situația în care o copleșitoare stabilă a uneia dintre părți elimină de fapt probabilitatea de a pierde.
  • Trei rezultate - Situația acută în care este extrem de dificil să se prezinte rezultatul partidului și totul este posibil ...
  • Joacă mâini - Redați automat, fără sugestii gonflabile, făcând sugestii.
  • Izolator - pionul izolat, Pioni pe următoarele verticale despre care nu există pioni proprii.
  • Inițiativă - avantajul părților active care pot impune stilul și ritmul luptei, pregătește și implementează atacul etc.
  • spaniol - Partidul Spaniol. Apare după 1.e4 E5 2.Nf3 NC6 3.Bb5 ...
  • Strica coafura - Distruge monolitiul construcției de îngrijire medicală.
  • Italiană - Partidul italian. Apare după 1,E4 E5 2.NF3 NC6 3.BC4 BC5.

LA

  • « Capcană"- O capcană, conducând partea" laterală "la pierderea inevitabilă a reginei sau a unei alte figuri.
  • Plimbare - Jocul pentru victorie este absolut orice poziție.
  • Cabrare - Calitatea, diferența dintre vârf și o figură ușoară.
  • Desenarea chineză - Opriți jocul, stoarcerea mișcării mâinii închideți formele de la bord.
  • Calitate - "greutate", distingând o figură grea din lumină; "Câștigă calitatea" sau "Donați calitatea" înseamnă o operațiune la care unul dintre jucătorii câștigă (sau sacrificii) doamnă, dând (primită) pentru forma ei de lumină.
  • Șahul de șah - Recunoscut în conformitate cu nivelul normelor (codului) personalului de șah. Fixat sub formă de alocare a titlurilor și evacuărilor adecvate (de exemplu, maestrul național, maestrul FIDE, Master Internațional, Grassmaster Internațional). Descărcările și titlurile corespunzătoare sunt atribuite nu numai jucătorilor jucători de șah, ci și compozite de șah.
  • Krkess. - Un fel de șah bazat pe o placă goală la începutul partidului. În procesul de partid, rivalii își prezintă treptat formele pe tablă.
  • « Clasic"- o petrecere, care poate fi redată cu controlul obișnuit (clasic) (spre deosebire de șahul rapid sau blitz).
  • Client - Un partener convenabil care poate câștiga întotdeauna peste tot.
  • Combinaţie - Versiunea forțată cu victima (definiția aparține lui M. M. Botvinnik).
  • Combina - combinație spectaculoasă.
  • Combinator, Combiner. - Un jucător care știe cum să combine frumos pentru consiliul de administrație.
  • Komodo)
  • Konoval. - jucător, cu îndemânare caii. O convare excelentă a arătat bilele de top în meciul împotriva lui Kramnik.
  • ControlCombit - Un fel de debut, în care se efectuează contra-sacrificiul materialului pentru a contracara planurile adversarului. De exemplu, contrabanda Falcbee în gambita regală (1,E4 E5 2.F4 D5).
  • Konpong. - Posibilitatea unui joc de contravenție împotriva slăbiciunilor inamicului.
  • Kasparov Horse. - Calul negru pe D3.
  • Horse Tarrash. - cal pe marginea plăcii.
  • Regele Sitesa. - Regele activ în mittelspile.
  • Covor cooperativ. - o varietate de sarcină de șah, în care partidul care primește covorașul este asistat de partidul mats.
  • Turnarea scurtă - În plus față de valoarea general acceptată, are un alt sens cu două două înfrângeri la rând. A provenit din desemnarea 0-0.
  • Fortăreață - Un fel de poziții de desen în endgame, la care partea cea mai puternică nu poate câștiga chiar dacă există un avantaj material mare (de exemplu, unele poziții în care vârfurile cu un pion formează o fortăreață impregnabilă împotriva reginei).
  • Cerc - un turneu de sistem circular care oferă un număr mic și de obicei chiar de participanți. Toți trebuie să se joace între ei - în una sau două cercuri.
  • Critter (critter) - unul dintre cele mai puternice module analitice (programe de șah).

L.

  • Avalange. - manevre de natură pozițională, în timpul căreia tensiunea totală este menținută, incertitudine, iar părțile nu detectează până la sfârșitul intențiilor lor.
  • Ladika. - Ending de măsline.
  • « Compensarea lui Laster"- Compensarea reginei sub forma unui vârf, a pionelor și a formelor de lumină (de obicei un elefant). Termenul este format din ultimul nume al celui de-al doilea campion al lumii oficiale al em. Lasker, în mod repetat și a efectuat cu succes schimburi similare cele mai puternice cifre.
  • Petrecere de lumină - Partidul, jucat în afara concursurilor oficiale (spre deosebire de turneu sau partid de meci).
  • Capcană - una dintre tehnicile de luptă în partidul practic, când partea de capcane se bazează pe izbucnirea inamicului, care va fi sedusă de pionul "otrăvit" sau lăsat sub bătălia de la farzend și va primi " în schimb "mat sau tolera daune materiale.
  • Cal- Cal, figura de șah.

M.

  • Calitate mică - Deci, uneori, chemați avantajul a doi elefanți. Pe Tarrash: diferența de putere dintre elefantul și calul; Schimbul de elefant pe cal.
  • Mat - În șah, situația în care regele este sub Shah și nu există nici o posibilitate ca acest Shaha să evite.
  • Mat legalia. - Design Matte, care implică victima reginei și publicitatea MAT Trei figuri luminoase (diagrama acestui design: 1.E4 E5 2.KF3 D6 3.CC4 CG4 4.KC3 H6 5.K: E5! C: D1 ? 6.C: F7 + KPE7 7.KD5x). Numele mamei vine în numele lui Kermur Sira de Legalia, care a realizat mai întâi acest covor într-o petrecere practică împotriva Cavaller Saint-Brie (1787, Paris, Cafe "Rezhans"). Adevărat, mișcarea spre: E5 cu ușurință cu un cal negru pe C6, iar Saint-Brie ar putea câștiga o figură, luând un cal pe E5 (și să nu ia un covor după ce a luat regina pe D1).
  • Mat liniar - Mat pe verticale extreme (orizontale), care este plasat figuri grele (două delicate, vârfuri și regine, două regine).
  • Mat mat. - Mat, a declarat un cal la care regele mativ este limitat în mișcări cu figuri și pioni proprii.
  • Mat eps. - Mat, declarat de Regina, în care regele mativ pe ambele părți este limitat de propriile sale delicate ("epoapeli") (de exemplu, regina albă cu regele mamei E6 pe E8 și, respectiv, cu vârfurile negre, sunt pe Câmpurile D8 și F8).
  • Matte Network. - O poziție în care regele celei mai slabe părți nu poate evita mat, deoarece toate câmpurile posibile de deviere sunt blocate de propriile lor cifre sau controlate de partea de atac.
  • Material - Cifre și pioni, care are un jucător în jocul de șah. Posedarea excesului de material predeterminează avantajul materialului. Materialul care se întoarce pentru a obține un avantaj decisiv - o combinație, victimă.
  • Matovala. - Jucătorul de șah, iubitor sau capabil să joace mat.
  • Meci - Forma unei competiții de șah, în care 2 jucători joacă un anumit număr de partide (6,12,24,48 etc.) până când câștigătorul este detectat. Câștigătorul este jucătorul care a marcat mai multe puncte decât adversarul său. Cel mai adesea, sistemul de meci este aplicat în competiții contenente și identificarea campionului mondial.
  • Mill. - combinație tipică cu alternanța succesivă a shakhs și a deschis shakhs declarând partea atacată. Este "moara" în partid cu em. Lasker Glorificat Grandmaster Mexic Carlos Torre la turneul din Moscova în 1925
  • Miniatură - 1) partidul a câștigat în debut sau la începutul mittelspilului (adică nu mai mult de 20-25 mutări) ca urmare a greșelilor brute ale părții rase; 2) Sarcini de șah sau Etudes cu un număr mic de figuri participante (nu mai mult de șapte, inclusiv regi).
  • Mittelspil. - Mid, partea principală a jocului de șah, după debutul. Diferențele masive din debut pot duce la jocul de la debut imediat intrarea în endgame.
  • Ţintă - Figura sau câmpul care sunt un obiect sau un atac combinat.

N.

  • A desena - Rezultatul unui partid de șah, în care niciunul dintre jucători nu ar putea câștiga. După o remiză, fiecare jucător primește o jumătate de punct.
  • Shed.- Lovi cu pumnul.
  • Poziția de rapiță - Joacă contrar cerințelor poziției. De exemplu, jucați câștigul acolo, unde este necesar să se apăra și să se ocupe de o remiză.
  • Poziția inițială - poziția cifrelor de pe tablă înainte de începerea partidului.
  • Nu ieși din debut - Obțineți o poziție proastă chiar în debut.
  • Trageți în buzunar - Abilitatea de a juca fără risc, cu o garanție de îngrijire pentru o remiză, dacă este necesar.
  • NOU - nou accident vascular cerebral (noua schemă de dezvoltare) în versiuni cunoscute (Tabih).
  • Knockout System. - Principiul concursurilor (inclusiv campionatul lumii), în care câștigătorul fiecăruia dintre cuplurile definite în mânzul este ținută în cercul ulterior. Și mai întâi, părțile sunt jucate cu control clasic, apoi (dacă câștigătorul nu a fost determinat) - în șah rapid, atunci (dacă Rapid nu a definit câștigătorul) - Blitz. Dacă câștigătorul nu a fost identificat în rezultatele acestor competiții, atunci ultima oară este utilizată de sistemul Armaggedon - sistemul la care o parte va fi administrată pe un lot timp de 5 minute, iar cealaltă este de 4 minute. Dacă rezultatul acestei părți este o remiză, victoria este numărată jucătorul care a avut un timp inițial. Dacă rezultatul este victoria uneia dintre părți, atunci rezultatul final este expus în funcție de rezultatul partidului jucat.
  • Notație șah - un sistem general acceptat de denumiri, prin care se înregistrează partidul de șah sau una sau altă poziție. Înregistrarea cu o notație completă implică desemnarea câmpului din care pionul sau figura face ca mutarea - și, în consecință, câmpurile la care se face această mișcare (de exemplu, 22. KRA4-B3 înseamnă că regele alb de la Câmpul A4 a făcut cursa pe B3). Înregistrarea notației abreviate este limitată la o indicație a domeniului la care se face cursul (de exemplu, 56. LG7 - Black Rode a făcut o mișcare pe câmpul G7). Scrisoarea și notația pur digitală variază (acesta din urmă este utilizat atunci când se joacă o corespondență).

DESPRE

  • « Monkey joc."- numele condițional al seriei de mișcări ale partidului de șah, atunci când unul dintre adversari repetă în mod oglindă mișcările celuilalt.
  • La aluat. - Nu fi mișcarea pe care am conceput-o.
  • Gama de sol - Al șaptelea orizontală, pe care se invadează sabia inamicului și începe să devoreze pionii.
  • Întinzându-se Lulley. - Acțiunea, în toate simțând opusul distribuției lor.
  • A pune - Metodic, atac treptat, înconjoară și distruge.
  • Apăsați afară - Bată convingător.
  • Punerea unei petreceri - Procedura de întrerupere a părții cu reluarea ulterioară. În același timp, un jucător care are o coadă de crăpătură ar putea să o facă pe placă (cursa deschisă) sau să o scrie pe formular și să se sigileze în plicul (accident vascular cerebral secret). Partidul în așteptare ar putea fi analizat, în timp ce ajutorul altor jucători de șah nu a fost exclus. Practicate la introducerea largă a programelor de calculator în viață. Controlul timpului modern sugerează că partidul începe și se termină într-o zi de joc.
  • Joc deschis - lupte în principal tactice înseamnă utilizarea liniilor deschise, diagonale, gamă de cifre etc. (a se vedea și un joc închis).
  • Linie deschisă - Tablă de șah verticală, fără pioni.
  • Debuturi deschise - Începuturile de șah care apar după 1,E4 E5 mișcări. În cea mai mare parte duce la un joc de viață deschis. Deși o serie de opțiuni, de exemplu, partidul italian sau spaniol duc la poziții închise și la o bază de poziție pe termen lung.
  • Pionul otrăvit - o unitate de luptă clar neprotejată, dintre care luarea conduce la consecințe triste.
  • Pionul în picioare - Pionul, care nu poate deveni lângă pionul său pe vertical adiacent.

P.

  • Pat. - O poziție în care Shah nu este anunțată de nici o parte, dar nu are ocazia să facă o mișcare.
  • Prima linie - cea mai bună opțiune pentru ambele părți oferite de un program de șah.
  • Pion - Unitatea minimă de luptă din șah, în același timp - unitatea de bază de măsurare a materialului de șah (în medie cifra luminii este de trei pioni, vârful - cinci, etc.). F. Fildine numește pionii sufletului șahului.
  • Locuințe. - Single sfârșit.
  • Planificați jocurile - Rodul unei strategii de șah, care este legată de debut, la mijlocul jocului (Mittelspil) și a endgame-ului. Planul se formează pe baza unei evaluări dinamice (schimbătoare) a poziției și include formularea unui obiectiv adecvat al luptei (lupta pentru victorie, pentru o remiză), o evaluare a necesității de a regrupi cifrele, o evaluare a unei evaluări a cifrelor Admisibilitatea (inacceptabilitatea) a unei serii de schimburi, necesitatea anumitor manevre, avalanșe etc. P.
  • Plastuna. - Pionul se târăsc în regină pe diferite flancuri în același timp.
  • O parte strânsă - accident vascular cerebral cu o marjă de rezistență sporită care îmbunătățește protecția reciprocă a cifrelor.
  • Da gratis (Șah) - un joc în care partea este învinsă, prima care a dat toate cifrele și pionii (inclusiv regele).
  • Poziția Twink. - Completați jocul nu este evident și poate fi chiar rău. Se efectuează în blitz sau într-un lot serios în Zadietnote al adversarului.
  • Poziţie (Poze) - prevederea care se întâmplă într-o parte practică sau reprezentând sarcina din compoziția de șah. Abilitatea de a evalua în mod adecvat poziția este una dintre componentele necesare de skimming de șah.
  • Camp - o unitate de spațiu de șah, la fel ca "elementul", "cușcă de șah". Posedarea câmpurilor cheie în această poziție specială predeterminează un avantaj pozițional.
  • O jumătate de ruble - 50% din punctele marcate în turneu de la posibilă.
  • Câmpul "slab" - Domeniul disponibil pentru invazia forțelor inamice.
  • Partidul District. - o mișcare de alb sau un accident vascular cerebral negru, unitate de măsură și o unitate minimă de schimbare a poziției pe o tablă de șah. Două glande alcătuiesc mișcarea, care este o linie în recordul jocului de șah pe hârtie.
  • Neizolat - Pierderea firului jocului, se pierde.
  • Îngropați opțiunea - respinge în practică și a considerat opțiunea de debut adecvată. Aduceți analiza la o evaluare categorică în favoarea uneia dintre părți.
  • Transformare - Înlocuirea pionelor la atingerea ultimului orizontal la orice formă a culorii dvs. (cu excepția regelui).
  • Transformarea "slabă" - Transformarea pioniilor nu este în cea mai puternică figură (adică nu în regină, ca de obicei), dar, de exemplu, într-un cal, un elefant sau o amendă. În același timp, transformarea "slabă" poate fi cea mai puternică mișcare (!).
  • Apucați adversarul în debut - Pentru a obține un avantaj semnificativ în stadiul inițial al partidului.
  • Sag. - Scrieți fără protecție.
  • Decalaj - accident vascular cerebral intermediar, o inserție neașteptată în opțiunea care părea inițial forțată.
  • Programul de șah - O varietate de programe de calculator de joc care pot evalua poziția și în conformitate cu algoritmul stocat de făcut (oferta). Cele mai bune programe moderne (Rybka, Fritz, Deep Albastru, gândire profundă etc.) joacă la nivelul bunicilor puternici și se luptă cu succes cu campionii mondiali (computerele jucate meciuri și Kasparov și Kramnik ...). Ele sunt, de asemenea, utile în pregătirea pentru concursuri și atunci când analizează partidele sau pozițiile tehnice.
  • Intermediar - o mișcare non-evidentă făcută în loc de o sugestie evidentă, care vă permite să extrageți beneficii suplimentare din poziția (de exemplu, în loc de figurile "evidente", al Intermediarului Shah, forțând regele adversarului să ia o poziție dezavantajată ).
  • Spaţiu - una dintre resursele fundamentale (împreună cu inițiativa de timp și jocuri) a unui joc de șah. Cucerirea și utilizarea spațiului este condiția de implementare a oricărei victorii orientate spre strategie.
  • Prevenirea - măsoară avertizarea posibilelor riscuri și amenințări cu mult înainte ca acestea să fie pe deplin pe deplin.
  • Pion (în curs) - pionul, în fața căruia nu există pioni inamici (inclusiv pe verticale adiacente) și care se pot deplasa la câmpul de transformare.
  • Avantaj - superioritate față de poziția inamicului într-una din componente (avantajul material sau pozițional).

R.

  • schimb valutar - mișcarea (seria de mișcări), în care (prin care) părțile schimbă aproximativ un material echivalent (schimb de o figură ușoară pe o formă de lumină, pioni pe un pion, forme de lumină pentru trei pioni, regina pentru două vârfuri sau trei forme ușoare etc.). La un moment dat, M. M. Botvinnik a determinat conținutul unui joc de șah ca un schimb generalizat.
  • Tâmplărie - Analiza jocului de șah pe o tablă cu figuri, fără a folosi un computer.
  • Distribuția lui Lulley. - Câștigarea cu cinismul special.
  • Militolvet. - Poziția cu elefanți multicolori. De exemplu, cu un elefant alb în alb și negru și negru. Nu există alți elefanți în poziție.
  • Prezent - Efectuați o remiză scurtă, rapidă. Cel mai adesea în astfel de cazuri, acordul se întâmplă cu partidul.
  • Se prăbuși - Pierdeți o poziție bună în mai multe mișcări.
  • Rating - nivelul actual al forței relative a playerului de șah, exprimată în coeficientul numeric (din 1972 - coeficientul de aer numit Arpad ELO, care a propus metodologia de calculare și utilizare a coeficienților). Nivelul asistentului medical este de la 2300, maestrul internațional - de la 2400. Nivelul grandmasterului este de la 2500 și mai mare. Graztersometre suplimentare - de la 2600 și chiar de la 2700 și mai mari.
  • Raze X - Efectul expunerii pe termen lung la o figură pe distanțe lungi, de la care figurile adversarului nu sunt capabile să se ascundă în siguranță. De exemplu, în designul "Elefantul alb pe G2, cal negru pe C6, regina pe B7, un rege pe A8", regele negru simte efectul de raze X al unui elefant alb.
  • Analiza retrogradă. (Retroanaliză) - o sarcină într-o compoziție de șah, care implică clarificarea a ceea ce a fost ultima mișcare a partidului (și ce parte - alb sau negru), a cărui întoarcere a accidentului vascular cerebral etc.
  • Rockada. - Vertical, deschis pentru mananci.
  • Casting. - accident vascular cerebral într-o petrecere de șah, își propune să conducă regele din centru; Cu o castă scurtă, regele este evacuat la flancul regal, cu o lungă - pe regine. Când regele este realizat, regele este transferat printr-un câmp (respectiv, pentru regele albe pe câmpurile G1 (cu o castă scurtă) sau C1 (cu lungime)), Rook-ul este pus pe câmp prin care "a sărit " Regele. Cockingul poate fi făcut numai, dacă nici zgomotul, nici împăratul înainte de castrică nu s-au mișcat și nici unul dintre câmpurile dintre câmpurile ocupate de împărat și de pământ nu este ocupată de alte figuri, regele nu este declarat Shah și nici unul din Câmpurile de pe calea sa (ceea ce traversează, făcând mișcarea și ceea ce merge) nu este sub bătălie.
  • Rând - La fel ca orizontal. "Desfășurarea" rândului - al doilea (pentru negru) sau al șaptelea (pentru alb) orizontal, pe care figurile grele se pot "bucura" pioni.
  • Puiul de pui - Joacă exclusiv pentru a face adversarul întârziat timpul.
  • Un pește - a desena.
  • Pește (rybka) - unul dintre cele mai puternice module analitice (programe de șah).

DIN

  • Cel mai popular termen de șah - Sarcina în jocul popular de Internet "O sută la una". Pe site-ul puteți găsi răspunsuri la acesta.
  • Buchet - Poziția când cifra nu poate face o mișcare datorită faptului că, după câmpul ei, pe care regele merită, va fi atacat. Este posibil să existe și o cifră, a cărei curs va duce la pierderea reginei sau la pierderea calității.
  • Pioni conexe - Stând pe verticale adiacente aproape sau protejând unul diferit.
  • Dual (construcție) pioni - Două (trei) pioni de la o parte, localizați pe una verticală.
  • Sesiunea jocului simultan - un mijloc de promovare a șahului, un eveniment, în timpul căruia o serie de partide joacă un jucător de șah puternic (de la mai multe părți la câteva sute de partide) cu jucători de șah de calificare scăzută.
  • Scarpografie - genul unei compoziții de șah, la care locația pieselor de șah formează contururile literelor, numerelor sau a unor imagini (de exemplu, contururile copacului de Anul Nou).
  • Transformarea "slabă" - Transformarea pioniilor nu este în regină, ci într-o formă fină sau ușoară.
  • "Blindness" "Eclipse" în timpul jocului, în care jucătorul nu vede paiele câștigătoare evidente sau face un căscariu nepoliticos care duce la pierderea sau pierderea unui avantaj decisiv.
  • Șah de strategie. - un plan pe termen lung pentru implementarea căruia se îndreaptă mișcări și operațiuni specifice. Linia totală a strategiei este determinată în primul rând de cerințele poziției și include o evaluare a poziției, definiția scopului final (lupta pentru victorie sau pentru o remiză), metodele de realizare a acestora din urmă (exacerbarea joc, bluff, tranziție la endgame etc.).
  • Autopropulsate - pioni legați și cu mult avansați, opriți ce adversar nu este capabil.
  • Recoltare - Implementarea avantajului pozițional: o serie de mișcări, ca urmare a căreia partea atacantă atinge un avantaj semnificativ semnificativ.
  • sicilian - Apărarea siciliană.
  • Arunca - Donați sau returnați materialul.
  • Slav. - Protecție slavă.
  • Elefanți Gorvitsa. - (Episcopii Horwitz), doi elefanți care se află în apropierea și împușcarea descoperirii diagonalei. Folosit în vest.
  • Elefant Ghuffa. - Elefantul negru G7 în bătrână.
  • Elefant Fisher. - Elefantul alb activ în Spaniad sau Sicilian.
  • Demonta - mântuirea într-o poziție dificilă.
  • Aliaj - Partidul de pierdere intenționată.
  • Femeie in varsta - Protecția veche indiană.
  • Stocfish) - unul dintre cele mai puternice module analitice (programe de șah).
  • Coloană - Avantaj serios. De la +/- sau - / +. Acestea sunt estimări introduse în utilizarea informatorului iugoslav ". Acestea sunt pronunțate ca "plus minus într-o coloană" (dacă avantajul albului) și "minus-plus în coloana" (în negru).
  • A sta - Nu luați acțiuni active, faceți mișcări așteptate.
  • Linia - Avantaj decisiv. De la + - sau - +. Acestea sunt estimări introduse în utilizarea informatorului iugoslav ". Pronunțată ca "plus minus într-o linie" (dacă avantajul albului) și "minus-plus într-o linie" (în negru).
  • Lovitură - Joacă în blitz. Redați, de asemenea, un lot serios pe cadietotul adversarului, plimbați rapid și comutați brusc ceasul. \\

T.

  • Tabia. - Poziția de debut bine studiată, cu realizarea căreia jucătorii încep să-și facă propriile, nu "carte" se mișcă. În șahul antic, cifrele nu diferă în dinamica modernă și pe distanța lungă, iar mult timp a fost obligat să joace debutul. Prin urmare, prin acord, jocul a început imediat cu Tabiu.
  • Tactica de șah - Sistemul de recepție (în principal utilizând combinații), permițându-vă să obțineți avantaje sau să reduceți un lot la o remiză. Tehnicile tacticilor de șah includ o varietate de mijloace tipice ("distragere", "recuperare", "distrugerea protecției" etc.).
  • Ritm - 1) ritmul jocului; 2) Un curs separat (în acest sens, pierderea tempo-ului este inutilă, adică o pierdere de timp).
  • Teoria șahului - Domeniul de aplicare a analizei și generalizarea practicii, identificarea anumitor modele inerente unui joc de șah în diferite etape (teoria debutului, teoria final etc.).
  • Toptalka. - Repetarea poziției din nou și din nou.
  • « Triunghi"- Una dintre modalitățile de a transfera rândul adversarului la sfârșitul partidului sau etul a pus-o în poziția lui Zugsvang.
  • Tur - Switch-uri de șah.
  • Turiști - 1. Iubitorii care au primit în XIX - începutul. Xx secole. Obo, picior egal (tur); 2. Participanții la Campionatul Mondial, fără a pretinde titlul sau rezultatul ridicat. Termenul introdus în viața de zi cu zi a lui Harry Kasparov în 1999 - în timpul Cupa Mondială de Nauwood Fide din Las Vegas.
  • Turneu. - o varietate (împreună cu meciul) a unui concurs de șah, în care un număr de participanți se joacă între ele. Un exemplu tipic este un turneu circular în care fiecare participant joacă cu toate celelalte. Turneul sistemului elvețian vă permite să efectuați o competiție cu mulți zeci (și chiar sute) de participanți prin fiecare excursie a remizei (în fiecare nouă rundă există participanți între ei, având în vedere puncte egale). Turneul din sistemul Shevchengengen implică competiția de echipă, unde, în cele din urmă, fiecare participant al unei echipe joacă o petrecere între echipa.
  • Tabelul total - un document care vă permite să apreciați turneul de turneu curent (în funcție de rezultatele tururilor) sau rezultatul final (tabel final).
  • Pompa - Hit cinstit.

W.

  • O amenintare - un atac asupra unuia dintre obiectele poziției inamicului cu crearea unui pericol real pentru poziția sa.
  • UKTRhapped. - Beat, înfrângere.
  • Lecția de șah magie - Sarcina într-un joc de șah celebru Sharam de la caracterul fabulos al Losyash. Pe site-ul nostru puteți găsi răspunsuri la această lecție de șah.

F.

  • Falangă - Lanț cinstit.
  • Focuri de artificii - cascada victimelor atunci când implementează o combinație.
  • Fianketto. - sau piinkening, termenul care denotă dezvoltarea unui elefant într-o diagonală mare sub protecția unei "case" de onestitate (de exemplu, un elefant pe G2 când pionii F2, G3 și H2).
  • Chip, Figa. - Figura de șah.
  • Aripă - marginea plăcii situată pe verticale A, B, C și F, G, H.
  • Royal Flang. - Flang, aproape de rege la începutul petrecerii de șah, pe verticale F, G, h.
  • Flin Flang. - Flang, aproape de regine la începutul petrecerii de șah, verticale A, B, C.
  • Șahul de pește (Șah random) - șah, în care cifrele stau asupra pozițiilor inițiale într-un mod diferit (dar simetric în alb și negru) decât în \u200b\u200bșahul clasic (pionii încă ocupă al doilea rând) - și elefanții sunt neapărat pe Câmpurile de diferite culori și fragmente din diferite părți ale regelui. Pozițiile în acest tip de șah nu sunt suficient de studiate de teorie și sunt mai "proaspete" și caracterul original.
  • Forspost. - Nominalizat la tabăra inamică (adică pentru linia de demarcare) figura (de obicei un cal) protejată de un pion. De exemplu, un cal pe câmpul E6, protejat de un pion D5 sau (și) F5.
  • Forsazh. - Forțat, adică o opțiune forțată.
  • Forțând. - implementarea unei serii de mișcări la care inamicul este forțat să răspundă doar într-un anumit mod (de exemplu, atunci când se reproduce atunci când se declară Shakhov etc.). Opțiunile forțate facilitează calculul preliminar.
  • « Fortochka."- Câmpul pentru care regele se poate retrage în cazul lui Shah pe primul (ultimul) orizontal. În consecință, "face o fereastră" este aceea de a face unul din pionii care acoperă poziția de turnare. În absența "picioarelor", este obișnuită să vorbim despre posibilele slăbiciuni ale primului (pentru alb) sau ultima (pentru negru) orizontală.

Ați vrut să deveniți grandmaster în șah? Pentru a fi sincer, pentru a vă atinge scopul, trebuie să știți puțin mai mult decât faptele de mai jos. Cu toate acestea, șahul este unul dintre cele mai renumite jocuri strategice de pe planeta noastră, istoria lor are mai multe secole și este extrem de interesantă în sine.

SHESTI-ul patriei - India

25. Locul nașterii șahului este India, era epoca de stat Guptic (acum 1400 de ani). De acolo, jocul a venit la Eranshr (teritoriul modernului Iran și Irak), apoi spre Orientul Mijlociu, în Europa și Rusia. Poate că primele jocuri de șah arătau

24. Primul curs al pionierilor în două celule a fost inventat în Spania în 1280. Partea dreaptă excepțională

23. Împăratul chinez Sui Wen-de a colazat de doi jucători de șah de peste mări, după ce au auzit cum au numit una dintre figurile împăratului. Făbata lui Sui Wen-Di a provocat o mențiune a titlului ridicat al conducătorului Regatului Mijlociu într-un joc simplu. Împăratul Sui Wen-Di, aparent, nu a aprobat șahul

22. Prima mențiune a șahului în America aparține lui 1641 și este asociată cu orașul Esther Singleton, unde locuitorii olandezi au trăit la acel moment. Și primul turneu de șah din Statele Unite a avut loc la New York în 1857.
Litografiile participanților la primul turneu de șah din SUA

21. Cea mai lungă perioadă de timp este Brazilia Francisco Troisu: În gândirea sa, jucătorul de șah a petrecut două ore și douăzeci de minute.
Mai mult de două ore a luat jucătorul de șah brazilian să se gândească la accident vascular cerebral (în fotografie în vesta neagră)

Prima parte "Cosmos - Pământ"

20. Prima parte "Cosmos - Pământ" a avut loc pe 9 iunie 1970. A fost jucată de echipajul navei spațiale Soyuz-9 și reprezentanții Centrului pentru pregătirea cosmonauților de pe Pământ. Jocul sa încheiat într-o remiză.
Meciul de astronauți cu teren sa încheiat într-o remiză

19. Inițial, regina ar putea să se miște numai pe o singură celulă, apoi două. Așa că a durat până când regina lui Isabella spaniol a ordonat să facă regina (și în Europa se numește regina) cea mai puternică figură a consiliului.
Din cea mai slabă figură, regina a devenit cea mai puternică

18. Cele mai vechi jocuri de șah înregistrate aparține 900 de ani - a fost un joc între Bagdad Chronicler și studentul său.
Ilustrație a celor mai vechi jocuri de șah

17. Legendarul om de știință Alan Turing a scris primul program de șah din lume în 1951. De când în acel moment nu a existat nici o mașină capabilă să proceseze acest program, pentru jocul de testare, Turing a trebuit să efectueze calculele algoritmice, făcând în câteva minute o mișcare.
Turing a fost interesat de șah

16. Blue Deep a devenit primul program, pierzând Grandmaster în noiembrie 1988. Cu toate acestea, nouă ani mai târziu, ea a câștigat două partide în meciul cu Harry Kasparov în 1997 și a devenit prima mașină, acum a început deja.
Computerul a învățat să joace șahul nu mai rău decât omul

Cel mai vechi set de șah

15. Cel mai vechi dintre seturile de șah conservate a fost găsit pe Insula Lewis din nordul Scoției. Acesta datează din secolul al XII-lea din epoca noastră și probabil creată în Islanda sau Norvegia. Beneficiul său original a servit ca un eșantion pentru piesele magice de șah în filmul "Harry Potter și piatra filosofului". Cel mai vechi set de șah a jucat un rol în filmul despre Harry Potter

14. Emmanuel Lasker a rămas campionul mondial în șah mai lung decât toată lumea din istorie: 26 de ani și 337 de zile, în perioada 1894-1921. Emmanuel Lasker timp de mulți ani a rămas invincibil

13. A doua carte tipărită în limba engleză după povestile despre războiul troian, a devenit de muncă despre șah. Ilustrație la una dintre primele cărți tipărite de șah

12. În 1561, preotul spaniol Rui Lopez de Segura a scris o carte "despre ingeniozitatea și arta de a juca șah", care a devenit primul studiu serios al acestui joc. Cu numele Rui Lopez, crearea unui debut spaniol este conectat, deoarece Lopez a acordat cea mai mare atenție la începutul jocului. Prima lucrare teoretică despre șah a fost Rui Lopez de Segura

11. Șahul sunt adesea oferite de medici ca un exemplu de mijloace eficiente de îmbunătățire a memoriei. De asemenea, acest joc antrenează mintea prin rezolvarea sarcinilor logice complexe, deci se recomandă combaterea bolii Alzheimer.
Potrivit medicilor, șahul îmbunătățește memoria și mintea trenului

De unde a venit numele șahului

10. Numele "șah" vine de la cuvintele persane "Shah" și "Mat", care sunt adesea traduse ca "regele a murit", deși expresia "rege într-o capcană" sau "rege nu scapă" ar fi mai mult echivalent echivalent.
Regele nu scapă!

9. În 1972, în timpul meciului Fisher-Spassky din Reykalikov, delegația sovietică a suspectat că solicitantul pescarului să utilizeze diverse dispozitive electronice și chimice pentru a aduce campionul mondial de echilibru. Scaunul Spassky a fost păzit în jurul ceasului, iar după ce jocurile au fost trimise la laborator, dar nu era nimic neobișnuit în ea.
Presiunea psihologică a lui Robert Fisher pe Boris Spassky nu a fost înființată

8. Phillipsky Boy Alekhin Nuri a devenit cel mai tânăr maestru fide din lume. Acum are 9 ani.
Tânărul maestru al FIDE are 9 ani

7. În engleză, cuvântul Rooky, care denotă un jucător de șah remarcabil, vine de la "Rook" - secară. De regulă, vârfurile intră în joc mai aproape de endgate și împreună cu regina sunt cele mai puternice figuri.
Un jucător de șah puternic ca Roe

6. Tabla de șah pliabilă a fost inventată în 1125 de către playerul preotului. Biserica a interzis preoților să joace șah, așa că pastorul invenției tocmai a pliat tabla în jumătate, astfel încât ea părea ca o carte care se află unul pe celălalt.
Preotul inventiv a găsit o modalitate de a ocoli interzicerea șahului

Thomas Wilson a inventat ceasul de șah

5. Ceasurile de șah au fost inventate de Thomas Wilson în 1883, a fost folosită Hourglass până la acel moment. Tipuri moderne de ceasuri de șah achiziționate până în 1900, când a fost inventat mecanismul de comutare.
Fără ore, este imposibil să se efectueze un turneu de șah

4. În 1985, Harry Kasparov a devenit cel mai tânăr campion mondial în șah la vârsta de 22 și 210 de zile. Până în prezent, al treisprezecelea campion mondial este recunoscut de mulți experți cel mai mare jucător de șah din istorie.
Harry Kasparov a devenit cel mai tânăr campion mondial

3. Cel mai lung meci de lungă durată a fost jucat între jucătorii de șah Nikolich și Arsovich din Belgrad în 1989. Partidul a durat 20 de ore de 15 minute și sa încheiat cu o remiză. Pentru joc, au fost făcute 269 de mișcări. După aceea, meciul FIDE a introdus regula de 50 de mișcări: dacă nimeni nu a fost luat pentru 100 de mișcări, jucătorii nu au dreptul să întârzie jocul și să declare o remiză.
Cel mai lung meci din istoria șahului a încheiat tragerea

2. Cu toate acestea, teoretic în cel mai lung petrecere de șah poate fi de 5.949 de lovituri.
În jocul de șah este posibil să faceți mai mult de cinci mii de mișcări

1. Numărul posibilelor petreceri unice de șah este mai mare decât numărul de electroni din întregul univers. Numărul celor mai mici particule de materie este de aproximativ 10 până la 79 de grade, în timp ce numărul de combinații de șah non-repetat de mai mult de 10 în 120 de grade.
Tot felul de petreceri în șah este puțin probabil să joace vreodată

Mulți oameni de știință nu se îndoiesc de faptul că șahul are un impact extrem de pozitiv asupra unei persoane: Dezvoltați memoria, ei pregătesc mintea și nu în zadar sunt chiar considerate sporturi și, prin urmare, nu vă puteți îndoi că acest joc unic nu va pleca pentru o lungă perioadă de timp timp.

Mastering-ul șahului este un proces lung care poate întârzia de câțiva ani, dar nu trebuie să fii un jucător de șah grozav pentru a câștiga în aproape fiecare joc, înțelege doar mecanica jocului. După ce am învățat să recunoască niște pași și să-ți citească adversarul, puteți să vă apărați în mod eficient regele, să atacați regele dușmanului și să părăsiți câștigătorul în aproape fiecare joc.


Se presupune că sunteți deja familiarizați cu reglementările de bază ale jocului de șah. Dacă tocmai ați început să familiarizați cu jocul,

Pași

Partea 1

Nivelul jocului: inițial

    Calculați valoarea fiecărei figuri și protejați-le în consecință. Este clar că regele este cea mai importantă figură a consiliului, deoarece pierderea sa duce la înfrângerea în joc. În ciuda acestui fapt, nu trebuie să luați în considerare cifrele rămase cu carne de tun inutil. Potrivit matematicii și geometriei unei tablouri de șah, unele cifre sunt mult mai valoroase decât altele. Amintiți-vă acest lucru când luați cifrele altor persoane. De exemplu, nu ar trebui să riscați cea mai valoroasă amendă numai pentru a scăpa de lovitura inamicului.

    Înțelegeți obiectivele unui debut bun. Debutul este primele câteva mișcări în jocul care definesc strategia generală și plasarea cifrelor pentru întregul lot. Scopul mișcărilor inițiale este implementarea (atribuirea din câmpurile inițiale) cât mai mult posibil a cifrelor puternice. Pentru un început bun, ar trebui să luați în considerare mai multe puncte cheie:

    • Deplasați pionii la centrul de bord pentru a deschide drumul spre bucăți mai puternice.
    • Debutul dvs. va depinde, de asemenea, de faptul dacă jucați cifre negre sau albe. De când White merge mai întâi, ar trebui să joci agresiv și să nu dai inițiativa de a merge la inamic. Negrul ar trebui să fie organizat de apărare, așteptând ca albul să lovească.
    • Nu mișcați niciodată o figură două lovituri la rând, dacă nu amenință pericolul de a fi împrăștiat de la bord. Cu cât sunt mai multe cifre pe care le puteți mișca, cu atât mai multe mișcări veți avea nevoie de un dușman pentru a contracara.
    • Având în vedere toate acestea, citiți lista de debut care face grandmamente în turnee de șah.
  1. Tratați strategia dvs. la 4-5 se mișcă în prealabil, făcând fiecare mișcare dintr-un atac mai sofisticat. Pentru victoria în șah, trebuie să gândiți în mod constant câțiva pași înainte, pregătiți atacuri extinse și complexe pentru a vă depăși adversarul. Prima dvs. mișcare determină întregul joc ulterior și duce la primul atac sau control al anumitor zone ale consiliului. Cea mai bună modalitate de a învăța să planificați ar trebui să fie de a lucra mai multe debuturi comune:

    Petreceți un "mat pentru copii" pentru a câștiga instantaneu partidul. Problema este că această strategie va funcționa o singură dată, deoarece un jucător experimentat vă va dezvălui planul și va conduce regele de sub lovitură. În ciuda acestui fapt, covorașul copiilor este o modalitate excelentă de a prinde o surpriză novice și de a câștiga rapid jocul.

    Controlați centrul de bord pentru a controla jocul. În timpul partidului în șah, sarcina dvs. principală este de a controla centrul consiliului, în special pentru patru câmpuri din mijloc. Toate pentru că de acolo puteți face un atac în orice direcție, permițându-vă să gestionați tempo-ul și mișcarea jocului. Calul, de exemplu, are 8 mișcări potențiale din centrul plăcii și la marginile plăcii - doar 1-2. Există două modalități principale de a obține controlul asupra centrului:

    • Puteți să o rezolvați în centrul tabloului, mutați încet mai multe figuri acolo. Lăsați caii și elefanții să stea în jurul marginilor și să joace rolul de sprijin, acolo vor putea ataca cifrele inamicului în cazul unui atac. O astfel de dezvoltare a evenimentelor este cel mai frecvent utilizată.
    • Dar intrarea în flancuri este un stil mai modern al jocului, conform căruia controlul asupra centrului se desfășoară la marginile consiliului. Rook-urile, regina și caii au crescut în jurul marginilor consiliului, fără a da inamicului să captureze centrul.
  2. Să dezvolte o cifră la un moment dat. După ce ați terminat cu debutul, mergeți la implementarea comenzilor de luptă. Trebuie să vă aduceți toate cifrele cu câmpurile inițiale, mutați-le în locuri mai eficiente pentru ei.

    • Dacă puteți, mutați cifrele la rândul lor. Nu mergeți una și aceeași cifră de două ori la rând, dacă, bineînțeles, nu veți avea nevoie să o luați de sub lovitura sau săturați forțele inamice.
    • Deplasați toate formele sunt, de asemenea, opționale. Promovarea tuturor pioniilor nu vă va ajuta să câștigați, deoarece veți rupe linia cheie de apărare care vă protejează pe regele vostru.
  3. Învață să castel. Cocoșul este un curs special în care regele "sare peste" prin rădăcină, care ia rolul peretelui împotriva atacului venitor și pe care pionii plasați peste el sunt protejați. Aceasta este o tactică extrem de eficientă a protecției, în special pentru noii veniți din șah. Va trebui să faceți următoarele:

    Nu neglija schimbul de cifre. Rulați cu îndrăzneală cifrele, dacă, în consecință, veți găsi un avantaj material, de exemplu, sacrificând calul de dragul obținerii unei regine inamice. Când cifrele sunt mai mult sau mai puțin egale, procesul de schimbare devine destul de confuz. Dacă faceți pe scurt, nu trebuie să continuați să schimbați când:

    Luați în considerare strategia dvs. pentru 5-6 deplasați înainte. Lăsați-o să fie dificilă, dar pentru victoria regulată în părți trebuie să construiți planuri pe termen lung. Fiecare mișcare a cifrelor ar trebui să urmeze trei obiective principale. Ținând aceste momente în memorie, veți putea în curând să calculați multitudinea de victorie în joc:

    Utilizați avantajul la maxim, nu fiți rupt în atac. Ritmul jocului este că principalul lucru din șah, așa că țineți-l cât mai mult posibil. Dacă adversarul dvs. răspunde numai la acțiunile dvs. și afișează în mod constant formele de sub lovitură, fără a fi capabili să contraatac, să continue să reducă lent numărul cifrelor sale. Amintiți-vă că victoria în luptă nu vă garantează o victorie în război. Nu permiteți unui adversar să facă contraatacuri ca răspuns la mișcările dvs. În schimb, supraîncărcați cifrele sale de protecție, capturați centrul plăcii, după care vor învăța momentul să aplice un atac zdrobit.

    Învățați să le obligați. Legarea este un atac la care o figură inamică este beată într-un capăt mort sau ia ostatic, ținând înapoi adversarul de utilizarea efectivă a riscului său de a pierde. Acest tip pasiv de operare de luptă este perfect pentru controlul jocului și a victoriei asupra inamicului. În primul rând, analizați opțiunile pentru deplasarea formei. Acordați o atenție deosebită pieselor cu un set limitat de mișcări. Apoi, postați-vă cifrele pentru a ataca figura tricotată, oriunde se mișcă, făcând-o de fapt inutilă pentru o vreme.

    Evaluați în mod obiectiv fiecare mișcare. Trebuie să vă gândiți la întreaga placă, analizând fiecare mișcare disponibilă pentru dvs. Nu lucrați numai pentru că a venit coada dvs., nu vă grăbiți și încercați să găsiți cea mai bună mișcare de la toate disponibile. Desigur, totul depinde de situație, dar vă puteți întreba câteva întrebări înainte de fiecare progres pentru a înțelege dacă introduceți corect:

    Scapă de figurile adversarului cu o singură față. Trebuie să păstrați controlul asupra centrului, în timp ce atacați, în ansamblu. Cifrele dvs. sunt ca un orchestre detalii - toate servesc ca un scop unic, dar cel mai bun lucru împreună. Prin eliminarea cifrelor adversarului, veți crește șansele de a ocoli apărarea regelui și de a organiza 2-3 grupuri de sprijin, oferă un avantaj material.

    Protejați regina în toate etapele jocului cu ajutorul unui elefant și a vârfurilor. Regina nu se gândește doar atât cea mai puternică figură de pe tablă, așa că nu vă grăbiți să o schimbați pe o altă figură inamică, chiar și pe o altă regină, o astfel de mișcare este rareori justificată. Regina este cea mai universală figură de atac, o folosiți pentru scopul dorit. Protejați-vă constant și mențineți regina, deoarece majoritatea jucătorilor sunt gata să sacrifice aproape orice figură (cu excepția reginei proprii) pentru a scăpa de ea.

    Nu vă înconjoară pionul de elefanți. Elefanții atacă de pe distanțe lungi și pentru a controla consiliul, mai ales în stadiile incipiente ale jocului, este extrem de important să le folosim pe amândouă. Puteți explora multe mișcări de debut, dar obiectivul lor principal este de a elimina punctele forte deschise.

    Partea 3.

    Nivelul de joc: Avansat
    1. Luați în considerare cursul jocului de la început până la sfârșit. Partidul de șah are în principiu trei etape care sunt strâns legate între ele. Cei mai buni jucători de șah din lume își planifică jocul cu 10-12 mișcări înainte, dezvoltând 3-4 strategii bazate pe mișcările inamicului. Ei știu că eforturile petrecute într-un stadiu incipient și cifrele vor afecta considerabil stadiul final al jocului și vor planifica acțiunile lor, respectiv.

      • Debut: Aici este stabilit tonul jocului. În primele 4-5 ore, se produce o mobilizare accelerată a multor cifre și lupta începe pentru centrul de bord. Puteți merge la ofensivă, transferați lupta la partea inamicului sau mergeți la apărare, așteptând până când inamicul are primul pas.
      • Mittelspil: Singurul său scop este să se pregătească pentru endgame. În acest stadiu, cifrele sunt schimbate, capturarea controlului asupra centrului consiliului și a instalării de linii de atac de 1-2, care în orice moment pot intra în mișcare. Schimbul, desigur, poate beneficia, dar trebuie să înțelegeți că șansele de a câștiga sunt reduse cu fiecare figură pierdută.
      • Endgame: Etapa, când foarte puține cifre rămân pe tablă, iar valoarea lor crește semnificativ. Poți părea că este în cele din punct de vedere că principala opoziție se va desfășura, dar, de fapt, majoritatea lucrărilor au fost deja făcute. Jucătorul care "a câștigat" în Mittelspil și a rămas cu cel mai bun material complet complet de joc.
    2. Elefanți până la sfârșitul jocului de cai mult mai utili. La început, elefantul și caii sunt egale în vigoare. Cu toate acestea, până la sfârșitul jocului, elefanții se vor deplasa de-a lungul plăcii goale uneori mai repede decât toți caii lenți. Amintiți-vă că atunci când cifrele sunt rapid - dacă, pe termen scurt, un elefant nu este super-sexy, atunci în ultima etapă a partidului devine una dintre cele mai silențioase figuri.

    3. Utilizați avantajul numeric al pionierului pe o placă goală. Pionii par a fi inutil, dar până la sfârșitul jocului devin cifre cheie. Ei pot susține cifre puternice, se mișcă de-a lungul tabloului, nervosul inamicului și sunt, de asemenea, scutul perfect pentru rege. Cu toate acestea, acest avantaj poate fi ratat dacă începeți să le dați la începutul partidului (două pioni pe o linie verticală). Păstrați pionii de lângă ei se pot acoperi reciproc. Când vor exista foarte puține cifre pe bord, ofensiva rapidă de a transforma pionii din regină poate rezolva rezultatul jocului.

      • Uită-te în sarcina Internet stabilește sau apuca cartea în bibliotecă pe strategii de șah, vor exista exemple de sarcini în ele.
    • Jucați cu încredere cu victoria.
    • Nu opriți practicarea și nu dați figuri de prostie.
    • Du-te la grupurile apropiate. Dacă trebuie să vă deplasați de la grup pentru atac, faceți un plan pentru rearanjarea forțelor.
    • În unele jocuri de șah de calculator există sugestii pe care le puteți profita. Aceste sfaturi pot veni la îndemână în meciurile oficiale.
    • Când va fi gata, participați la turneu sau jucați într-un club de șah. Acesta vă poate îmbunătăți abilitățile și vă poate oferi un rating oficial de șah.
    • Amintiți-vă de semnificația fiecărei figuri și planificați-vă jocul, respectiv. De exemplu, Rook costă cinci puncte, în timp ce elefantul este doar trei. Puteți obține un avantaj dacă vă dați elefantului pentru a neutraliza vârful adversarului.
    • Înainte de a muta cifra, gândiți-vă în detaliu cursul.

    Avertizări

    • Nu utilizați trucuri ieftine ca un covor cu patru căi. Dacă adversarul tău știe despre ei, vei pierde aproape cu siguranță.
    • Nimic teribil dacă nu câștigi! Aveți nevoie de o mulțime de practici pentru a deveni oameni profesioniști!
    • Nu vă grăbiți să ridicați cifrele "gratuite". Poate că adversarul tău a sacrificat această cifră pentru a-l schimba într-o figură mai puternică sau o manevră distragătoare.
    • Nu riscă o regină - aceasta este cea mai valoroasă figură de pe tablă!
  • Baterie- Câteva piese de șah care au aceeași direcție de mișcare, care sunt combinate, îmbunătățind potențialul atacator al ofensivului. De exemplu, cel mai adesea bateriile sunt numite pachete ale cifrelor "Rye + Rudge", "Regina + Elephant", "Regina + Rudge".
  • Baranca. - Pierdere, zero în tabelul final al turneului.
  • Belopolnik.- Elefantul care se mișcă pe câmpuri albe.
  • WhiteCellmer.- Jucătorul de șah care se joacă alb mult mai puternic decât negru.
  • Figura Figura- Figura, care este sacrificată în mod repetat la realizarea căii. Cel mai adesea este Rook-ul.
  • Blitz. - Sinonim pentru șah rapid. În competițiile din Blitz, se acordă un timp limitat să se gândească la ceea ce se deplasează. De regulă, în lumina luminoasă, fiecare persoană de șah este dată doar 5 minute până la întregul lot, deși există astfel de tipuri de șah rapid, unde de data aceasta este redusă la 3 și chiar 1 minute. Răzdorul devine cel care a fost pus de un covor, care va face mișcarea imposibilă sau va petrece tot timpul.
  • Semnalizare- Player, forța căruia este un joc de șah rapid (blitz).
  • Blocadă- tactici, care limitează gama de mișcare a pieselor de șah rival.
  • Blocker-Figra, care blochează mișcarea pionierilor inamicului.
  • Bombă- Soluție nouă, care modifică evaluarea opțiunii de debut bine cunoscute.
  • Șah rapid.(Rapid) - o parte, în care jucătorii au o limită de timp redusă pentru a gândi la mișcări (de obicei de la 25 la 30 de minute).
  • Vertical- opt câmpuri de șah, care au același indice de litere (A, B, C, D, E, F, G, H).
  • Etapa eternă- Poziția în care unul dintre jucători (de regulă, având o poziție mai bună) nu poate rezista seriei de bile repetate constant de la unul sau diferite figuri inamice. Cu această partiție, partidul este completat cu un rezultat tras după o repetare de trei ori a situației.
  • Luați culoarul- luând pionii adversarului, care făceau un dublu pas înainte (pe cel de-al patrulea orizontal pentru albi și pe al cincilea pentru negru) trece câmpul, care este sub lovitura de pioni inamici (al treilea orizontal pentru alb și al șaselea pentru negru).
  • Șah messenger. - Magazine lunare Sf. Petersburg, care a fost produsă din 1885 iulie până în ianuarie 1887, dedicată șahului. Editorul principal al revistei a fost M. Chigorin, care a crezut că "șahul mustreral" ar trebui să fie succesorul "prospectului". Scopul creării unui astfel de jurnal a fost difuzarea cunoștințelor despre un joc de șah în întreaga Rusia, precum și unirea tuturor fanilor jocului și a jucătorilor de șah înșiși. Din ianuarie 1913 până în octombrie 1916, a fost produsă o versiune de două săptămâni a revistei.
  • Furculiţă- Scaunele de șah, ca urmare a căreia două sau mai multe figuri rivale sunt sub bătălie.
  • Pionii suspendați- Două pioni conexe situate în centrul că nu există suport pentru pionii vecini.
  • Pasul deschis(Sleep) -anapoții pe rege, în care o figură de șah în cursul cursului deschide linia, o altă figură a anunțat un pas.
  • Se mută în așteptare - Mișcarea concepută pentru a forța inamicul să comită orice acțiuni strategice, fără a avea o importanță pentru fluxul jocului. Mișcarea așteptată nu schimbă situația cardinală pe consiliu și se face pentru a dezvălui intențiile inamicului.
  • Ia un wicket- Victorie încrezătoare asupra adversarului.
  • Gambit- una dintre variațiile debutului, când cifra sau un pion este sacrificată pentru a obține un avantaj în dezvoltare.
  • Garda(Cu franceză "Feriți") - un atac asupra reginei. Acest concept este depășit și nu este utilizat în prezent.
  • Handicap - Concurența între jucătorii de șah care au niveluri diferite de proprietate asupra jocului de șah. Jucătorii mai slabi, cu scopul de a egaliza forțele, sunt date o anumită forță de la mai puternică: mișcări suplimentare, pioni sau alte figuri.
  • Regele gol- Regele, care nu protejează alte figuri.
  • Orizontală - Linia câmpurilor de șah, care are același indice digital (de la primul la al optulea).
  • Sicriu (Juban, țeavă, lipsă de speranță, sertar) - situație foarte dificilă în partid. Câștigarea sau tragerea într-o astfel de poziție este extrem de puțin probabilă.
  • Gudini. (Houdini) - unul dintre cele mai puternice motoare de șah din lume, care a reușit să bată campionul actual printre programele de calculator - pește (Rybka).
  • Figura de lungă durată- Elefant, secară și regină.
  • Darm Race. - atac periculos fără sacrificiu de figuri sau poziție convenabilă fără elemente de risc.
  • Elefant Spirit avantaj- Poziția în care unul dintre jucători are pe terenul a doi elefanți, și al doilea - doi cai (sau un cal și un elefant). Acest avantaj este deosebit de important în pozițiile deschise, unde ciupercile elefanților permite realizarea avantajului.
  • Motor - Acesta este un program care poate crește puterea oricărei cochilie de șah de mai multe ori. Motorul trebuie instalat (încorporat) pe o carcasă specifică. Din celebrul motoare, puteți apela astfel de programe ca "pește", "Schroeder", "Fritz" și alții.
  • Debut - Începutul comunității de șah. Principala sarcină a debutului este dezvoltarea rapidă a cifrelor.
  • Linia de demarcație - o linie condiționată care împărtășește vizual tabla de șah în două părți egale; Se desfășoară între liniile orizontale a patra și a cincea.
  • Diagonală- Câmpurile de șah, care au o singură culoare și sunt situate într-o singură linie.
  • Mat pentru copii-Mat la începutul jocului, care se întâmplă foarte des cu începătorii (copii). Acest covor este declarat două figuri - un elefant și un francez pe câmpul F2 (F7 pentru negru).
  • Dominaţie - Situația din joc, când unul dintre jucătorii de șah are un avantaj semnificativ care este în controlul absolut asupra câmpurilor cheie, ca pe tot parcursul bordului spațiu al jocului.
  • Veniți la țărm - în special vizând o remiză a întregului turneu rămas, în timp ce jucătorul trebuie să aibă un stoc bun de ochelari, astfel încât să nu rateze un rezultat pozitiv.
  • Consiliul de șah - Câmpul constând din 64 de pătrate (8x8), care sunt situate alternativ: pătrate întunecate se alternează cu lumină. Celulele întunecate sunt numite câmpuri negre, luminoase, respectiv, albe. În timpul jocului, placa este desfășurată astfel încât câmpul întunecat să fie în partea stângă a jucătorului.
  • Dragonul - una dintre remizele protecției siciliene. Debutul a fost obținut datorită faptului că pionii negru seamănă cu un dragon.
  • Mat stupid- Mat-ul rapid, care este posibil numai. Este posibilă obținerea numai a mișcărilor stupide (F4 și G4).
  • Gaură - Câmpul liber al tabloului de șah.
  • Turnare lungi- zona de valoare general acceptată poate avea, de asemenea, un sens ascuns - trei înfrângeri la rând (acesta provine din notația nomenclaturii 0-0-0).
  • Lemn de foc(Lemn de foc) - Pionii slabi.
  • Arici- Structura programată în care jucătorul le construiește pe al treilea (sau al șaselea negru) orizontal. Pot apărea în multe opțiuni de debut.
  • Victimă - schimbul inegal de cifre. Aceasta implică faptul că puteți da o formă ușoară și puteți obține avantajul necesar în partid. În unele cazuri, puteți obține controlul asupra pozițiilor dorite.
  • Victima este corectă - Această versiune a victimei este justificată și implică o partajare a echilibrului cifrei în altă poziție sau o poziție bună.
  • Victima este incorectă - situația în care rata se face pe posibile erori ale adversarului, lipsa timpului sau a altor opțiuni.
  • Victima este pozițională - cazul în care pierderea cifrelor sau celulelor nu necesită restabilirea imediată a pozițiilor, adică se presupune că se obține avantaje poziționale în viitor.
  • Șah de sarcină. - Compoziția de șah, care are doar o singură cale de soluție posibilă. Există sarcini de șah în două, trei și mai multe mișcări (metode). În funcție de tipul de sarcină, se presupune câte mișcări trebuie făcute pentru a pune mat, cu bună știință mai slabă.
  • Gard - Lanțul de pioni.
  • Savka.Figura cifre, ceea ce creează o amenințare la adresa maturilor alcaline.
  • Joc închis-Lock, în care centrul de șah este închis cu circuitele de îngrijire medicală. Principalele caracteristici ale unui astfel de joc sunt manevrele poziționale, rearanjarea figurilor de la flanc către flanc, încearcă să găsească puncte slabe în armată. După deschiderea jocului, lupta se deplasează în faza activă (descoperire, victimă etc.).
  • Închideți opțiunea (îngropare) - Examinați opțiunea de debut, care a fost considerată anterior corectă.
  • Ambuscadă- Punerea pe bord, la care figura cu rază lungă de acțiune se află în spatele cifrelor (sale sau străine). Efectul unei astfel de cifre este valabil numai după mutarea celui care stă în fața acestuia.
  • A adormi - Gândiți-vă mult timp.
  • Sună-Remoty în timpul jocului în blitz.
  • Zevok. - Astfel, profesioniștii numesc o greșeală serioasă, care cel mai adesea duce la pierderea unei piese de șah și poate chiar să piardă pierderea partidului.
  • Viziune combinată - Abilitatea jucătorului de a observa oportunitățile care ascunde o anumită poziție, presupunând pentru totdeauna ce ar trebui să se facă sacrificii pentru a obține un avantaj tactic.
  • Joc orb - Un fel de performanță indicativă șah, în care jucătorii, fără a privi la bord, își fac mișcările. Recent, jocul orbit a devenit, de asemenea, parte din unele turnee internaționale de șah (de exemplu, turneul de chihlimbar). În timpul acestui turneu, jucătorii au dreptul să utilizeze imaginea unui tablou goală de pe ecranul computerului.
  • Două jocuri de rezultate- Poziția la care avantajul stabil al unuia dintre rivali elimină practic posibilitatea de înfrângere.
  • Trei rezultate - o situație bruscă, în timpul dezvoltării căreia este posibilă obținerea unei finale absolut neprevăzute.
  • Joacă mâini - Conduceți jocul în modul automat, rulați mișcările care pur și simplu să fie solicitate în timpul lotului.
  • Joacă din foaie - Joacă o schemă de debut nefamiliară, fără pregătirea la domiciliu.
  • Izolator izolat- Acesta este un pion care nu are sprijinul altor pioni pe verticale vecine.
  • Inițiativă - posibilitatea unui jucător activ să afecteze ritmul și stilul jocului de apărare pasivă. Inițiativa ajută la impunerea anumitor acțiuni de joc.
  • spaniol- debut sispanian. Partidul este jucat ca acesta: E4 E5 2.NF3 NC6 3.BB5
  • Strica coafura- Țineți integritatea lanțului de amanet.
  • Italiană- debutul italian. Partidul este jucat ca acesta: E4 E5 2.NF3 NC6 3.BC4 BC5.
  • Capcană - Capcana, ceea ce duce la o pierdere a unei figuri mai puternice.
  • Plimbare - încercarea de a obține victoria indiferent de poziție.
  • Cabrare - Calitate - Diferența în forme de lumină de la Rook.
  • Desenarea chineză- Apăsați jocul, a împins toate formele de la bord.
  • Calitate- distribuție care separă rădăcina de la cal sau un elefant; Câștigă sau pierde mijloace de calitate pentru a schimba amendă pe o formă ușoară (sau invers).
  • Șahul de șah - Gradierea oficială, care este creată pentru a demonstra forțele jucătorului de șah din joc. Puteți repara calificările de șah utilizând ranguri speciale. Descărcarea de șah poate primi nu numai un jucător, ci și un compozitor de șah.
  • Krkess. - Un anumit tip de șah, sensul de bază al căruia este un câmp gol în momentul începerii jocului. În timpul jocului, fiecare dintre jucătorii de șah pune în mod constant cifrele pe teren.
  • Clasic - Acesta este un joc de șah, în timpul căruia se efectuează o contabilitate de timp standard, aceasta diferă de un blitz sau de o eșantionare rapidă de șah.
  • Client - Partenerul jocului în șah, de la care puteți câștiga întotdeauna.
  • Combinaţie - Definiția acestui concept a dat un alt Botvinnik, implicând sub termenul de versiune consolidată a jocului cu victima.
  • Combina - combinație de succes.
  • Combinator - Jucătorul de șah care a gestionat cu pricepere cu diferite combinații în timpul jocului.
  • Komodo. - Acesta este numele unuia dintre cele mai puternice programe de calculator care ajută la analizarea unui duel de șah.
  • Konoval. - Jucătorul de șah care a jucat cu succes un cal. Un exemplu luminos al unui purtător de un astfel de titlu este bilele de top în partidul H Kramnik.
  • ControlCombit - Unul dintre tipurile de etapă inițială în șah când un jucător, ca un adversar, sacrifică cifra pentru a rezista acțiunilor adversarului.
  • Konpong. - O parte în care puteți pune în aplicare acțiuni care vizează atacul deficiențelor rivale.
  • Kasparov Horse. - Aceasta este figura unui cal negru, plasat pe o cușcă d
  • Horse Tarrash. - Aceasta este figura calului, care este plasată pe marginea câmpului de joc.
  • Regele Sitesa. - Când figura regelui este activată în mijlocul jocului.
  • Covor cooperativ. - Acesta este un anumit tip de sarcină, ca rezultat al căruia trebuie să obțineți un MAT folosind asistența proprie.
  • Turnarea scurtă - Acest concept are un al doilea înțeles mai puțin comun și implică două pierderi la rând.
  • Fortăreață - Unul dintre tipurile de poziții trase la sfârșitul partidului, când cel mai puternic jucător nu poate înfrânge chiar dacă există un avantaj semnificativ.
  • Cerc - Un grup de turnee de grup, care prevede că și (de obicei) numărul de jucători va juca unul sau mai multe cercuri unul cu celălalt.
  • Critter (Critter) - unul dintre cele mai puternice module analitice de șah.
  • Avalange. - Metoda jocului, când țineți adversarul în tensiune, până la sfârșitul partidului fără a vă arăta adevăratele intenții.
  • Ladika. - Sfârșitul partidului, în care rolul principal este jucat de Rooks.
  • « Compensarea lui Laster» compensarea reginei, care constă dintr-un rook, formă de lumină (cel mai adesea un elefant) și pioni. Conceptul a fost recomandat datorită numelui faimosului Lasker de șah, care a efectuat în mod repetat o dimensiune similară.
  • Leopard - Jocul, care nu trece în campionat sau la turneu.
  • Capcană - Primirea unei lupte, scopul căruia este de a forța inamicul să creadă în erupția imaginară a jucătorului și să omoare pionul, regina sau cealaltă formă, care este de fapt o capcană. Jucătorul se așteaptă ca prin prins pe o astfel de momeală, inamicul ratează maturile amenințătoare sau pierderile grave.
  • Cal - Figura de șah - cal.
  • Calitate mică- Deci, în mediul de șah este obișnuit să numim avantajul a doi elefanți. Pe Tarrash - diferența dintre elefantul din cal; Schimbați elefantul pe călare.
  • Mat- Păsarea în care regele de șah este sub Shah și nu are ocazia să o evite.
  • Mat legalia.- Situația în care regina este sacrificată. Mat-ul este pus în trei cifre luminoase. În practică, se realizează astfel: E4 E5 2.KF3 D6 3.CC4 CG4 4.KC3 H6 5.K: E5! C: D1? 6.C: F7 + KPE7 7.KD5X. Pentru prima dată, un astfel de covor a stabilit Kerimor Sir de Juridic în Paris în 1787. Numele său și poartă această combinație.
  • Mat liniar-Primi pe două orizontale extreme vecine sau verticale, care sunt plasate cu ajutorul a două figuri grele (Rooks și Regina).
  • Mat mat.- Regele, care nu are capacitatea de a se deplasa într-una sau mai multe direcții datorită propriilor sale forme și pioni.
  • Mat eps.-Mat, care este pus în zona de pește. În același timp, regele adversarului de ambele părți este limitat de delicatele sale (epoluții). Un exemplu de astfel de regină mată alb se află pe C6, regele negre pe C8, turbinele negre sunt situate pe B8 și D.
  • Mateshnik. (Matec, compozitor Matec) - Mat! Matilda, Matilda Petrovna - o frumoasă mată neașteptată.
  • Matte Network. - Poziția la care regele unei părți mai slabe nu are capacitatea de a face o mișcare, deoarece toate potențialele celule pentru retragere sunt blocate de propriile lor cifre sau sunt sub lovitură.
  • Material - pionul și cifrele pe care jucătorul dispune în timpul jocului de șah. Posesia excesului de material implică un avantaj. Victima conștientă a materialului pentru a asigura o combinație avantajoasă.
  • Matovala. - Un jucător care iubește și știe cum să joace covorașul în orice poziție.
  • Meci - Forma de concursuri în sporturile de șah, când doi jucători joacă un anumit număr de partide până când câștigătorul este detectat. De regulă, numărul de partide este de 6, 12, 24 sau 48, dar poate mai mult. Un astfel de sistem este răspândit pe tururile calificate ale solicitanților, precum și la Campionatul pentru Campionatul Mondial. Câștigătorul este jucătorul de șah care a marcat mai multe puncte.
  • Mill. - Alternarea Shakhov și a deschiderilor deschise care anunță partea atacantă. A fost această combinație tipică în 1925 pentru a glorifica Carlos Torre, un jucător de șah mexican, la concursuri de la Moscova. Torre a jucat un lot cu em. Lasker.
  • Miniatură - Există două interpretări ale acestui termen. Primul: un joc care este deja câștigat la început. În al doilea rând: sarcină în timpul unui joc de șah, care trebuie făcut folosind doar un anumit număr de cifre.
  • - mijlocul unei comunități de șah care merge imediat în spatele fazei de debut. Numeroase cifre de schimb valutar în debut pot crea o situație în care jocul de la debut intră în faza de endshpile.
  • Ţintă- Steagul unei plăci de șah sau a figurii aflate pe el, care reprezintă scopul principal al atacului sau combinației.
  • A desena- rezultatul unui meci de șah, în care câștigătorul nu a fost detectat. În acest caz, fiecare dintre jucători primește jumătate din punct.
  • Shed.- Lua.
  • Poziția de rapiță - Faceți o mișcare, în ciuda pozițiilor stabilite ale poziției. De exemplu, încercați să câștigați în acea situație în care are nevoie logic acțiuni defensive.
  • Poziția inițialăStabilirea cifrelor pe un câmp de șah înainte de începerea partidului.
  • Nu ieși din debut- Pune debutul cu o poziție pierdută.
  • Trageți în buzunar-Igra fără riscul de a pierde - cu o remiză garantată în caz de nevoie.
  • NOU-Nogo Schema desenate un debut cunoscut anterior (Tabia).
  • Knockout System. - Principiul jocului, răspândită pe concursurile de șah de diferite nivele. Chiar și campionatele pentru Campionatul Mondial pot fi efectuate pe un sistem knockout. Esența este de a lua un câștigător de la fiecare pereche la următoarea rundă, care a fost determinată în timpul tragerii. În primul rând, jucătorii de șah joacă petreceri clasice, atunci dacă nu a fost posibil să se determine câștigătorul, în rapidă și chiar dacă nu a definit câștigătorul, atunci jucătorii de șah joacă blitz. Chiar și după toate aceste partide, nu a fost posibilă identificarea câștigătorului, atunci este jucat o altă parte - Armaggedon. În acest partid, tragerea prin tragere pe o parte va cădea 4, iar celelalte 5 minute pe reflecții. În cazul completării Armaggedon o remiză, victoria este acordată jucătorului care a avut mai puțin timp să gândească. Dacă unul dintre jucătorii a câștigat, atunci rezultatul său este introdus în tabelul de turnee.
  • Notație șah- Sistemul de simboluri simbolice, care se utilizează atunci când înregistrează loviturile unei petreceri de șah sau a oricărei poziții. Notația suplimentară este desemnarea unei celule de șah, care stabilește figura călătorită și câmpul la care figura este schimbată (de exemplu, înregistrarea a 23 KH3-G1 înseamnă că cârligul albă din câmpul H3 a fost mutat în câmpul G1). Notația abreviată implică indicarea numai a formelor și a câmpurilor pe care este setată această cifră (de exemplu, 48 ... FD2 înseamnă că regina neagră a făcut o mișcare pe D2). Există o scrisoare și o notație digitală. Ultima opțiune este folosită cel mai adesea în jocurile de corespondență.
  • "Monkey joc" - Acesta este numele secvenței de mișcări ale partidului, atunci când unul dintre jucători repetă în mod ident mișcările adversarului.
  • La aluat. - Faceți o mișcare eronată.
  • Gama de sol - Acesta este numele celui de-al șaptelea despre contul orizontală, dacă acesta atacă sabia adversarului și începe să scoată pionul.
  • Ogrebanieles. - Acesta este un eveniment care este complet opus distribuției lui Lulley.
  • A pune - Acest termen implică un mediu treptat, uneori lent, rival din toate părțile și distrugerea.
  • Apăsați afară - Câștigă cu un mare avantaj.
  • Punerea unei petreceri - cazul în care partea este suspendată cu posibilitatea continuării luptei. În acest caz, jucătorul a cărui mișcare este următoarea, își poate înregistra combinația și poate sigila în plic. Trebuie remarcat faptul că o astfel de parte poate fi analizată, dar ajutorul specialiștilor terțe este complet exclus. O astfel de procedură a fost utilizată înainte de momentul în care programele de calculator nu erau prea comune. Astăzi se presupune că dacă partidul a început într-o singură zi, în aceeași zi se va încheia.
  • Joc deschis - Tactica, care vă permite să utilizați în principal instrumente tactice, aplicând mișcări pe linii deschise, utilizarea unei game practice de anumite figuri.
  • Linie deschisă - Întregul vertical, linia pe care nu există un pion unic.
  • Debuturi deschise - Acesta este momentul în jocul care apare în cazul mișcărilor E4 și E5. Astfel de tactici pot duce la figuri deschise de joc.
  • Pionul otrăvit - Pionul de joc, protejat într-un mod ascuns. Dacă luați-o, vă puteți înlocui puternic pozițiile sub atacul adversarului.
  • Pionul în picioare - Pionul, care nu este capabil să ia o cușcă verticală adiacentă unui alt pion.
  • Pat. - Situația din șah, când o parte nu poate face o singură mișcare, dar covorul nu a fost anunțat.
  • Prima linie - cea mai optimă opțiune de joc care oferă un program de șah atât pentru ambele părți de șah.
  • Pion - o unitate de luptă a unui joc de șah, cu care puteți măsura puterea uneia sau a unei alte figuri (figura ușoară - trei pioni, rook-cinci pioni și așa mai departe).
  • Locuințe. - Sfârșitul, jucat de pion.
  • Planificați jocurile - O strategie specifică pe care o produce jucătorul, analizând schimbări dinamice la începutul jocului, necesitatea de a permite și regrupează cifrele pe teren, fezabilitatea anumitor mișcări. Planul de joc, de regulă, include anumite intenții pentru toate părțile jocului: debut, mijloc și endgame.
  • Plastuna. - Pionii care încearcă să devină regine, se mișcă pe diferite flancuri ale câmpului.
  • O parte strânsă - mișcarea care are o marjă de siguranță sporită. De obicei, o astfel de mișcare îmbunătățește protecția altor figuri.
  • Da gratis (Șah.) - Jocul în care unul dintre jucători permite să câștige victoria asupra lui însuși, oferindu-le toate cifrele și regele.
  • Poziția Twink. - Mișcarea care se face pentru a complica jocul. În același timp, poate fi neclar sau chiar pare fără succes. O astfel de tactică este folosită în blitz sau cu o petrecere serioasă în Zadietic al adversarului.
  • Ridicați o mișcare (idee) - Găsiți în poziție nu este evidentă, soluție nontrivială.
  • Poza. - poziție.
  • Poziţie - Poziția cifrelor pe teren în timpul jocului sau în contextul eTusului de șah. Abilitatea de a evalua critic pozițiile pe teren permite jucătorului să câștige jocul.
  • O jumătate de ruble - cazul în care jucătorul a înscris jumătate din eventualele pahare din turneu.
  • Câmpul "slab" - locul în poziția unuia dintre jucători, care este în special supus atacului.
  • Partidul District. - Unitatea minimă de măsurare a poziției pe tablă de șah, care constă dintr-o singură lovitură de figuri albe sau negre. Când scrieți pe hârtie, fiecare curs este scris ca o combinație de două dile.
  • Neizolat - Pentru a fi confundat în timpul jocului, nu mai vorbim de legăturile logice ale partidului.
  • Îngropați opțiunea - Refuzați să utilizați o anumită opțiune corectă în jocul de debut. Același termen este utilizat pentru a se referi la analiza la o evaluare categorică în favoarea uneia dintre părți.
  • Transformare - Termenul care denotă că, la venitul pionierului la marginea opusă a câmpului, are capacitatea de a se reîncarna în orice formă, cu excepția regelui.
  • Transformarea "slabă" - În cazul în care să atingeți sfârșitul câmpului pe un pion, jucătorul alege ca înlocuitor, nu regina, ca de obicei, și o figură mai slabă care poate fi foarte puternică în această situație.
  • Apucați adversarul în debut - Faceți o poziție câștigătoare în partid la începutul jocului.
  • Sag. - Pierde protecția formelor tale.
  • Decalaj - Un accident vascular cerebral neprevăzut între partea definitorie a partidului mișcă mișcările, adesea pare forțată.
  • Programul de șah - Software care este instalat pe un computer sau pe un dispozitiv portabil. Aceste programe pot evalua situația pe teren și pot oferi variante optime de mișcări în fiecare situație specifică. Astfel de programe pot fi utilizate în pregătirea pentru campionatele de la fel de la scară globală, deoarece cele mai bune dintre ele ("pește", "Fritz" și alții ") se joacă la nivelul granditorilor globali.
  • Decalaj - Mișcarea intermediară - o inserție neașteptată în opțiunea care părea inițial forțată.
  • Intermediar - mișcarea care nu poartă beneficiul evident, dar poate oferi un avantaj tactic semnificativ jucătorului. De exemplu, de multe ori, în loc de a fi o figură, se face un shah intermediar, forțând regele dușmanului să schimbe poziția la un mai nereușit.
  • Spaţiu - Conceptul fundamental al unui joc de șah, care indică cât spațiu pe teren a păstrat un jucător pentru el însuși. Spațiul este la fel de important ca și inițiativa de timp și de joc. Prezența spațiului este capacitatea de a pune în aplicare orice strategie.
  • Prevenirea - măsoară că jucătorul acceptă pentru a preveni apariția amenințărilor la cifrele sale.
  • În curs de desfășurare - Pawn trecând.
  • Pion - Pionul, în fața căruia sau în raza mișcărilor nu există pioni ai unui alt jucător.
  • Avantaj - Superioritatea jocului față de inamic, care poate consta în poziții mai de succes sau abundența de cifre pe teren.
  • schimb valutar - Acest concept implică un accident vascular cerebral sau mai multe ori, rezultând un schimb de cifre aproximativ egale. Mikhail Moiseevich Botvinnik a dat conceptul de schimb general, care poate apărea în joc.
  • Tâmplărie - Acest termen explică faptul că jucătorul analizează cursul jocului fără a recurge la ajutorul calculatorului.
  • Distribuția lui Lulley. - Acesta este numele victoriei care se datorează cinismului.
  • Militolvet. - Aceasta este o poziție care se poate dovedi dacă tu și adversarul utilizați una și aceeași cifră în același timp, de exemplu, Feri. În același timp, alte regine nu ar trebui să bată aici.
  • Prezent - Efectuați un joc scurt, rezultatul căruia va fi o remiză. O raritate la astfel de momente este considerată a fi începutul partidului, deoarece acordul este realizat înainte de joc.
  • Se prăbuși - Pierderea unei poziții bune, care a mers două sau mai multe.
  • Rating - Poziția reală a playerului de șah, a cărei indicator principal este coeficientul de forță. Această metodă de evaluare a jucătorilor a fost propusă în 1972 de către fizicianul american Eloaglepad. Astfel, se pare că Grandmaster are cel puțin 2500 de unități, un maestru al clasei internaționale, de la 2400, iar maestrul Federației de Șah este de la 2300 de unități.
  • Raze X - În terminologia de șah, acest cuvânt desemnează un efect lung al influenței asupra figurii inamice. Este imposibil să se ascundă de ea.
  • Analiza retrogradă. - Acest concept determină capacitatea de a afla cine a mers ultima în acest partid, pentru a calcula al cărui accident vascular cerebral va fi după cum urmează.
  • Rockada. - Aceasta este o linie dreaptă verticală, pe care se poate întoarce manevra.
  • Casting. - Acest concept implică un tip special de accident vascular cerebral într-un joc de șah. Semnificația sa este de a elimina figura regelui din partea centrală a consiliului. În acest caz, regele poate fi rearanjat de o singură celulă, iar turneul va lua locul pe care regele o depășește. Manevratul poate fi efectuat numai dacă, înainte de faptul că cifrele alese nu au mers, câmpurile nu sunt ocupate de nici o cifră. În plus, regele Shah nu trebuie adus.
  • Rând- Simpatia, similară conceptului de "orizontală". "Cauciucul de congnitate" este al șaptelea alșii și al doilea pentru rândul negru, în care regina sau vârful poate lua pioni ai lui Conguon.
  • Puiul de pui - Joacă cu toată puterea pe care adversarul a încheiat timpul.
  • Un pește- Desenarea unei remize.
  • Pește (Rybka) -unul dintre cele mai puternice module de șah de software.
  • Buchet - Locul de unde figura nu poate face o mișcare, pentru că atunci regele va fi pe acest loc, iar figura poate fi învinsă. Sau o grămadă este numele figurii, cursul căruia conduce la o pierdere sau pierdere a reginei.
  • Pioni conexe - cei care stau vertical sau unul se ridică la altul
  • Dual (construcție) pioni - Două (trei) pioni care sunt pe o parte, de asemenea la peste un vertical.
  • Sesiunea jocului simultan - Tipul popular de joc de șah când un jucător de șah bun poate juca simultan cu mai mulți jucători care sunt mai slabi.
  • Scarpografie - Abordarea creativă a locației pieselor de șah. Jucătorul pune formele astfel încât să poată fi văzute diferite conturi ale numerelor, cifrelor, desenului.
  • Transformarea "slabă" - reîncarnarea pionelor într-o figură slabă, de exemplu, Ladv.
  • "Blindness" - Ignorarea în timpul jocului de mișcări evidente, care mai în cel mai rău caz de a linge.
  • Șah de strategie. - Acesta este un plan grijuliu, care, potrivit jocului, ar trebui să-l ducă la victorie.
  • Autopropulsate - Pionul, care a avansat până acum că nu mai este posibil să le distrugeți.
  • Recoltare - Algoritmul de evacuare al mișcărilor, pe care jucătorul atacatorului poate avea un mare avantaj în joc.
  • sicilian- Numele protecției siciliană.
  • Aruncadonați forma sau pionul.
  • Slav -numele scurt al protecției slave.
  • Elefant Gorharitsa (Horwitzbishops)- Doi elefanți care se află în apropierea și atacă diagonalele deschise. Cel mai adesea, acest termen este folosit în Occident.
  • Elefant Ghofeld -elefant negru (G7) în bătrână.
  • Elefant Fisher -elefantul alb care deține o poziție activă în protecția spaniolă sau siciliană.
  • Resturi -mântuirea într-o poziție dificilă.
  • Aliaj- Pierderea specială a jocului de șah.
  • Femeie in varsta- Numele abreviat al vechii protecții indiene.
  • Stokefish. - unul dintre cele mai bune programe de analiză a jocului de șah.
  • Coloană - Avantaj semnificativ în partid, care este indicat + -. În funcție de cine câștigă, este scris + - și, jucând dimpotrivă - +. O astfel de desemnare a fost introdusă de un specialist din Iugoslavia.
  • A sta - tactici, implicând exercitarea unui moment convenabil, fără nici o acțiune activă.
  • Linia - un avantaj important în Paria, care a fost introdus de un specialist din Iugoslavia și implică atribuirea + - câștigarea și - jucând o persoană.
  • Lovitură - Este blitz. Jocul în care inamicul ar trebui să se ascudă în momente despre gândire.
  • Tabia. - O poziție bine cunoscută, începând cu ei un jucător poate aplica deciziile sale. Ghidat numai de gândurile lor, nu prin lovituri standard. În șahul secolelor trecute, cifrele au avut mai multe proprietăți, ca rezultat al căruia jocul a fost foarte des început cu Tabia.
  • Tactica de șah - Sistemul de mișcări, care constă din mai multe combinații verificate, conducând jocul la o remiză. Aici puteți atribui mai multe opțiuni standard simultan - entitatea inamicului este prinsă, distruge protecția sau distrage atenția de la principalele cifre.
  • Ritm - Există două variații ale acestui concept. Primul: un curs separat, ca urmare a cărei timp este pur și simplu pierdut. Al doilea: jocuri de ritm.
  • Teoria șahului - Aceasta este o zonă de șah care afectează analiza jocului, identificând modelele existente care pot apărea în fiecare etapă a partidului.
  • Toptalka. - situația în care aceeași poziție se repetă o dată în timp.
  • Triunghi - una dintre opțiunile posibile pentru a transfera progresul adversarului dvs. la sfârșitul jocului.
  • Tur - Al doilea nume al fugurii de șah a Rook-ului.
  • Turiști - Există și două interpretări ale conceptului actual. Primul: jucătorii amatori care au reușit să obțină o amendă ca avocați. În al doilea rând: jucătorii implicați în campionat și fără să se bazeze pe titlu. Acest termen a fost folosit pentru prima oară de Harry Kasparov în 1999.
  • Turneu. - Tipul confruntării de șah în cursul căruia mai mulți participanți se joacă unul cu celălalt simultan. Cel mai frapant exemplu este considerat un turneu circular, când fiecare jucător trece de plăcile altora, alergând. Deci, puteți petrece o competiție între zeci sau chiar sute de jucători care utilizează, desigur, tragerea la anumite etape.
  • Tabelul total - Un document consolidat care arată poziția actuală a jucătorilor, precum și rezultatul final.
  • Pompa - Punch pe un pion.
  • O amenintare - Atacul asupra materialului rival cu o posibilă exacerbare a situației.
  • UKTRUPUT. - Câștigă cu înfrângere.
  • Lecția de șah magie- Celebrul sarcină din jocul de șah Sharam, care a fost oferit de caracterul de la basmele din Elk.
  • Falangă- De la pioni.
  • Focuri de artificii - Câteva victime de mers pe jos în timpul unui joc combinațional.
  • Piinketto (pianketing)- un termen de șah, ceea ce înseamnă ieșirea elefantului la cea mai lungă diagonală sub protecția casei pionilor (de exemplu, elefantul B7 de lângă pioni A7, B6 și C7).
  • Cip (Figa)- de la cifrele de șah.
  • Aripă- marginea câmpului de șah, care se află pe verticalele FGH sau ABC.
  • Royal Flang. - Acesta este un flanc, care este mai aproape de figura regelui de la începutul partidului (implică verticală F, G, H).
  • Flin Flang. - Aceasta este partea laterală a câmpului, care este mai aproape de figura reginei la pornirea lotului (A, B, C).
  • - altă locație de șah la începutul jocului decât cu o abordare standard. Este demn de remarcat faptul că pionii ocupă, de asemenea, exact al doilea rând, iar elefanții ocupă celule de culori diferite. În acest scenariu, tururile sunt situate pe ambele părți ale figurii regelui. Faptul este că pozițiile care sunt utilizate într-o astfel de parte sunt mai puțin studiate și au decizii mai originale care nu sunt descrise în cărți.
  • Forspost. - Figura, care a fost pusă pe teritoriul inamicului, cel mai adesea este un cal. Protejează pionul.
  • Forsazh. - forțat ca urmare a anumitor circumstanțe.
  • Forțând. - Aceasta este o serie întreagă de mișcări, pe care un alt jucător le poate rezista doar la un anumit set de mișcări. Este această opțiune ca o luptă să poată simplifica oarecum calculul bătăliei.
  • Fortochka. - Cageul că figura regelui poate ocupa dacă inamicul a făcut Shah pe una din cele două orizontale. Astfel, se pare că este de a face o fereastră - înseamnă să faci un pion de alergare care închide castria. Dacă nu există o astfel de posibilitate, jucătorii vorbesc despre slăbiciunea teoretică a uneia dintre orizontale.
  • Mișcare - Schimbați locația figurii. Mișcarea este considerată perfectă, în cazul în care jucătorul de șah nu a pus doar cifra, ci și nu îl privește. În timpul competiției, această acțiune este observată în note speciale dacă se efectuează casting sau o preluare specială, atunci pot fi utilizate două cifre.
  • Coadă - Acest concept descrie jucătorii care au cele mai grave rezultate în tabelul de rezumat general.
  • Probleme de timp- Timpul de a vă gândi la mișcări suplimentare.
  • Ciment - încrezător și apărat cu succes.
  • Valoarea cifrelor - Greutatea fiecărei piese de șah din petrecere. Acest concept poate fi absolut sau relativ. De exemplu, dacă luăm în considerare partea absolută a evaluării, puteți compara mărfurile și doi pioni.
  • Centru - Acestea sunt celulele care sunt pe E4, E5 ID4, există, de asemenea, un concept al unui centru extins - include câmpuri vecine cu aceste celule.
  • Zugzvang (Zug, Tsuzic) - Situația în care unul dintre cei doi jucători sau chiar ambele au combinații utile, adică, în cazul oricărui curs, o persoană își înrăutățește propria poziție în joc.
  • Ceasul de șah - Ceasuri speciale care au două cadre cu un comutator de progres și un contor de timp. Ele sunt aranjate astfel încât timpul să meargă la cineva care gândește. În cazul în care timpul rămâne foarte puțin, poate să apară cu un Cetent și dacă este complet depășit - înseamnă că există un permis în timp și puteți număra pierderea.
  • Ceas Fisher. - Acesta este un dispozitiv care adaugă în mod special câteva secunde după ce a făcut cursa. Astfel, se pare că, în cazul unui joc de succes, vă acumulați un timp suplimentar pentru reflecție.
  • Chernopolik.- Slot, care merge pe câmpurile negre.
  • Quadrid, Kuadrill, Quadriga-Dext, în care principala confruntare se desfășoară cu ajutorul caii. De asemenea, este redat: E4 E5 2.NF3 NC6 3.NC3 NF6.
  • Shah - Aceasta este o situație de joc atunci când regele este atacat una dintre figurile rivale.
  • Double Shah - Cazul în care regele este declarat Shah de la cele două figuri inamice.
  • Mașină de spălat - Aceasta se numește o pioniera de sân.
  • Sharam. - Acest termen implică numele jocului pentru copii conceput pentru gândirea logică. Numele a trecut de la Școala fictivă de Magic în care copiii studiază diferite articole, de exemplu, șahul magic.
  • Șahul de șah - Secvența de artă de șah, în care jucătorii de șah acționează ca artiști, formând poziții uimitoare, recepții cu o frumusețe unică.
  • Șah Nutcun. - Tipul de insecte, sau mai degrabă Zhukov.
  • Șah Figura - Acestea sunt toate cifrele implicate în joc, cu excepția pionului.
  • Figura ușoară - O astfel de frază este numită un elefant sau un cal.
  • Figura grele - La cifrele grele, experții includ Regina sau Rudew. Aceasta diferă de figura luminoasă, având sprijinul regelui, poate pune un covor împotriva inamicului.
  • suedez - O varietate curioasă de joc în care figurile abandonate sunt date adversarului și le poate folosi în acest partid în loc de următoarea mișcare.
  • elvețian - concurența care are loc în sistemul elvețian și sugerează un număr mare de participanți. În această privință, înainte de fiecare etapă, traseul trece, ca rezultat al cărui jucători de șah se pot juca numai cu cei care au la fel de multe puncte.
  • Schwindel. - o lovitură ascuțită, rezultată dintr-o combinație mică.
  • Palmă - Acesta este un mod rapid și slab, în \u200b\u200bcâteva momente chiar fără ghinion.
  • Spieler. - așa numit un jucător de rochie excesiv care îi place să folosească capcane mici și, de asemenea, își construiește strategia asupra greșelilor rivale.
  • Pantaloni - cazul în care doi pioni inamici încearcă să meargă la poziția reginei, iar elefantul adversarului nu este capabil să reziste.
  • Schredder. - Acesta este numele unuia dintre cele mai puternice programe de analiză a jocurilor de șah.
  • Estetica de șah - situația în care partidul de șah oferă plăcere morală și estetică jucătorului.
  • "Excelsior" - una dintre situațiile de joc atunci când pionul pas cu pas se mișcă spre poziția reginei.
  • - partea finală a jocului de șah.
  • Șahul eTude. - o combinație superbă gândită și implementată în șah când este posibil un singur rezultat, ca rezultat al căruia puteți obține obiectivul dorit.

Regulile de șah nu pot lua în considerare toate situațiile posibile care pot apărea în timpul jocului și nu oferă toate problemele organizaționale. În cazurile care nu sunt pe deplin reglementate de norme, ar trebui luate decizii pe baza unor situații similare luate în considerare în reguli. Regulile procedează de faptul că arbitrii au competența necesară, bunul simț și sunt absolut obiective. În plus, normele detaliate ar fi private de referința privind libertatea atunci când se ia o decizie dictată de justiție, logică și condiții specifice. FIDE solicită tuturor federațiilor de șah să ia acest punct de vedere. Orice federație are dreptul de a introduce reguli mai detaliate, dar:

  1. nu ar trebui să contrazice regulile oficiale ale fidelor de șah;
  2. limitată la teritoriul acestei federații;
  3. invalid pentru orice meci FIDE, Campionatul sau Concurența Calificatoare pentru titlul de FIDE sau Turneul de rating.

Regulile jocului

Caracterul și obiectivele de a juca șah

  1. Jocul de șah se joacă între cei doi parteneri care deplasă alternativ formele pe o placă pătrată numită "șah". Cel care are cifre albe începe petrecerea. Jucătorul primește progresul potrivit când partenerul său a făcut o mișcare.
  2. Scopul fiecărui jucător este de a ataca regele partenerului în așa fel încât partenerul nu are mișcări posibile care vă permit să evitați "luarea" regelui în următorul Go. Despre jucătorul care a atins acest obiectiv, spun că a pus covorul partenerului King și a câștigat partidul. Partenerul, regele căruia a fost pus de covor, a pierdut partidul.
  3. Dacă poziția este de așa natură încât niciunul dintre parteneri nu poate pune mat, partidul se termină într-o remiză.

Poziția inițială a cifrelor pe o tablă de șah

  1. Placa de șah este alcătuită din 64 de pătrate egale (8 × 8), lumină alternativă (câmpuri albe ") și câmpuri întunecate (" negru "). Acesta este situat între jucători, astfel încât cel mai apropiat câmp de colț din partea dreaptă a jucătorului a fost albă.
  2. La începutul petrecerii, un jucător are 16 figuri blonde ("alb"); Altă - 16 figuri întunecate ("negru").
  3. Poziția inițială a cifrelor de pe o tablă de șah este după cum urmează:
  4. Opt rânduri verticale de pătrate sunt numite "verticale". Opt rânduri orizontale de pătrate sunt numite "orizontale". Pătratele drepte ale pătratelor de aceeași culoare referitoare la unghiuri sunt numite "diagonale".

Mișcări ale figurilor

Nici unul dintre figuri nu poate fi mutat pe câmpul ocupat de cifra aceleiași culori. Dacă cifra merge într-un câmp deținut de figura partenerului, acesta din urmă este considerat a fi luat și scos din tabla de șah ca parte a aceluiași accident vascular cerebral. Figura spune că atacă figura partener dacă această cifră poate lua pe acest câmp. Figura este considerată un câmp de atac, chiar dacă nu poate merge pentru el din cauza faptului că regele ei rămâne sub Shah sau sub el cade.

  1. Un elefant poate merge la orice câmp în diagonală pe care merită.
  2. Rye poate merge pe orice câmp vertical sau orizontal, pe care se află.
  3. Regina merge la orice câmp pe verticală, orizontal sau diagonal pe care merită. Când se fac aceste mișcări, regina, plângerea sau elefantul, nu se pot mișca prin câmpul ocupat de o altă figură.
  4. Calul poate merge pe unul dintre cele mai apropiate câmpuri din cea pe care se află, dar nu pe același vertical, orizontal sau diagonal.
  5. Pionul poate merge înapoi într-un câmp liber, situat imediat în fața ei pe aceeași verticală în sine sau
    • din poziția inițială, pionul se poate deplasa în două câmpuri pe aceeași verticală, dacă ambele câmpuri nu sunt ocupate;
    • pionurile de pionitate pe câmpul ocupat de figura partenerului, care este situată în diagonală pe verticala adiacentă, în timp ce colectează această cifră în același timp.

    Un pion, un câmp de atac, traversat de un partener de amanet, care a avansat din poziția inițială dintr-o dată în două domenii, poate lua acest pion avansat, ca și cum ultima oară a fost doar un singur câmp. Această preluare poate fi făcută numai de un alt progres și se numește "pe culoar".

  6. Când pionul ajunge la orizontală mai lungă din poziția sa inițială, trebuie înlocuită de regina, transportul de marfă, elefantul sau de felul de "dvs.", care face parte din același accident vascular cerebral. Alegerea jucătorului nu se limitează la cifrele care au fost deja eliminate din tablă. Această înlocuire a pionierului pe o altă figură se numește "transformare", iar acțiunea unei noi figuri începe imediat.
  7. Regele poate mișca două moduri diferite:
    • mersul pe orice câmp adiacent care nu este atacat de unul sau mai multe figuri partenere.
    • "Cocoșul": aceasta este mișcarea regelui și una dintre slăbiciunile aceleiași culori la extrem de orizontal considerată a fi o mișcare a regelui și a fost efectuată după cum urmează: Regele se mișcă din câmpul sursă în două câmpuri spre prăjitor, Apoi, vârful este rearanjat prin rege până la ultimul câmp, care tocmai a trecut pe rege.
  8. Cocoșul devine imposibil:
    • dacă regele a mers deja, sau
    • cu vârful, care a mers deja deja.
  9. Cocking-ul este imposibil temporar:
    • dacă câmpul pe care se află regele sau câmpul, pe care trebuie să îl traverseze sau pe câmpul pe care trebuie să îl ocupe, atacat de unul dintre figurile partenere;
    • dacă există o figură între rege și vârf, cu care ar trebui să fie produsă turnarea este un fel de figură.
  10. Se crede că regele este "sub șah", dacă este atacat de cel puțin o figură a unui partener, chiar dacă ea nu poate face o mișcare datorită faptului că regele ei rămâne sub Shah sau sub el. Nici una dintre figuri nu poate face mișcarea, care îi pune sau lasă regele sub șah.

Finalizarea jocului

  1. Partidul câștigă jucătorul care a pus partenerul Kat King. Dacă covorul este livrat printr-o posibilă mișcare, partidul este considerat finalizat.
  2. Partidul este considerat a fi un jucător câștigat dacă partenerul a spus el să se preda. În acest caz, partidul se termină imediat.
  3. Partidul este considerat a fi o configurație, dacă jucătorul pentru care rândul său nu are mișcări posibile, iar regele lui nu este sub Shah. Despre o astfel de petrecere spun că sa încheiat cu "PAT". Dacă PAT a fost livrat, partidul este considerat finalizat.

    Partidul este considerat a fi finalizat, dacă a apărut o poziție, când niciunul dintre parteneri nu poate să-i pasă de rege prin orice mișcare posibile. Se crede că partidul sa încheiat cu poziția "moartă". În acest caz, partidul se termină imediat.

    Partidul este considerat a fi încheiat cu o convenție între cei doi parteneri în timpul jocului. În acest caz, partidul se termină imediat.

    Partidul poate încheia o remiză, dacă aceeași poziție apare sau a apărut pe o tablă de șah de trei ori.

    Partidul poate încheia o remiză, dacă ultimele 50 de mișcări au fost făcute de jucători fără mișcarea pioniilor și ia forme.

Ceasuri de șah

  1. Termenul "ceas de șah" înseamnă un ceas cu două cadranuri conectate unul la celălalt, astfel încât numai unul dintre ei să poată funcționa în acest moment. Termenul "ceas" în regulile de șah înseamnă o citire a timpului pe una din cele două cadre. Termenul "steag flash" înseamnă expirarea timpului rezervat să se gândească la mișcările, jucătorul.
  2. Când utilizați ceasurile de șah, fiecare jucător trebuie să facă numărul minim de seturi de mișcări sau toate mișcările la o anumită perioadă de timp; și / sau când se utilizează ore electronice, poate fi adăugat un anumit timp suplimentar după fiecare întoarcere. Toate acestea trebuie definite în avans.
  3. Timpul acumulat de jucător într-o singură perioadă a jocului este adăugat la timpul său pentru perioada următoare, cu excepția cazului în care timpul este stabilit pentru fiecare curs. Când ambii jucători primesc un anumit timp fix, precum și un timp suplimentar fix pentru fiecare turn, numărătoarea inversă a timpului principal începe numai după expirarea timpului fix. Dacă jucătorul își schimbă ceasurile înainte de expirarea acestui timp de prelungire fixă, timpul său principal nu se schimbă, indiferent de cantitatea de timp suplimentar.
  4. La momentul stabilit al începutului partidului, ceasul jucătorului este pornit, care are figuri albe.
  5. Dacă niciunul dintre jucători nu este prezent la început, jucătorul cu cifre albe este dedus tot timpul care a trecut înainte de sosirea sa, dacă nu se determină altfel de regulile de concurență sau nu a fost rezolvată de arbitru.
  6. Orice jucător care sosesc la joc mai mult de o oră după programul de începere a turneului pierde partidul, cu excepția cazului în care se specifică altfel de regulile concurenței sau nu a fost rezolvată de arbitru.
  7. În timpul petrecerii, jucător, făcându-și mișcarea pe consiliu, ar trebui să-și oprească ceasul și să pună ceasul partenerului. Jucătorul ar trebui să-și poată opri întotdeauna ceasul. Mișcarea lui nu este considerată completă până când nu a îndeplinit aceste cerințe, cu excepția cursului care încheie jocul. Timpul dintre executarea jucătorului de accident vascular cerebral pe o șah, oprindu-și propriile ore și lansarea orelor adversarului, este considerată ca parte a timpului alocat jucătorului.

Rezultatele contabile

Dacă nu este posibil în avans, jucătorul care a câștigat partidul sau a câștigat ca urmare a unei încălcări ale partenerului, primește un punct (1), un jucător care a pierdut, primește ochelari zero (0) și un jucător care a tras , primește punctul (½).